2017년 10월 24일

Archiact VR의 Evasion 속 격렬한 협동형 멀티플레이 전투를 탐구하다

저자: Daniel Kayser

VR 세계에 뛰어드는 개발자들은 대부분 매체에서 지금껏 보여준 예가 없는 몰입도에 이끌렸을 것입니다. 기억에 길이 남을 법한 액션이 가득한 경험을 제공하면서, 특유의 밀접한 방식으로 스토리텔링을 할 수 있다는 점은 확실히 VR이 인기있는 이유 중 일부입니다. 그렇지만 VR 공간은 이미 알려진 것으로 뭔가 새로운 것을 재해석 해내려 하는 개발자들에게 아직도 수많은 난관들을 제시합니다.

이것이 새로 공개된 ‘탄막(bullet hell)’ 슈팅 게임 이베이전(Evasion)이 세운 목표입니다. 이베이전은 종말을 맞이한 후 폐허가 된 외계 행성을 배경으로 하고 있으며, 아키액트 VR은 자유 이동 로코모션 및 협동형 팀 전투라는 VR 장르의 난해한 영역에 거리낌 없이 도전하기 위해 완전히 언리얼 엔진 4로 이 게임을 제작하였습니다.

저는 최근 아키액트 VR의 리드 소프트웨어 엔지니어 브라이언 밀리건(Engineer Brian Milligan)을 만나 이베이전에 대해, 또 이들이 협동형 VR 경험을 어떻게 정의하고 싶은지에 대해 알아보았습니다.

이베이전은 어떤 게임입니까?

이베이전은 종말을 맞아 폐허가 된 외계 행성을 배경으로 한 격렬한 VR 탄막(bullet hell) 슈팅 게임입니다. 이 게임은 자유 이동 로코모션과 협동형 팀 전투를 기반으로 제작되었습니다. 우리는 진정한 FPS 콘솔의 느낌을 경험으로 구현해내고 싶었으며, 한계를 넘어 VR로는 할 수 없다고 단정지었던 선입견들에 도전하고자 노력하고 있습니다.

이베이전에 룸스케일의 4인 협동 경험이 그렇게 중요한 이유는 무엇입니까?

우리는 플레이어가 완전히 몰입해 게임 속의 진정한 영웅이 되었다는 것처럼 느끼길 바라며, 룸스케일 공간은 플레이어가 게임에 몰입해서 회피하고, 엄폐하고 움직일 수 있게 합니다. 그렇기는 하지만 제자리에 서서도 모든 것을 콘트롤할 수 있도록 보다 작은 공간을 위한 디자인도 했습니다. 협동은 게임에서 큰 부분을 차지하며, 제작사의 벽에 그 구상을 빼곡하게 붙여놓은 디자인 핵심 중 하나입니다. 싱글 플레이도 재미있게 할 수 있지만, 스쿼드와 함께 하면 각 클래스의 독특한 능력을 조합할 수 있기에 훨씬 더 재밌습니다.

1st_Evasion_Announce_Screenshot.jpg

플레이어가 스쿼드에서 각자 맡는 역할에 대해 설명해 주시겠습니까? 또 플레이어들은 서로를 어떻게 보완하나요?

현재 클래스 간에 상호 보완을 하면서 서로에게 더욱 힘을 실어줄 수 있는 수많은 협동 메커니즘을 제작 중입니다. 각 클래스는 고유한 공격 무기와 팀원들을 강화시켜줄 수 있는 능력을 가지고 있으며, 또한 패시브 능력 및 강력한 궁극기를 가지고 있습니다. 또한 각 클래스는 서로 상호작용을 통해 멋진 콤보를 쌓을 수도 있습니다! 또한 이 게임은 목표 기반이기 때문에, 플레이어는 성공과 실패가 걸린 경계에서 팀 전체를 구하는 영웅적인 순간을 보여줄 수도 있습니다.

플레이어들은 이베이전에서 어떤 유형의 적에 맞서 싸우게 되나요?

굉장한 느낌의 슈팅 게임을 만들기 위해서는 세심하게 설계한 AI가 최우선 과제였습니다. 플레이어의 기본 핵심 메커니즘은 인공지능 상대들을 쓰러뜨리고 공격이 날아오는 곳을 파악하여 방어하는 것입니다. 플레이어는 인베이전에서 우리가 실제 곤충의 행동 양식을 따라 만든 사이보그 곤충으로 조직된 군대를 상대하게 됩니다. 이와 같은 부대 기반의 적은 고전 아케이드 게임 갤러그(Galaga)의 느낌과 외형의 군집을 이루고, 개미, 말벌, 벌, 불개미 등의 사회적 동물들같은 움직임과 의사소통을 보여줍니다. 이런 부대 기반 적들은 많은 숫자가 있을 때 상대하기가 굉장히 어려우며, 플레이어에게 날아오는 탄막을 줄이기 위해 머릿수를 줄여놓아야 합니다. 또한 우리는 풍뎅이, 장수말벌이나 거미를 모방해서 만든, 강력한 무장을 지닌 보스들도 여럿 가지고 있습니다.

2nd_Evasion_Announce_Screenshot.jpg

팀워크는 이베이전에서 아주 중요한 역할을 맡고 있습니다. 플레이어들은 확실한 성공을 위해 서로를 어떻게 지켜주어야 하는지 설명해주실 수 있습니까?

액션이 굉장히 격렬하기 때문에 팀원들이 플레이어를 치료해 구해주는 것은 상당히 중요한 요소입니다. 또한 이 게임은 목표 기반이기 때문에, 플레이어들은 다양한 전술적 역할을 수행해야 합니다. 게임의 배경은 플레이어들에게 멋진 전술을 구사할 수 있는 넓은 공간을 제공하므로, 플레이어는 우회로나 매복, 혹은 독자 행동 등 원하는 공격을 계획할 수 있습니다.

이동은 흔히 VR 경험에서 해결해야 할 어려운 숙제같은 요소 중 하나입니다. 이베이전 속 이동에는 어떤 접근법을 취하셨습니까?

개발 초기부터 우리의 목표는 멋진 이동 방식을 늘리는 것이었습니다. 많은 팀원들은 커뮤니티에서 VR 속에서 콘솔과 굉장히 흡사한 로코모션을 원하고 있다는 사실을 보고, VR 내에서 완전히 자유롭게 이동할 수 있는 로코모션을 구현하는데 몰입해 있었습니다. 동시에 우리는 VR에서 멀미를 느끼는 사람들도 신경을 썼기 때문에, 자유로운 이동부터 가장 예민한 사람들도 멀미를 느끼지 않을 정도의 짧은 거리의 순간이동까지의 이동방식을 만들었습니다. 많은 사람들이 일단 한번 익숙해진 다음에는 민감도 옵션을 자유 이동까지 올리는 모습을 보여주었습니다.

3rd_Evasion_Announce_Screenshot.jpg

게임의 오디오는 실감나는 경험 구현에 있어 어떤 역할을 수행합니까?

오디오는 모든 VR 게임에서 3D 공간 오디오가 플레이어에게 현실감을 안겨주는 데 중요한 요소인 것처럼, 우리 게임에서도 정말 큰 역할을 합니다. 탄막 게임의 게임 플레이에는 플레이어에게 적들이 어디에 있는지, 그리고 공격이 날아오는 방향은 어디인지 알려주는 것이 중요합니다. 폭발, 파괴, 투사체, 적, 그리고 사방에서 일어나는 전반적인 혼란을 위한 수많은 음향을 가지고 있습니다! 사운드 엔지니어 및 디자이너가 정말 바쁘고 일했으며, 그렇게 열심히 노력한 결과는 정말 멋집니다.

탄막 경험은 상당히 격렬하기 마련이죠. 이베이전이 VR 타이틀이란 점을 고려하면, 게임의 접근성을 높이면서도 탄막 장르의 최고 장점은 어떤 방식으로 구현하셨습니까?

우리는 탄막의 특징적인 측면 몇 가지에 집중해 정말 경이적인 그래픽을 만들기 위한 작업을 시작했습니다. 트레일러에서 보시다시피 아직 진행중인 것이 많으며, 큰 총, 큰 악당, 큰 폭발 등의 액션도 계속 더하고 있습니다. 다른 측면으로는 스킬 레벨이 있습니다. 이베이전은 게임의 이름이 정확하게 가리키는 것처럼 플레이어가 계속 긴장을 늦추지 못하게 할 것이며, 플레이어는 계속해서 신체적 회피와 예측 이동을 통해 공격을 피해야 합니다.

접근성 면에서는 “배우기는 쉽지만 달성하기는 어렵도록” 만들고 있습니다. 플레이어는 많은 레벨을 플레이할 수 있으며, 대부분의 게임들처럼 처음 시작할 때는 정말 많이 죽겠지만 진행을 할수록 실력이 좋아질 것입니다. 그래도 이 게임은 하드코어 탄막 게임이므로 오판은 하지 않는 것이 좋으니, 우리는 캐주얼 플레이어들을 위한 5분 정도의 VR 데모를 충분히 제공하는 것이 좋을 것이라 생각합니다.

4th_Evasion_Announce_Screenshot.jpg

이 게임은 정말 멋져보입니다. 제작팀이 그래픽 면에서 세운 목표와, 그 목표를 이루기 위해 팀이 취했던 단계들에 대해 말씀해주시죠.

아트는 스토리를 기반으로 제작한 것이며, 언리얼 엔진을 사용해 플레이어를 멋진 외계 행성에 데려다줄 수 있었습니다. 아트 팀은 모든 것이 조화롭고 몰입이 잘 되도록 만들기 위해 정말 열심히 작업했습니다. 작업 초기에는 전신 IK 기반 아바타, 적들의 독특한 체형과 플레이어를 게임 속에서 이동시킬 멀티플 로코모션 옵션 등의 중요한 결정을 내렸습니다. 그런 다음 VFX, 폭발 액션 및 엄청난 파괴를 활용해 플레이어에게 충격을 주고 싶었습니다. 일단 한계를 최대한 밀어붙여 “엄청난 목표를 세운다”는 식으로 모든 작업에 접근했으며, 그런 다음에 오로지 최적화에 대해서만 생각하며 열심히 작업을 했습니다. 언리얼 엔진은 로보 리콜의 교육용 소스 및 콘텐츠부터 언리얼 개발자 라이브 스트림까지, 정말 놀라운 리소스들을 엄청나게 제공해주었습니다. 저는 이 그래픽이 고사양 PC의 한계를 시험할 뿐만 아니라, 최소 사양 PC까지 최적화되어서 제공될 것을 생각하면 굉장히 기쁩니다.

제작팀이 이 프로젝트에 언리얼 엔진 4를 선택하신 이유는 무엇입니까?

지난 프로젝트의 개발자 중 한 명이 언리얼 엔진을 배워보는 것에 관심을 가졌고, 대략 6주 만에 굉장히 멋진 데모를 만들어낼 수 있었습니다(애쉬(Ash)에게 고맙다는 인사를 전합니다). 이 사건이 불러온 상당한 여파를 남겨서, 개발자 모두는 드론 스톰(Drone Storm)이라는 게임을 성공적으로 제작해 중국의 VR 아케이드(VR Arcade)에서 선보일 수 있었습니다. 첫 개발자의 진취성 덕분에 제작팀은 언리얼을 정말 좋아하게 되었습니다. 저는 원래 기어즈 오브 워 4를 제작하다가 합류했기 때문에 이미 언리얼을 좋아하고 있었습니다. 최고 퀄리티의 그래픽과 최고의 라인 멀티플레이어 네트워킹은 이렇게 야망이 큰 프로젝트의 시작을 쉽게 결정할 수 있게 해 주었지만, 우리에게 정말로 힘을 실어준 것은 언리얼 엔진이 제공한 놀라운 신속함이었습니다. 디자이너와 아티스트도 블루프린트와 머티리얼 에디터같은 풍성한 툴로 정말 많은 것들을 만들 수 있으며, 엔지니어도 이들에게 힘을 실어줄 수 있는 시스템 및 툴 제작에 집중할 수 있습니다.

5th_Evasion_Announce_Screenshot.jpg

개발 도중 제작팀이 특히 유용하다고 생각했던 언리얼 엔진의 기능이 있었습니까?

우리는 언리얼 엔진에서 사용할 수 있었던 모든 툴을 활용해 게임 제작을 진행했습니다. GDC 2016에서 공개되었던 수많은 애니메이션 및 피직스 기능을 볼 때는 가슴이 벅찼었습니다. 파괴 및 피지컬 애니메이션과 에디터 내 클로스 제작은 우리의 야망을 더욱 부추겼습니다. 하지만 가장 유용한 측면은 바로 엔진이 오픈 소스라는 점입니다. 우리는 모든 것에 접근할 수 있으며, 모든 기능들이 실제로는 어떤 원리로 작동하는지 알지 못하는 채로 있지 않아도 됩니다. 뭔가 우리가 필요한 방식으로 작동하지 않는다면, 필요한 대로 변경을 가할 수 있습니다.

이베이전은 어떤 콘텐츠도 타협할 수 없어, 인텔(Intel) i7 향상을 이용해 퍼포먼스를 개선했습니다. 이런 퍼포먼스 향상은 무엇인지 설명해주실 수 있습니까?

우리는 이 게임이 최고 사양부터 VR을 구동할 수 있는 최저 사양까지의 PC까지 어떤 하드웨어든 완전히 활용할 수 있도록 만들기 위해 노력하고 있습니다. 많은 게임들은 GPU를 혹사하면서 CPU는 여유롭게 내버려둡니다. 우리는 PC 개발을 콘솔 개발처럼 접근하고 있으며, 우리의 GPU는 항상 90fps를 유지하기 위해 언제나 한계점에 다다라 있으므로, 고사양 CPU를 위해 비슷하게 스케일을 할 방법을 찾고 있습니다. 인텔 i7을 통해 언리얼 엔진 4가 기본적으로 CPU 상에서 수행하는 피직스를 처리할 실행 스레드를 무료로 2배 더 얻을 수 있습니다. 이렇게 CPU 상에서는 파괴, 클로스 및 애니메이션과 함께 거대 시뮬레이션을 스케일합니다. 이런 작업을 CPU로 옮긴 덕분에 코스메틱의 스케일을 할 수 있게 되었습니다. 예를 들면 고사양 환경에서는 바위가 작은 파편들로 산산조각이 나던 것을, 저사양 환경에서는 파편이 약간 굵어지는 수준으로만 두는 것입니다. 고사양 피직스 기능도 모두 설정 가능하긴 하지만, 사양별 추천 설정 수준을 넘어설 경우 프레임이 떨어질 수 있다는 점을 명심하시기 바랍니다.

6th_Evasion_Announce_Screenshot.jpg

이베이전은 현재 어떤 개발 과정에 있으며, 사람들은 어디서 이베이전에 대해 알아볼 수 있습니까?

현재 프리 알파 단계이며, 데모를 발표하는 큰 단계를 막 끝냈습니다! 더 많은 정보를 원하시면 www.evasionvrgame.com 페이지를 팔로우 및 가입해서 베타 프로그램에도 참여해볼 수 있는 기회를 얻어보시고, 이베이전을 여러분의 스팀(Steam) 찜 목록에 올려두세요!