2016년 7월 7일

Solus Project의 외계 행성 속에 빠져봅시다.

저자: Daniel Kayser,

상호작용형 게임의 가장 중요한 특징 중 한 가지는 바로 몰입감입니다. 다른 게임들도 강렬한 경험을 주기는 하지만, 이 장르는 플레이어 스스로가 경험을 선택할 수 있는 기회와 게임을 즐기는 속도를 조절할 수 있는 선택권을 줍니다. 특히 어떤 스토리를 선택해서 먼저 전개해나갈 수 있는지 선택할 수 있다는 점은 아주 독특한 것입니다. 

이런 상호작용형 게임만의 특성은 컨텐츠 제작자들로 하여금 어떤 종류의 경험을 제공해주고 싶은지 다른 방식으로 생각하게 만들며, 이렇게 해낸 구상이 제대로 실현만 된다면 플레이어들을 정말 게임 속 세계로 빨아들여 기억에 강렬하게 남을만한 경험을 선사해주기도 합니다.

이것이 바로 솔러스 프로젝트(Solus Project)의 목표입니다. 솔러스 프로젝트는 언리얼 엔진 4로 제작한 게임으로, 단순한 액션보다는 게임의 분위기와 탐험 요소에 중점을 두고 만들어졌습니다. 하지만 이 게임을 특히 독특한 작품으로 만드는 요소란, 바로 플레이어를 빨아들일 것만 같은 몰입감이라 할 수 있습니다. 자, 그럼 대체 솔러스 프로젝트를 완성시킨 비전은 과연 무엇일까요? 또 이런 작은 규모의 개발팀으로 어떻게 거대한 행성을 만들 수 있었을까요? 저는 게임의 크리에이티브 디렉터인 숄 데 용(Sjoerd de Jong)과의 인터뷰를 통해, 놀라움과 수수께끼로 가득한 솔러스 프로젝트의 세계에 대해 알아보았습니다.

 

Q: 이번 솔러스 프로젝트는 The Ball의 정신적 후속작이라고 하더라고요. 솔러스 프로젝트가 어떻게 만들어지게 되었는지 좀더 자세하게 설명해주시겠습니까?

저는 다른 7,80년대의 꼬마들처럼 세상을 탐험하며 자랐습니다. 저 혼자나 친구들과 함께 집에서 몇 킬로미터씩 떨어진 곳까지 놀러가곤 했었죠. 우리가 보고 자란 영화들은 인디아나 존스같은 영화였고, 우리가 했던 게임들은 툼레이더나 언리얼같은 모험 게임이었습니다. 거기다 우리는 우주 시대를 막 거쳐왔을 뿐더러, 눈 앞에는 2000년대와 21세기가 기다리고 있었죠. 꿈과 과학이 기다리는 SF의 시대였습니다.

저는 솔러스 프로젝트를 통해 그 당시에 느꼈던 모험심과 탐험 정신을 다시 일깨우고 싶었습니다. 저는 다시 우주 시대의 정신을 재현하고 싶었고, 미래를 향해 나아가고 싶었습니다. 솔러스 프로젝트는 외계 행성에서 모험을 벌이는 게임입니다. 플레이어는 처음으로 태양계 바깥으로 나간 우주선의 유일한 생존자가 되어, 낯선 행성을 탐험해야 합니다. 플레이어가 떨어진 행성은 그 자체로 살아 숨쉬고 있으며, 주인공 본인은 사방에 비밀과 위험을 품고 있는 이 수상쩍은 행성의 일부일 뿐입니다.

Q: 게임의 스토리와 핵심 메커니즘을 보니, 솔러스 프로젝트는 배경 설정이 아주 중요한 게임처럼 보입니다. 행성 글리스-6143-C(Gliese-6143-C)는 어떤 곳인가요?

글리스-6143-C는 아주 가혹한 환경을 가지고 있는 황무지 행성입니다. 대부분의 표면은 바다로 덮여있으며, 발을 디딜 수 있는 장소는 작은 섬들이 모인 군도 뿐이고, 기후는 아주 더운 낮과 아주 추운 밤이 번갈아 오며, 폭풍도 굉장히 자주 나타납니다. 이 행성은 굉장히 어린 별이라 아직 원시적인 단계의 생명체들만이 출현했죠. 바닷속에서는 좀 더 복잡한 구조의 동물들이 살고 있지만, 육지 생명체는 서식지가 너무 좁아서 그다지 다양한 진화를 하지 못했어요. 섬들은 대부분 수풀과 이끼로 뒤덮여 있습니다. 하지만 행성에 추락한지 얼마 되지 않아, 플레이어는 자신이 이 행성에 발을 디딘 첫번째 지성체가 아니란 사실을 알게 됩니다. 누군가가 이 행성에 먼저 왔었단 이야기죠. 플레이어는 곧 지구의 건물들과 굉장히 비슷하게 생긴 외계 금속 구조물들을 발견하게 되고, 똑같은 자취를 수천개는 더 찾아냅니다. 이들은 대체 누구였을까요? 또 이들에게는 무슨 일이 생긴 것일까요? 혹시 생존자는 없을까요? 대체 무엇이 이들을 죽인 것일까요? 저희는 글리스-6143-C 행성을 멋진 석양과 해변이 있는 아름다운 외계 행성으로 꾸며서 보여드렸지만, 낙원처럼 보이는 껍질 밑에는 아주 어두운 비밀이 숨어있습니다.

Q: 이 행성을 탐험하다보면 정말 놀라운 일들을 많이 찾아낼 수 있을 것이란 말씀이시군요. 이 게임에서 그런 비밀들이 중요한 역할을 차지하고 있는 이유는 무엇인가요?

솔러스 프로젝트에는 정말 많은 비밀 장소들이 존재합니다. 왜냐하면 이런 비밀 요소들이 탐험 게임에 정말 중요한 요소라고 생각하거든요. 또한 게임의 배경은 엄청나게 거대하게 느껴질 겁니다. 솔러스 프로젝트의 배경이 되는 행성 자체가 굉장히 크고 복잡하게 느껴지도록 디자인했기 때문에, 플레이어는 정말 자신이 하찮고 외로운 존재라고 느끼게 됩니다. 또 주변의 광대한 공간 곳곳에 비밀들이 숨어있다고 생각한다면, 이 세계는 단순한 배경이 아니라 자세히 탐험하고 싶은 게임의 요소로 변신하게 되죠. 이런 이유들을 제쳐두더라도 저희는 이 게임을 90년대에 유행하던 고전 FPS를 본따 만들었고, 그런 고전게임들에는 비밀 장소가 정말 큰 비중을 차지하고 있었으니까요.

Q: 생존은 솔러스 프로젝트 게임의 핵심이죠. 하지만 솔러스 프로젝트의 생존이란, 적들을 쓰러뜨리고 살아남는 것이 아니라 상황을 적절히 이용하고 환경을 극복하는 데에 초점이 맞춰져 있는 것 같더군요. 게임 개발의 초점을 액션이 아니라 탐험에 맞춘 이유는 무엇인가요?

저는 배경과 환경을 설정하는 일로 경력을 쌓았기 때문에, 제 장점과 경험을 최대한 발휘할 수 있는 쪽으로 게임을 개발하고 싶었습니다. 이 게임의 배경은 그냥 게임 그 자체라 보셔도 무방합니다. 정말 외계 행성에 혼자 떨어져서 버텨나가는 내용이니까요. 저는 이 가상의 행성과 분위기에 플레이어들을 최대한 몰입시키고자 했고, 그래서 행성을 구현하는 데에 완전히 초점을 맞추었습니다. 솔러스 프로젝트는 스토리 전개 과정에서 불꽃튀는 총싸움을 집어넣기 보다는, 그냥 외로운 생존자가 어떻게든 외계 행성을 헤쳐나가며 살아남는 이야기라고 보시면 됩니다. 그렇다고 해서 위험이 전혀 없다는 이야기는 아닙니다. 자연 그 자체가 굉장히 무자비한 존재이니까요. 폭풍은 물론 해일, 폭설, 온도의 변화 등등 자연은 주인공의 생존을 심각하게 위협하는 적이 될 것입니다. 또한 말씀드렸듯 주인공은 이 행성에 발을 디딘 첫번째 지성체가 아니죠. 과거에 정말 끔찍한 일이 벌어졌고, 플레이어는 대체 무슨 일이 벌어졌기에 모두가 죽어버렸는지 진실을 파헤쳐나가게 됩니다. 무기가 없다는 점은 그저 플레이어가 맨손으로 긴장감에 떨며 사막의 어두운 동굴과 지하 통로들을 탐험해야 한다는 것일 뿐입니다.

Q: 분위기와 몰입감은 솔러스 프로젝트의 모든 것이라고 할 수 있겠군요. 그러면 언리얼 엔진은 이런 창조적인 비전을 실현하는데에 어떤 방식으로 도움이 되어주었나요?

언리얼 엔진 4의 렌더링 능력은 블루프린트나 머티리얼 에디터 등등 각종 내장형 툴을 통해 정말 강력하게 발휘됩니다. 이런 기능들은 솔러스 프로젝트의 그래픽을 극한까지 끌어올렸을 뿐만 아니라, 우리가 구상했던 외계 행성의 컨셉을 그대로 재현해낼 수 있도록 도와주었습니다. 사양 타협을 전혀 하지 않은 PC 환경에서도 최대한 사실적으로 구현한 그래픽으로 초당 60프레임을 뽑을 수 있었죠. 또한 블루프린트를 비롯한 다양한 툴들을 유틸리티로 사용해 우리가 상상한 행성에 정말 간단하게 생명을 불어넣어줄 수 있었기 때문에, 대부분의 시간과 노력은 몰입감을 올리는 데에 투자할 수 있었습니다. 좋은 사례를 하나 들자면 저희가 구현한 밀물과 썰물 시스템이라든지, 밤이 되면 져버리는 꽃잎들 등이 있겠습니다. 이런 요소들을 단지 몇 분만에 만들어낼 수 있었고, 그 외에도 수십가지는 되는 비슷한 특성들을 간단하게 추가할 수 있었습니다. 그 덕분에 이 세계가 살아숨쉰다는 느낌을 더 강화할 수 있었고요.

Q: 솔러스 프로젝트가 발매된 이후 정말 거대한 업데이트를 준비하고 계시다고요. 이렇듯 언리얼 엔진이 새로운 컨텐츠를 빠르게 준비해서 커뮤니티에 배포하는 데에 도움을 준 점은 없었습니까?

언리얼 엔진이 갖추고 있는 툴셋은 굉장히 성숙하고 탄탄한 것이라, 개발 속도가 늦춰지는 문제는 거의 일어나지 않았습니다. 이런 툴셋과 블루프린트를 결합하니 정말 빠른 속도로 수많은 컨텐츠를 개발할 수 있는 환경이 만들어졌죠. 그래서 개발팀의 모두에게 블루프린트 사용을 추천해주고 자신만의 세계나 특성을 만들어낼 수 있게끔 응원을 해줬어요. 예를 들어 음향 담당인 Jonas는 게임 속에서 자기가 넣은 음향이나 음악이 흘러나오는 로직을 자기 나름대로 짜넣더라고요. 신기한 점은 이 친구는 작곡과 사운드 전문이지 프로그래머가 아니더란 겁니다. 솔러스 프로젝트의 첫 버전은 2월 중순에 내놓았지만, 6월에 이르러서는 벌써 확장팩을 4개나 내놓아서 게임을 어마어마하게 확장시켜놓았습니다. 겨우 2시간만에 끝나던 전체적인 게임플레이도 3달 반만에 12시간의 볼륨으로 키워놓았고요. 만약 언리얼 엔진 4의 힘과 안정성이 없었다면 이런 개발속도는 불가능했을 것입니다.

Q: 솔러스 프로젝트를 제작한 개발팀의 규모는 꽤나 작다고 들었는데요. 언리얼 엔진 4의 기능 중에 이런 소규모 팀의 역량을 최대한 끌어올려주거나 효율성을 키워준 부분은 없었습니까?

솔러스 프로젝트를 제작한 핵심 개발 팀원들은 겨우 6명밖에 되지 않습니다. 언리얼 엔진의 모든 요소들은 정말 이 조그만 팀으로 하여금 훨씬 큰 규모의 팀과 맞먹을 정도의 역량을 낼 수 있도록 도와주었어요. 전체적인 엔진의 안전성부터 성숙한 개발 툴은 물론, 블루프린트 덕분에 프로그래머가 아닌 사람들까지도 개발에 참여하고 엔진을 통해 게임을 구현해내는 것을 쉽게 도와줄 수 있었죠. 원래는 PC 게임 제작으로 시작되었지만, 오래 지나지도 않아 콘솔 버전의 게임도 개발할 수 있었어요. 또 가상현실로의 구현도 굉장히 쉽단 사실도 알게 됐죠. 게다가 어떤 플랫폼이나 디바이스에서 돌아가든, 게임의 퍼포먼스도 굉장한 수준으로 돌아가더라고요. 가상현실 같은 경우를 예로 들자면, 거대한 바깥 환경은 라이팅이 정말 많은데, 정작 광원 효과는 굉장히 조금만 쓰면서 렌더링을 해낼 수 있었어요. 또 물결치는 투명한 수면이나 짙은 안개 등등 퍼포먼스에 부담을 줄 수 있는 요소가 굉장히 많은데도, 프레임이 굉장히 안정적으로 뽑힙니다. 정말 엔진을 활용하면 활용할수록 놀라움만 이어져요. 언리얼 엔진 4를 쓰지 않았더라면 이 정도의 퍼포먼스를 뽑아낼 수 없었을 것입니다.

Q: 솔러스 프로젝트를 가장 재미있게 즐길 수 있을 플레이어의 연령대는 어떻게 될 거라고 생각하시나요?

일단 주요 타겟으로 삼고 있는 연령대는 30대 이상의 유저들입니다. 긴 일과를 마치고 돌아와 잠시 일상으로부터 벗어나고 싶을만한 사람들이죠. 또 90년대 당시 인생 첫 게임을 해보고 그 거대한 스토리에 압도당해보았던 추억이 있는 사람들이기도 합니다. Unreal과 Myst는 이 게임 개발에 상당한 아이디어를 제시해준 게임들이기도 하고, 특히 Unreal의 팬들은 분명 솔러스 프로젝트를 사랑해주실 것이라고 확신합니다. 외계 행성에 뚝 떨어진 다음 아름다운 하늘을 뒤로 하고 어두운 동굴과 지하 구조물들로 탐험을 떠나는 것이란, 언리얼을 플레이할 때 받았던 첫 인상을 떠올릴 수 있게끔 설계된 것이니까요. 그리고 하프라이프나 스타게이트, 로스트 등등 수많은 게임과 영화들도 엄청나게 참고했어요. 그러니 솔러스 프로젝트는 플레이어들이 자라면서 경험했던 모험심을 다시 일깨워주는 게임인 셈입니다. 또 게임 도중 언제든지 난이도를 마음대로 조절할 수 있습니다. 난이도 조절도 자유롭고 전투도 없기 때문에, 플레이어들은 자신만의 페이스로 게임을 진행해나갈 수 있습니다. 또한 스토리를 이끌어갈 주인공의 성별도 바꿀 수 있고요.

Q: 현재 솔러스 프로젝트의 계획은 어떻습니까?

일단 7월 15일에 엑스박스 원 버전이 발매됩니다. 그 외에도 PC에서 바이브와 오큘러스 리프트로 게임을 즐길 수 있도록 개발중이기도 하고요, 이 부분은 몇 주에서 몇 달까지 걸릴 수 있겠습니다. 지금 당장 가상현실에서 게임을 실행해보아도 상당한 플레이 분량이 나오기는 하지만, 그래도 최대한 많은 부분을 지원해드려야 여러분이 왼손에 포켓 컴퓨터를 차고 글리스-6143-C를 편하게 탐험하실 수 있을테니 말입니다. 또 가상현실 전용 인벤토리 메뉴도 준비하고 있습니다. 게임의 주요 테마가 몰입도 그 자체이니, 솔러스 프로젝트를 가상현실로 플레이한다는 것은 정말로 환상적일 것입니다.

Q: 현재 솔러스 프로젝트는 어떤 플랫폼으로 이용할 수 있고, 또 더 많은 정보를 얻고 싶은 팬들은 어디에서 소식을 들을 수 있을까요?

지금 솔러스 프로젝트는 PC(스팀/GOG/험블)와 지포스를 통해 이용하실 수 있습니다. 엑스박스 원 플랫폼으로는 프리뷰로만 이용하실 수 있고, 완전판 발매일은 7월 15일입니다. 더 많은 정보를 얻고 싶으시다면www.thesolusproject.com 홈페이지를 방문해 보시기 바랍니다!