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잔잔하고 평온한 액션 어드벤처 게임 Stonefly 알아보기

Daniel Kayser
게임 디렉터인 Bohdon Sayre는 스튜디오에서 출시되는 게임의 프로토타입을 반복 작업하면서 새로운 기술의 기술적인 문제를 해결합니다. Bohdon은 컴퓨터 애니메이션을 기본으로 프로덕션 파이프라인에 대한 방대한 기술 지식을 갖추고 있기 때문에 Flight School Studio에서 모든 작업이 가능합니다. 스튜디오의 모든 인터랙티브 프로젝트를 직접 진행하며 기술적인 방향뿐 아니라 프로세스의 모든 단계에서 예술적 비전을 제공합니다. 과거 작업했던 게임 타이틀로는 Diggs Nightcrawler, Island Time VR, Emmy Award 후보에 오른 Manifest 99, IGF Award 결승작까지 올랐던 Creature in the Well 등이 있습니다. 이전에는 Moonbot Studios의 CTO였으며, 아카데미상 수상작인 The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore의 스튜디오 파이프라인을 구성했습니다
스톤플라이(Stonefly)는 전형적인 메카 게임이 아닙니다. 왜냐하면 이 게임의 제작사인 플라이트 스쿨 스튜디오(Flight School Studio)가 전형적인 개발사가 아니기 때문이죠. 댈러스, 텍사스, 로스앤젤레스, 캘리포니아, 몬트리올, 퀘벡에서 모인 아티스트와 기술자로 구성된 플라이트 스쿨 스튜디오는 게임, 영화, AR, VR을 넘나들며 미지를 탐색하는 것을 목표로 합니다.

스튜디오의 가장 최근 프로젝트인 스톤플라이와 관련하여, 팀은 핀볼에서 영감을 받은 탑뷰 방식의 핵 앤 슬래시 던전 크롤러 게임인 크리처 인 더 웰(Creature in the Well)에서 배운 교훈을 토대로 메카 게임은 무엇인가에 관한 기존의 관념에 도전하면서 게임을 빌드할 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 자아 발견, 유산, 인연에 관한 잔잔하고 평온한 액션 어드벤처라고 묘사된 작품 안에 이 모든 것이 들어 있습니다.

바로 2021년 6월 1일에 게임이 출시되기 때문에, 저희는 플라이트 게임 스튜디오의 게임 디렉터 보돈 세이어(Bohdon Sayre)와 인터뷰를 진행하면서 프로젝트의 기원, 이 경험의 대상, 자연과 곤충 모두에 대한 관심이 기존과 달리 신중하게 제작된 이 메카 게임의 기반 역할을 수행한 방법을 알아보았습니다.
 

인터뷰에 응해주셔서 감사합니다! 스톤플라이는 정말 굉장합니다. 확실히 전형적인 메카 게임은 아닌 것 같은데요, 핵심 콘셉트가 어떻게 시작되었는지 설명해 주시겠어요?

플라이트 게임 스튜디오 게임 디렉터 보돈 세이어:
스톤플라이에는 몇 가지 주요 시작점이 있었습니다. 이러한 점들은 서로 연관이 없는 것처럼 보였지만 확고한 아이디어로 개발되는 데 있어 중요한 역할을 수행했습니다. 저희는 오래전, 크리처 인 더 웰을 시작하기도 전에 바운스 볼의 프로토타입을 만들었으며, 거기에는 남겨두고 싶은 흥미로운 것이 있었습니다. 이 프로젝트의 크리에이티브 디렉터인 애덤 볼커(Adam Volker)와 저는 크리처 인 더 웰에서 기계적인 환경과 사막 배경을 작업하고 나니 어딘가에 식물과 자연으로 채워진 세팅을 만들고 싶었죠. 그 즉시, 작은 곤충이 게임 속에서 갈등 요소를 만들고 다양한 생물과 여러 동작을 디자인하면 재미있을 것이라고 결론을 내렸습니다. 이러한 게임플레이는 타워 디펜스류나 다이너스티 워리어즈(Dynasty Warriors)와도 같은 장르에 속할 것이라고 생각했죠. 저희는 또한 핵심 테마와 물리적 요소에 집중하는 것도 좋아합니다. 크리처 인 더 웰의 경우 전기였고, 이 게임의 경우 공기와 바람에 관한 것이었습니다. 이러한 것들이 합쳐져, 주변을 기어다니는 작은 곤충으로 간단한 캡슐 점프를 하고 공기의 흐름을 잡거나 돌풍으로 곤충을 밀어내는 게임의 초기 프로토타입으로 이어졌습니다.

스톤플라이에서 플레이어는 '자아 발견, 유산, 인연에 관한 잔잔하고 평온한 액션 어드벤처'라고 묘사된 게임을 플레이하게 됩니다. 선사하고자 하는 경험의 유형과 플레이 대상이 누구인지에 대해 설명해 주시겠어요?

세이어:
스톤플라이는 꽤 넓은 대상을 목표로 합니다. 이 작품은 저희의 이전 게임보다 더욱 내러티브 중심적이지만 여전히 풍부한 액션이 가득합니다. 플레이어는 곤충의 공격을 방어하고 로봇 제어 스킬을 발전시키는 데 많은 시간을 보내게 되지만, 언제나 에너지가 높은 상태로 있는 것은 아닙니다. 평온한 때도 존재하죠. 매우 선형적이고 내러티브에 의해 진행되는 레벨부터 주변을 탐색하고 활공할 수 있는 탁 트인 공간에 이르기까지, 게임이 전개되는 방식에는 수많은 텍스처가 있습니다. 이처럼 다양한 유형의 목표 사이를 오가는 진행 방식은 여러 요소에 새로움을 더해줍니다. 완전 무장된 로봇를 제어하는 것은 꽤나 복잡할 수 있지만 조작 실력과 관계없이 모든 플레이어가 제어에 성공할 것이라고 생각합니다. 게임에는 지원 옵션도 있어서 도움을 받거나 캐주얼 게임처럼 만들 수도 있습니다.
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게임의 메인 캐릭터와 캐릭터가 여정 중에 NPC와 만나며 형성하게 되는 관계에 대해 이야기해 주시겠어요?

세이어:
아니카 스톤플라이(Annika Stonefly)는 어린 발명가로, 아버지의 정비소에서 일하며 이 게임 세계 속에 존재하는 곤충 모양의 로봇인 '리그'를 수리합니다. 아니카는 정말 총명하며 무엇이든 읽기를 좋아합니다. 그러면서 게임 속 세계의 동식물에 대해 알아가죠. 그럼에도 아직 스스로에 대한 확신을 갖지 못한 아니카는 플레이어와 여정을 함께하며 자신감을 채워 나가게 됩니다. 아니카는 도둑맞은 가문의 가보를 되찾기 위한 여정에 나서는데 그 과정에서 에이콘 콥스(Acorn Corps)라고 알려진 낯선 이들과 마주합니다. 매우 뛰어난 파일럿으로 구성된 그룹인 콥스는 종종 엄청난 양의 금전을 얻을 수 있는 위험천만한 임무에 참여합니다. 에이콘 콥스는 일종의 버림받은 그룹으로, 아니카는 예상치 못하게 에이콘 콥스의 멤버인 레이븐우드(Ravenwood), 데이븐(Daven), 클라라(Clara)와 의미 있는 우정을 쌓게 됩니다. 이들은 함께 게임 속 세상과 자기 자신에 대해 알아가도록 서로를 돕습니다.

트레일러와 스틸 이미지에서 보여준 대로라면, 플레이어는 마음대로 사용할 수 있는 다양한 커스터마이징 옵션과 스킬/능력을 가지고 있는 것 같은데요, 이러한 시스템이 어떻게 작동하며 게임플레이와는 어떻게 연관되어 있는지 설명해 주시겠어요?

세이어:
로봇을 쓰레기 조각에서 최고의 발명품으로 만들기 위해 플레이어는 다양한 작업을 해야 합니다. 저희는 장식용 기능과 실용적인 기능을 분리하여 플레이어가 모든 업그레이드와 새로운 기능을 활용하면서도 언제나 로봇을 원하는 모습으로 만들 수 있게 했습니다. 아니카는 새로운 곤충이나 새로운 장소와 마주치면 자동으로 새로운 발명에 대한 아이디어를 떠올립니다. 이러한 리서치는 대부분 기록되어 플레이어는 마주친 곤충의 수를 볼 수 있고 어느 곤충이 새로운 발명으로 이어질 수 있는지 또는 추가 리서치가 필요한지 확인할 수 있습니다. 능력이나 업그레이드가 발명되고 나면, 플레이어는 이러한 아이디어를 구현하기 위해 필요한 자원을 찾아야 합니다. 이런 요소도 저희가 디자인해 놓아서 플레이어는 어느 기능을 사용할 것인지를 준비하거나 관리하지 않아도 됩니다. 새로운 능력을 잠금 해제한 플레이어는 어려움 없이 이를 활용할 수 있으며 모든 능력은 결과적으로 흥미로운 조합 및 전략과 함께 사용할 수 있게 됩니다.
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플레이어는 게임을 하는 동안 다양한 종류의 곤충을 만나게 됩니다. 다양한 종류의 곤충과 게임 속 적을 디자인한 과정에 대해 설명해 주시겠어요?

세이어:
주요 전투는 플레이어가 공중에서 곤충을 공격하여 적을 뒤집은 다음 돌풍을 이용하여 아래로 밀어뜨리는 것으로 이루어지며 돌풍은 지상에서 충전해야 합니다. 공중에서 탁 트인 공간을 활공한 다음 착륙하여 곤충을 밀어낼 공간을 찾는 이 시퀀스는 곤충을 디자인하는 방식에도 영향을 미쳤습니다. 미네랄을 먹는 데에만 온전히 집중하는 작은 곤충도 있는데, 이 곤충이 미네랄을 전부 섭취하기 전까지는 가까이 가지 않아야 합니다.

저희가 디자인한 곤충은 일반적으로 지상과 공중, 두 가지로 분류됩니다. 대표 곤충 중 하나는 시저 스캐럽(Scissor Scarab)이라 불리는 곤충으로, 이 녀석은 자신과 동일한 미네랄을 쫒는 캐릭터를 포착하면 밀어버리려고 합니다. 시저 스캐럽은 집게를 벌리고 캐릭터가 가까이 착륙하기를 기다린 다음 캐릭터의 로봇으로 돌진하여 물어 바닥에 내려칩니다. 기본적으로 이러한 동작들 때문에 일부 영역은 착륙하기에 안전하지 않으며, 플레이어는 밀어내기 능력을 충전할 수 있는 곳을 신중히 선택해야 합니다. 이 곤충을 지상의 수호자라고 하는 이유가 바로 이것입니다. 다른 곤충들은 공중에서 미네랄 창고를 방어하여 안전한 비행을 어렵게 만듭니다. 적의 공격을 회피하려면 지면에 착륙해야 합니다. 이 때문에 적의 공격을 피해 연속적으로 곤충을 기절시키기 어렵도록 했습니다.

근거리 지상, 원거리 공중 등 서로 다른 영역을 담당하는 다양한 곤충의 조합을 통해 곤충들은 조화를 이뤄 협동합니다. 저희는 다양한 디자인을 시도해 보며 각 곤충의 행동 유형과 목적의 다양성에 대해 고민했습니다. 게임에서 마주치게 되는 곤충은 저마다 인상적이고 특정 양상이 있어서, 플레이어는 그러한 점을 공략할 수 있습니다. 대형 크리처는 공격을 막곤 하며, 그런 크리처를 뒤집은 다음 아래로 밀어트리려면 약점을 찾아야 합니다.

스톤플라이는 20세기 중반 모던 디자인과 자연에서 영감을 받은 매우 흥미로운 아트 스타일을 선보입니다. 프로젝트 시작 단계부터 이러한 아트 스타일을 고수했나요, 아니면 프로젝트가 진행됨에 따라 개발된 건가요?

세이어:
스톤플라이의 아트 스타일은 프로젝트가 진행됨에 따라 발전된 것으로, 기존 룩 개발과 새로운 영역으로 확장하려는 노력이 모두 작용했습니다. 저희는 정말로 인상적인 콘셉트 아트부터 시작해서 텍스처 퀄리티의 상당 부분을 확립했는데 그중 많은 것들이 배경 및 게임의 나무, 잔디, 기타 표면의 공유 프로퍼티에 직접 반영되었습니다. 그러나 콘셉트를 2D에서 3D로 변환하려 할 때는 늘 변혁이 있기 마련입니다. 특히 각각의 에셋을 디자인하고 제작하는 방식에 있어 진행 과정 동안 확립해 놓은 라이팅 및 기타 기술에 많은 변화가 있었습니다.
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이 게임은 나무숲, 늪, 들장미를 비롯한 미지의 자연 경관 속에서 펼쳐지는 임무로 플레이어를 인도합니다. 전반적인 경험에 있어 게임의 환경은 얼마나 중요하며 이를 개발하기 위한 프로세스는 어떠했나요?

세이어:
스톤플라이의 첫 번째 목표 중 하나는 아름다운 환경을 위한 무대를 만들고 탐색하는 생물군의 다양성을 선보이는 것이었습니다. 이렇게 다양한 장소를 여행하는 것은 플레이어에게 아니카가 집에서 더욱 더 멀리 떠나왔음을 느끼게 해주는 데 중요하게 작용합니다. 게임에 있는 대부분의 에셋과 마찬가지로 이러한 작업은 정말 강렬한 분위기를 설정하는 여러 콘셉트 아트에서부터 시작합니다. 그런 다음 어떤 순서로 어떤 장면을 보고 싶은지 결정하죠. 저희가 텍스처를 제작하는 방식은 어떤 오브젝트의 컬러든 아주 빠르고 수월하게 변경할 수 있게 해줍니다. 그 다음 단계에서는 각각의 장소에 어느 에셋을 더 추가할지 결정하고 각 생물군에 어떤 색상을 적용할지 대략적으로 결정합니다. 이를 통해 매번 완전히 새로운 에셋을 제작할 필요 없이 고유한 모습을 가진 장소를 만들 수 있습니다.

플라이트 스쿨 스튜디오의 출시작 중 하나인 크리처 인 더 웰은 핀볼에서 영감을 받은 탑뷰 방식의 핵 앤 슬래시 던전 크롤러 게임입니다. 이번에 출시되는 게임만큼이나 독특하죠. 이 게임을 개발하고 출시하는 과정에서 배운 점을 스톤플라이 개발에 적용한 것이 있다면 말씀해 주시겠어요?

세이어:
너무 많아서 전부 설명하기 어려울 정도입니다! 두 게임은 서로 다른 인상을 보여주지만 구조적으로는 많은 부분을 공유하고 있습니다. 크리처 인 더 웰에서 얻은 경험 덕분에 스톤플라이에서 더 많은 것을 이룰 수 있었습니다. 기술적으로는, 다양한 경험을 쌓은 덕분에 특정 게임 시스템의 구조를 설계하는 방법이 미묘하게 달라져서 보다 안정적이고 유연한 설계가 가능했습니다. 게임을 배포하는 것은 그 자체로 기술입니다. 게임의 특정 측면을 수정하거나 잠재적으로 다시 살펴보아야 할 때, 안정적인 패턴을 가지고 있는 것이 매우 중요합니다. 게임을 배포할 때는 수백만 가지의 함정을 발견하게 되며, 이 과정을 경험함으로써 저희의 두 번째 대형 타이틀을 계획할 때 엄청난 도움이 되었습니다.

창의적 측면에서는 크리처 인 더 웰을 통해 많은 것을 알게 되었습니다. 플레이어에게 완전히 새로운 유형의 게임플레이를 가르치는 데 있어 두 게임은 비슷한 과제를 가지고 있었습니다. 스톤플라이의 입문 프로세스 디자인에 있어서 플레이어가 각각의 새로운 정보에 어떻게 반응할지 생각해 보는 게 도움이 되었습니다.
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언리얼 엔진이 이 프로젝트에 적합했던 이유는 무엇인가요?

세이어:
언리얼 엔진은 놀라운 툴입니다. 언리얼 엔진이 없었더라면 저희 같은 팀이 이런 규모의 게임을 개발할 수 없었을 것입니다. 언리얼 엔진의 개방성은 추측에 의존한 작업을 완전히 없애 주었으며, 동시에 저희 게임 내에서 활용했던 새로운 프로그래밍 패턴과 기술을 배우기 위한 리소스를 제공해 주었습니다. 게임은 움직이는 대상이며 언리얼 엔진의 모든 기능은 말 그대로 엔진의 강력함을 과장 없이 보여줍니다. 콘텐츠 분석, 레퍼런스 관리, 에셋 유효성 검사, 실행 중에 말 그대로 모든 것을 검사할 수 있는 기능 등 수백 가지의 활용 가능한 디버그 및 개발 툴이 탑재된 언리얼 엔진은 정말 놀라운 개발 환경입니다.

개발 과정에서 팀에게 도움이 된 특정 언리얼 엔진 툴이 있나요?

세이어:
스톤플라이에 사용된 가장 두드러진 기능은 게임플레이 어빌리티 시스템이라고 생각합니다. 게임 디자인의 상당 부분이 이 강력한 플러그인을 사용하여 빌드되었으며 이 플러그인을 사용하지 않았더라면 불가능했을 수많은 게임플레이의 가능성을 열어 주었습니다. 두 번째로 가장 도움이 되었던 기능은 에디터 유틸리티 위젯입니다. 디자인 중에 에디터 메뉴에서, 그리고 실행 중에 디버그 메뉴에서 볼 수 있는 이 개발 툴 덕분에 빠른 개발이 가능했으며 특정 워크플로를 사용할 수 있게 되어 이 기능이 아니었다면 주어진 일정 내에 일부 기능을 개발하지 못할 뻔했습니다.
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에픽 메가그랜트 수혜자로 선정되신 것을 축하드립니다! 이는 프로젝트에 어떤 영향을 미쳤나요?

세이어:
저희 프로젝트에 있어 에픽 메가그랜트는 대단한 의미였습니다. 프로젝트를 진행할 때 하고자 하는 모든 것을 하기란 어려운 일이며 언제나 어쩔 수 없이 생략하거나 줄이게 되는 요소가 있게 마련입니다. 에픽 메가그랜트 덕분에 추가 시간을 확보할 수 있게 되어 프로젝트를 기능 단계에서 완료 단계로 전환할 때 큰 도움이 되었으며 굉장히 감사하고 있습니다.

어느 플랫폼에서 스톤플라이를 이용할 수 있나요? 어디서 자세한 정보를 알아볼 수 있을까요?

세이어:
stoneflygame.com에서 자세한 정보를 확인해 보세요. 스톤플라이는 PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch에서 이용 가능하며 스팀(Steam) 및 에픽게임즈 스토어에서 PC 버전을 확인하실 수 있습니다.

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