Youths in T-poses from UE5-powered game ‘to a T’.

인터뷰

2025년 6월 20일

'to a T'를 통해 탐험하는 일상의 경험

Keita Takahashi

to a T

게임

블루프린트

에픽 메가그랜트

uvula-logo.png
uvula는 이름만큼이나 독특한 소규모 게임 스튜디오입니다. 공동 창립자 겸 크리에이티브 디렉터인 Keita Takahashi가 이끄는 uvula는 매력 넘치는 독창적인 게임을 개발하고 있습니다.
손쉽게 즐길 수 있는 게임이 너무 많은 요즘, 무엇을 플레이할지 결정하기 어려울 때가 많습니다. 게임 디자이너들의 역시, 자신들의 프로젝트가 범람하는 콘텐츠 속에 묻힐 수도 있다는 점에서, 더욱 독창적이고 특별한 무언가를 만들어 차별화하려는 동기를 갖게 됩니다.

이는 바로 일본 출신의 게임 개발자이자 아티스트인 케이타 타카하시(Keita Takahashi)의 작품을 정의하는 핵심 요소이기도 합니다. 그는 혁신적인 게임플레이 메커니즘과 놀랍도록 단순하면서도 사랑스러운 비주얼 감각을 결합한 상징적인 Katamari 시리즈의 창작자로 잘 알려져 있습니다.

현재 타카하시가 처음으로 언리얼 엔진 5를 사용하여 개발 중인 최신작은 to a T입니다. 이 작품은 믿기 어렵겠지만 T-포즈에 갇혀버린 10대 소년의 시선으로 바라본 일상적이고 평범한 행동들을 탐험하는 에피소드 형식의 어드벤처 게임입니다.

생동감 넘치는 비주얼, 인상적인 캐릭터, 게임화된 과제(우유 마시기, 옷 입기 등)가 특징인 To a T는 오늘날의 많은 게임들과는 다른, 더 유쾌한 경험을 선사하며 분명한 차별성을 보여주고 있습니다.

그렇다면 이 독창적인 프로젝트는 무엇에서 영감을 받았고, 언리얼 엔진 5는 이 소규모 팀의 목표를 이루는 데 어떤 역할을 했을까요? 타카하시와 만나 그 이야기를 들어보았습니다.
이 흥미로운 프로젝트에 대해 이야기 나눌 시간을 내주셔서 감사합니다! to a T에 대해 설명해 주시겠어요?  

디자이너 겸 스튜디오 공동 창립자 케이타 타카하시: 이 게임은 T-포즈에 갇힌 10대 소년과 귀여운 강아지에 관한 이야기입니다. 
 

to a T를 디자인하고 개발한 계기는 무엇인가요? 

타카하시: 우리가 살아가는 이 세상은 거의 모든 사람들에게 행복한 곳만은 아니라는 생각에, 저는 긍정적이고 즐거운 무언가를 만들어 보고 싶었습니다.
 

게임에서 T-포즈는 무엇을 상징하나요? 더 큰 의미를 담은 은유인가요, 아니면 사회의 어떤 측면에 대한 풍자인가요? 

타카하시: 특별히 무언가를 상징하는 것은 아니지만 무엇이든 될 수 있습니다. 사실 이와 관련해 정말 재미있는 농담이 하나 있지만 논란의 여지가 있을 것 같아 여기서는 밝히지 않겠습니다. 
 

게임의 내러티브가 핵심 게임플레이 메커니즘에 어떤 영향을 미치나요? 

타카하시: 플레이어가 직접 싸우고 액션을 즐기는 게임이 많이 있습니다. 그런 게임들이 재미도 있죠. 버튼 하나로 복잡한 액션을 펼치는 것은 직접 플레이하든 옆에서 보든 재미있고 만족감을 줍니다. 하지만 저는 젓가락을 사용하거나, 콩을 따거나, 옷을 개는 것 같은 일상적인 행동들을 게임 안에서 구현해 보고 싶었습니다. 왜 그런 생각을 하게 됐는지는 잘 모르겠지만, 어쩌면 제가 좀 괴짜 같은 면이 있어서 그럴 수도 있습니다. 인체의 움직임은 복잡해서 펀치나 점프와 같은 빠른 동작을 시뮬레이션하는 것은 쉬운 반면 우유 팩을 들고 그릇에 우유를 붓는 동작은 더 많은 단계가 필요하고, 전투만큼 재미나 만족도가 높지 않습니다. 하지만 T-포즈라는 아이디어가 저의 이 엉뚱한 생각을 충족시키기에 완벽하다는 것을 깨달았습니다. 지루한 일상적인 활동을 다른 관점에서 해보는 것은 저에게 참신한 경험과 아이디어를 갖게 해줬습니다.
The teenage main character in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
게임의 스토리는 틴(Teen)이라는 캐릭터를 중심으로 며칠에 걸쳐 에피소드 형식으로 전개됩니다. 이 접근 방식이 전체 내러티브에 중요했던 이유는 무엇인가요? 

타카하시: 오프닝 곡으로 스토리를 시작해 엔딩 곡으로 끝내는 애니메이션에서 영감을 받은 형식인데, 10대의 일상을 이야기하기에 딱 맞는 아이디어라고 생각해서 그 형식을 그대로 반영하고 싶었습니다.
 

to a T는 플레이어가 주인공의 관점에서 삶을 경험할 수 있도록 다양한 미니게임을 선보입니다. 팀이 언리얼 엔진으로 프로토타입을 제작하고 최종적으로 어떤 미니게임을 포함할지 선정한 과정을 알려주실 수 있나요?

타카하시: 저희는 소규모 팀이었기 때문에 각 게임을 프로토타이핑할 시간이 충분치 않았습니다. 그래서 스토리보드를 만든 후, 스토리와 인터랙티브한 부분의 균형은 종이에 그리며 머릿속으로 맞춰 봤습니다. 스토리보드는 단지 팀에 방향을 제시하는 대략적인 기초 아이디어에 지나지 않았습니다. 실제로 에디터에서 꽤 많은 변경을 해야 했습니다.
Stylized characters in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
이 게임에는 아름다운 풍경을 찾는 일부터 흥미로운 캐릭터를 만나는 일까지 다양한 탐험 요소가 있습니다. 전체 경험에 이러한 요소를 포함시키는 것이 중요했던 이유는 무엇이며, 캐릭터와 배경에 생동감을 불어넣는 데 UE가 어떤 도움을 주었나요?

타카하시: 플레이어가 탐험할 매력적인 해변가 마을을 만들고, 상호작용할 수 있는 흥미로운 캐릭터로 가득 채우는 것은 to a T의 디자인 측면에서 처음부터 핵심적인 요소였습니다. 언리얼 엔진의 통합 툴 덕분에 아이디어를 반복작업하는 프로세스가 훨씬 빨라졌고 아트, 애니메이션, 디자인, 오디오, 엔지니어링이 모두 각각의 방식으로 기여할 수 있었습니다.
 

틴의 스타일 커스터마이징과 관련해 언리얼 엔진이 게임의 다양한 커스터마이징 옵션을 구현하는 데 어떤 도움이 되었나요? 

타카하시: 저희는 틴을 위한 다양한 의상 옵션을 만들었는데, 블루프린트를 활용해 보니 아티스트가 커스터마이징 시스템의 초기 버전을 빠르게 프로토타입으로 제작하고 더 많은 의상을 디자인할 수 있는 파라미터를 정의할 수 있었습니다. 또한, 새로운 항목을 손쉽게 추가할 수 있는 데이터 테이블을 만들고 나자, 커스터마이징 옵션을 더 제어할 수 있었고, 게임을 더욱 다채롭게 만들 수 있었습니다.
 

언리얼 엔진 5가 이 프로젝트에 가장 적합했던 이유는 무엇인가요? 
 
타카하시: 처음에는 언리얼 엔진 4로 to a T를 작업했습니다. 그 당시 저희는 5년 동안 Unity로 Wattam을 개발하다 다른 게임 엔진으로 작업하고 싶었습니다. 그때 UE4를 선택한 이유는 공동 창립자 겸 애니메이터인 라이언 묄러(Ryan Mohler)가 이전 프로젝트 때 UE4를 사용해서 익숙했고, 적어도 블루프린트로 게임 프로토타이핑을 시작할 수 있으며, 필요할 경우 엔진 코드를 직접 수정할 수 있다는 점을 알고 있었기 때문입니다. 또한 저희 게임에는 대량의 아트와 애니메이션이 포함될 예정이었고, 당시 바로 사용할 수 있는 툴 중에서 UE4의 툴이 다른 엔진의 툴보다 더 적합하다는 것을 알았습니다. 시퀀스 에디터, 스켈레탈 메시 애니메이션 시스템 등을 활용해 단 3명이서 한두 달 만에 컨트롤이 가능한 프로토타입을 제작할 수 있었습니다. 그러다 언리얼 엔진 5가 출시되면서 쉽게 UE5로 옮겨갔고, 더욱 향상된 툴과 워크플로를 활용하여 게임 제작을 계속 진행할 수 있었습니다.
 

에픽 메가그랜트 선정이 개발에 어떤 영향을 주었나요? 
 
타카하시: 솔직히 에픽 메가그랜트의 지원 없이는 to a T를 완성할 수 없었을 거라고 생각합니다. 에픽게임즈의 지원에 진심으로 감사드립니다.
A conversation scene in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
개발 과정에서 특히 눈에 띄었던 UE5의 기능이 있나요?

타카하시: UE5의 블루프린트 비주얼 스크립팅, 애니메이션 블루프린트, 레벨 스트리밍 기능이 모두 개발 과정에서 매우 중요한 부분을 차지했습니다.
 

이 게임의 비주얼은 매우 독특합니다. 이것은 처음부터 의도한 것이었나요, 아니면 시간이 지나면서 정립된 것인가요?
  
타카하시: 원래는 to a T를 만화처럼 보이게 하려고 외곽선과 하프톤을 시도했었습니다. UE4에서 시도해 보니 외곽선은 생각대로 되지 않았고, 전체 각도를 커버하려니 에셋을 두 번 그려야 했기에 비용도 만만치 않았습니다. 그래서 외곽선을 없애고 하프톤 셰이더에 집중하기로 결정했습니다. 


게임의 사운드트랙은 비주얼을 보완하여 독특한 내러티브 방식을 구현하는 데 중요한 역할을 하는 것 같습니다. 이것은 처음부터 의도한 부분인가요?

타카하시: 네, 그렇습니다.
A large giraffe waves in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
지금까지 받은 피드백을 봤을 때, 이 게임이 성인층에 비해 젊은 층에게 달리 받아들여지고 있다고 생각하시나요?  

타카하시: 아직까지 젊은 세대의 피드백은 별로 받지 못했는데, 모든 연령층이 골고루 즐겨주면 좋을 것 같습니다.
 

to a T로 개발하는 과정에서 새로운 프로젝트에 적용할만한 교훈을 얻은 것이 있나요? 

타카하시: 출시 이후로도 업데이트와 수정 작업을 계속하고 있기 때문에 지난 5년을 되돌아볼 기회가 아직까지는 없었습니다. 


시간 내주셔서 다시 한번 감사드립니다! to a T에 대한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?

타카하시: uvula.jp를 확인해 주세요.

언리얼 엔진 설치 방법

다운로드 안내

런처를 다운로드합니다

언리얼 에디터를 설치하고 실행하려면 먼저 에픽게임즈 런처를 다운로드하여 설치해야 합니다.

에픽게임즈 런처를 설치합니다

다운로드와 설치가 끝나면 런처를 열고 에픽게임즈 계정으로 로그인하거나 새 계정을 생성합니다.

지원을 받으시거나 1단계에서 에픽게임즈 런처 다운로드를 다시 시작하세요.

언리얼 엔진을 설치합니다

로그인을 마치면 언리얼 엔진 탭을 찾고 설치 버튼을 클릭하여 최신 버전을 다운로드합니다.

설치 방법 알아보기

포트나이트 언리얼 에디터를 찾으시나요?

에픽게임즈 런처에서 포트나이트 언리얼 에디터를 다운로드하고 실행해 보세요.

UEFN 다운로드하기

업계 혁신과 무료 에셋 관련 최신 정보를 받아보세요

고객님의 정보를 제출함으로써 고객님께서는 에픽게임즈의 새 소식, 설문 조사, 특별 제안의 수신에 동의하는 것으로 간주합니다. 개인정보 처리방침