이 흥미로운 프로젝트에 대해 이야기 나눌 시간을 내주셔서 감사합니다! to a T에 대해 설명해 주시겠어요?
디자이너 겸 스튜디오 공동 창립자 케이타 타카하시: 이 게임은 T-포즈에 갇힌 10대 소년과 귀여운 강아지에 관한 이야기입니다.
to a T를 디자인하고 개발한 계기는 무엇인가요?
타카하시: 우리가 살아가는 이 세상은 거의 모든 사람들에게 행복한 곳만은 아니라는 생각에, 저는 긍정적이고 즐거운 무언가를 만들어 보고 싶었습니다.
게임에서 T-포즈는 무엇을 상징하나요? 더 큰 의미를 담은 은유인가요, 아니면 사회의 어떤 측면에 대한 풍자인가요?
타카하시: 특별히 무언가를 상징하는 것은 아니지만 무엇이든 될 수 있습니다. 사실 이와 관련해 정말 재미있는 농담이 하나 있지만 논란의 여지가 있을 것 같아 여기서는 밝히지 않겠습니다.
게임의 내러티브가 핵심 게임플레이 메커니즘에 어떤 영향을 미치나요?
타카하시: 플레이어가 직접 싸우고 액션을 즐기는 게임이 많이 있습니다. 그런 게임들이 재미도 있죠. 버튼 하나로 복잡한 액션을 펼치는 것은 직접 플레이하든 옆에서 보든 재미있고 만족감을 줍니다. 하지만 저는 젓가락을 사용하거나, 콩을 따거나, 옷을 개는 것 같은 일상적인 행동들을 게임 안에서 구현해 보고 싶었습니다. 왜 그런 생각을 하게 됐는지는 잘 모르겠지만, 어쩌면 제가 좀 괴짜 같은 면이 있어서 그럴 수도 있습니다. 인체의 움직임은 복잡해서 펀치나 점프와 같은 빠른 동작을 시뮬레이션하는 것은 쉬운 반면 우유 팩을 들고 그릇에 우유를 붓는 동작은 더 많은 단계가 필요하고, 전투만큼 재미나 만족도가 높지 않습니다. 하지만 T-포즈라는 아이디어가 저의 이 엉뚱한 생각을 충족시키기에 완벽하다는 것을 깨달았습니다. 지루한 일상적인 활동을 다른 관점에서 해보는 것은 저에게 참신한 경험과 아이디어를 갖게 해줬습니다.
게임의 스토리는 틴(Teen)이라는 캐릭터를 중심으로 며칠에 걸쳐 에피소드 형식으로 전개됩니다. 이 접근 방식이 전체 내러티브에 중요했던 이유는 무엇인가요?
타카하시: 오프닝 곡으로 스토리를 시작해 엔딩 곡으로 끝내는 애니메이션에서 영감을 받은 형식인데, 10대의 일상을 이야기하기에 딱 맞는 아이디어라고 생각해서 그 형식을 그대로 반영하고 싶었습니다.
to a T는 플레이어가 주인공의 관점에서 삶을 경험할 수 있도록 다양한 미니게임을 선보입니다. 팀이 언리얼 엔진으로 프로토타입을 제작하고 최종적으로 어떤 미니게임을 포함할지 선정한 과정을 알려주실 수 있나요?
타카하시: 저희는 소규모 팀이었기 때문에 각 게임을 프로토타이핑할 시간이 충분치 않았습니다. 그래서 스토리보드를 만든 후, 스토리와 인터랙티브한 부분의 균형은 종이에 그리며 머릿속으로 맞춰 봤습니다. 스토리보드는 단지 팀에 방향을 제시하는 대략적인 기초 아이디어에 지나지 않았습니다. 실제로 에디터에서 꽤 많은 변경을 해야 했습니다.