최근 들어 많은 사람들이 AI가 인터랙티브 엔터테인먼트의 디자인과 개발에 미칠 영향에 대해 고민하고 있는 듯합니다. 이는 매우 뜨거운 주제이지만, 인디 개발사 첨프 스쿼드(Chump Squad)의 대표이자 수석 개발자인 그웬 프레이(Gwen Frey)는 이 개념을 이미 오래전부터 탐구해 왔습니다. 사실 이러한 고민은 팬데믹 기간, 가장 외롭고 고립된 시기까지 거슬러 올라갑니다.
그러나 AI가 미칠 불확실한 영향과 씨름하기보다는, 그웬은 Lab Rat이라는 독특하고 풍자적인 게임을 통해 자신만의 해소구를 찾았습니다. 이 게임은 머신 러닝 기술로 개발된 퍼즐 게임이라는 설정을 내세우며, 그 방식이 초래하는 우스꽝스러운 허점들을 유쾌하게 풍자합니다.
그렇다면 이 게임은 과연 어떤 내용을 담고 있으며, 그웬과 첨프 스쿼드의 소규모 팀은 그들의 목표를 실현하기 위해 왜 언리얼 엔진 5를 선택했을까요? 그웬에게 몇 가지 질문을 던져 그 해답을 들어보았습니다.
시간 내주셔서 감사합니다! 랩 랫은 흥미롭게도 AI가 만든 비디오 게임처럼 보이지만 실제로는 사람이 정성스럽게 만든 내러티브 중심의 퍼즐 게임으로 소개되고 있습니다. 이런 독특한 콘셉트는 어떻게 탄생하게 되었는지, 커뮤니티에 소개해 주실 수 있을까요?
첨프 스쿼드 대표 겸 수석 개발자 그웬 프레이: 현재 업계에서는 AI와 AI가 생성한 게임 콘텐츠가 시장에 넘쳐날 가능성에 대한 이야기로 뜨겁습니다. 하지만 AI 봇들이 틀린 정보를 확신하듯 내놓는 일이 빈번하게 발생하고 있고, 그로 인해 수많은 밈과 조롱이 생겨나고 있죠, 그래서 이 두 현상을 결합해 보면, 어떤 우스꽝스러운 경험이 나올지 자연스럽게 상상해 보게 되었습니다.
랩 랫은 본질적으로 풍자적인 SF 퍼즐 게임이지만, 끊임없는 감시 속에서 살아가는 삶이나 인간과 AI 사이의 점점 더 복잡해지는 관계처럼, 다소 어두운 내러티브 주제들도 함께 다루고 있습니다. 이러한 테마는 프로젝트 착수 시점부터 핵심에 있었던 건가요, 아니면 개발 과정에서 점차 형성되고 발전하게 된 건가요?
프레이: 이 테마는 처음부터 계획된 것이었습니다. 이 프로젝트는 코로나19로 인한 봉쇄 기간 중에 시작됐는데, 당시 제가 사람들과 교류할 수 있는 유일한 방법은 대부분 온라인, 즉 소셜 미디어 플랫폼이라는 필터를 거친 방식이었습니다. 저는 그 경험이 얼마나 터무니없고 답답했는지를 표현하고 싶었습니다.
게임 속 사라(S.A.R.A)는 누구인지, 봉쇄 기간을 겪으면서 이 콘셉트(및 캐릭터)가 어떻게 탄생하게 되었는지 설명해 주시겠어요?
프레이: 물론이죠! 사라는 머신 러닝 알고리즘과 테스터의 피드백을 활용해 비디오 게임을 개발하도록 설계된 프로그램입니다. 따뜻한 여성 목소리로 프로그래밍되어 주기적으로 친근하고 상투적인 말을 하도록 설정되었기 때문에, 친절하고 명랑하게 느껴지기까지 합니다. 하지만 본질적으로 사고하는 존재도 아니고, 감정도 없습니다. 저는 사라를 개발할 때 영감을 얻기 위해 자동 응답 고객 서비스 봇의 음성을 많이 들어봤습니다.
랩 랫은 어두운 주제들을 완화하기 위해 유머를 활용하는 것 같습니다. 이러한 균형을 맞추는 데 어려움은 없었나요?
프레이: 저는 AI의 어두운 면이나 실제적인 문제들을 정면으로 다루지 않기로 했습니다. 요즘 세상은 충분히 암울하니까요. 차라리 우리 모두가 함께 겪고 있는 터무니없는 경험에 집중하기로 했죠. 그 결과, 랩 랫은 직설적이고 무지한 AI 캐릭터를 통해 게임 개발과 테스트 과정을 유쾌하게 풍자하는 훨씬 더 가벼운 분위기의 게임이 되었습니다.
실제 플레이어 데이터를 기반으로 실시간 업데이트되는 풍자적인 게임 내 분석 데이터를 수집한다는 콘셉트는 어떻게 나오게 된 건가요?
프레이: 많은 온라인 게임은 대부분 분석 데이터를 보고 그에 따라 수치를 조정하는 방식으로 설계됩니다. 특히 대형 모바일 스튜디오에서 더욱 그렇습니다. 제가 아는 몇몇 스튜디오에서는 디자이너가 수치 조정을 요청하려면 그 변경을 뒷받침할 데이터가 반드시 있어야 하는데, 그런 방식이 항상 너무 기계적으로 느껴졌어요. 너무나 기계적으로 '재미를 찾아가는' 방식이라서 사라가 이런 전략을 사용하는 게 당연하다고 여겨졌습니다.
퍼즐을 설계할 때, 좌절의 한계치나 학습 곡선 같은 플레이어의 심리는 얼마나 고려하셨나요?
프레이: 퍼즐 게임 디자인에서 가장 어렵고 중요한 부분은 의욕을 떨어뜨리지 않으면서도 도전적이라고 느껴지는 난이도 곡선을 찾는 것입니다. 블록을 밀어 움직이는 전통적인 퍼즐 게임의 경우, 플레이어가 본인도 모르게 게임에서 이길 수 없는 상태에 빠지는 일이 자주 발생하는데 그렇게 되면 동기부여가 완전히 사라지게 됩니다. 그래서 랩 랫에서는 블록을 벽에서 떼어내거나, 블록을 넘거나, 기본적으로 막힘없이 실험할 수 있는 여지를 제공합니다. 이러한 접근 방식은 특히 퍼즐 장르를 처음 접하는 플레이어도 쉽게 접근할 수 있도록 하면서도 퍼즐을 해결하는 만족감은 그대로 유지해 줍니다. 저는 몇 개의 퍼즐마다 새로운 메커니즘을 하나씩 도입해, 플레이어가 계속 신선하고 흥미롭게 느껴지도록 했습니다. 덕분에, 어떤 퍼즐 세트는 마음에 들지 않더라도, 곧 등장할 새로운 퍼즐에 대한 기대감은 가질 수 있죠.
게임 제작에 참여한 인원은 몇 명인가요?
프레이: 특정 시점을 기준으로 보면, 두 명의 풀타임 개발자가 있었고, 그 외에 최대 3명까지의 계약직 인력이 참여했습니다. 초반에는 퍼즐 디자이너인 루카스 르 슬로(Lucas Le Slo)와 함께 풀타임으로 일했고, 그가 프로젝트를 떠난 뒤에는 프로그래머이자 시나리오 공동 작업자 이안 프레이(Ian Frey)와 함께 작업했습니다. 또한 추가 시나리오 작성, 아트, 사운드 이펙트 등 작업 필요에 따라 단기 계약 인력을 고용하기도 했습니다. 저희는 아주 작은 규모로 운영되고 있고, 랩 랫을 처음부터 끝까지 전일제로 작업한 사람은 저 한 명뿐입니다.
바이오쇼크 인피니트(BioShock Infinite), 더 플레임 인 더 플러드(The Flame in the Flood) 등 다양한 규모의 프로젝트에 참여하셨는데, 언리얼 엔진은 팀 규모에 상관없이 개발을 지원하는 데 어떤 강점을 가지고 있다고 보시나요?
프레이: 언리얼은 모든 규모의 팀에 적합합니다. 강력하고 직관적인 아트 툴은 작업 규모와 상관없이 유용합니다. 전문가를 스튜디오에 합류시키면 바로 게임 개발에 기여할 수 있다는 점이 정말 놀랍습니다. 툴이나 엔진에 적응시키느라 애쓸 필요가 없거든요. 새로 합류하는 모두가 이미 우리가 사용하는 툴을 알고 있으니까요! 또한, 언리얼 엔진 게임 포팅을 전문으로 하는 공동 개발 스튜디오가 있어 포팅이 더 간편하고 비용도 적게 듭니다. 이러한 모든 점이 팀 규모와 무관하게 매우 유용하게 작용합니다.
개발 과정에서 특히 인상 깊었던 UE5의 기능이 있나요?
프레이: 제가 언리얼을 사용하는 가장 큰 이유는 비주얼 스크립팅을 정말 좋아하기 때문입니다. 블루프린트로 게임 프로토타입을 제작하는 것은 제가 가장 좋아하는 취미이며, 다른 방식으로는 개발하고 싶지 않습니다. UE5에 새로운 기능이 추가될 때마다 가장 먼저 하는 일은 블루프린트 유틸리티를 사용하여 스크립팅할 수 있는 것이 무엇인지, 그리고 새로운 기능이 얼마나 확장 가능한지 확인하는 것입니다. 그리고 확인한 결과에 항상 환호하게 되죠!
게임에 등장하는 모든 캐릭터의 목소리를 본인이 직접 녹음하셨다고 들었는데, 그렇다면 각 캐릭터의 목소리로 차별화하는 데 있어 언리얼 엔진은 어떤 도움이 되었나요?
프레이: 네, 맞습니다! 캐릭터마다 고유한 오디오 소스 이펙트 체인이 할당되어 있습니다. 이 이펙트 체인이 제 목소리를 실시간으로 변조해 각 캐릭터의 목소리가 차별화해 줍니다. 덕분에 랩 랫을 매우 적은 예산으로 만들 수 있었습니다. 전문 성우를 투입할 수 있는 예산은 없었거든요.