Saber Interactive 이미지 제공

영화와 TV 원작 콘텐츠를 활용하여 대성공을 거둔 Evil Dead: The Game

Brian Crecente |
2022년 7월 27일
Saber Madrid의 크리에이티브 3D 아트 디렉터 Jules Faivre는 20년 이상 수많은 AAA 영화와 게임 제작에 참여했으며, 가장 최근에 참여한 프로젝트는 Evil Dead: The Game입니다.
이블 데드(The Evil Dead)는 샘 레이미(Sam Raimi) 감독의 고전 공포 영화로 첫선을 보였습니다. 이블 데드는 첫 3부작에서 끔찍하면서도 한편으로는 유머 넘치는 콘텐츠를 선보였고 그 후 리메이크를 거쳐 만화책, 멋진 TV 시리즈에 이어 비디오 게임 컬렉션에 이르렀습니다.

한 손에 전기톱을 장착한 이블 데드 프랜차이즈의 주인공 애쉬(Ash)를 비디오 게임에서 구현하려던 열정은 첫 번째 영화가 극장가를 강타하고 불과 3년이 지난 1984년으로 거슬러 올라갑니다. 아쉽게도 초기 PC 게임은 영화 히트작의 룩 앤 필을 살리지 못했습니다. 그 뒤로 출시된 8개의 게임 후속작도 마찬가지였습니다. 다행히도 올해 세이버 인터랙티브(Saber Interactive)가 이블 데드를 환상적인 비주얼의 서바이벌 호러 버전으로 탄생시켰습니다.

이블 데드: 더 게임(Evil Dead: The Game)에서 플레이어는 협동 모드 또는 PvP 모드로 즐길 수 있습니다. PvP 모드에서는 플레이어 한 명이 악명 높은 존재인 데다이트(Deadite)들을 조종하고 나머지 플레이어들은 그 시련에서 살아남아야 합니다. 게임에는 원작의 갖가지 요소가 모두 등장합니다. 게임 곳곳에 미묘한 뉘앙스를 녹여낸 디자인 팀의 솜씨가 돋보입니다.

세이버 마드리드(Saber Madrid)의 크리에이티브 3D 아트 디렉터 쥘 파브르(Jules Faivre)와 이야기를 나누며, 그의 팀이 이블 데드 시리즈의 주요 특징과 캐릭터를 뽑아낸 방법과 원작의 색채, 그레이디언트, 시각적 분위기까지 멋지게 구현하여 다채로운 비주얼로 가득한 비대칭 멀티플레이어 게임을 제작한 방법을 들어 보았습니다.
Saber Interactive 이미지 제공
세이버 인터랙티브에서 이블 데드: 더 게임 제작에 언리얼 엔진을 사용하게 된 이유가 무엇인가요?

세이버 마드리드 크리에이티브 3D 아트 디렉터 쥘 파브르:
저희 세이버 팀원은 한 명 한 명이 뛰어난 능력을 갖췄으며 풍부한 지식과 경험을 지니고 있죠. 이블 데드: 더 게임 개발에 언리얼 엔진을 사용하기로 한 것은 프로그래밍 구조, 지원 구현, 전반적인 파이프라인, 렌더링 정밀도를 위한 당연한 선택이었습니다.

이블 데드에서는 오두막과 오두막이 있는 숲을 놀랍도록 사실적으로 보여줍니다. 이렇게 디테일한 부분을 표현하는 데 언리얼 엔진이 어떤 도움이 되었나요?

파브르:
저희는 진정한 이블 데드의 느낌을 주고 싶었습니다. 언리얼 엔진 덕분에 가능했죠. 긴장감을 주는 좁은 시야로 인해 몰입감 있는 플레이가 가능한 어두운 분위기를 재현하는 동시에 플레이어에게 공포를 선사하는 AI 적과 PVP 요소까지 구현할 수 있었습니다. 그리고 영화와 TV 시리즈에서 색채, 그레이디언트, 전반적인 시각적 분위기도 가져왔습니다.

게임 속 공포 분위기를 조성하는 데 게임의 라이팅이 특히 효과적이었는데요, 팀에서는 어떤 식으로 게임의 라이팅과 맵을 디자인해서 매력적이면서도 무서운 분위기를 조성했나요?

파브르:
게임의 공포 메커니즘과 캐릭터의 긴장감 때문에 게임에서 공포감을 조성하려면 어두운 영역이 중요하다는 점을 깨달았습니다. 하지만 모조리 똑같은 어둠이 아니라 다양한 환경 요소로 구현하고 싶었습니다. 그래서 폭설, 짙은 안개 같은 날씨 효과로 플레이어의 시야를 가렸는데 이는 어둠과는 반대 방식으로 같은 결과를 얻어냈습니다. 정말 작은 디테일까지 구현하고 싶었기에 지형과 폴리지를 다양하게 만들었으며 궁극적으로 전반적인 라이팅 프로세스에 도움이 되도록 디자인했습니다.
Saber Interactive 이미지 제공
이블 데드 외에도 게임 디자인에 영향을 준 공포 영화나 책, 게임이 있었나요?

파브르:
저희는 이블 데드 영화와 TV 시리즈에서 모든 요소를 가져오는 데 올인했습니다. 다른 호러 게임이나 멀티플레이어 게임을 참조할 때는 캐릭터마다 특별한 필살기를 사용하는 시스템을 갖추고 싶었습니다. 플레이어가 느끼기에 다른 게임의 필살기 사용 방식에서 크게 벗어나지 않는 정도로 말입니다.

게임을 제작하면서 여러 가지 문제가 생길 수 있는데 언리얼 엔진 덕분에 해결할 수 있었던 문제가 특별히 있었나요? 있었다면 한 가지 예를 들어 주시겠어요?

파브르:
저희는 애님 그래프 유연성을 다룰 때 문제가 있었습니다. 로코모션을 근접전과 원거리 전투와 블렌딩하고 C++로 변환하는 개발 과정에서 생긴 문제였습니다. 저희는 언리얼 엔진 4의 LOD 제네레이터와 랜드스케이프 툴 그리고 인스턴스 에셋 매니저를 함께 사용하면 모든 맵을 최적화할 수 있다는 사실을 알게 되었습니다.

게임 디자인 요소 중에 특별히 자랑스러운 요소는 무엇인가요? 다른 개발자가 흥미롭게 생각할 만한 요소가 있다면 자세히 설명해 주시겠어요?

파브르:
저희 게임에서 자랑할 만한 요소는 각 이블 데드 캐릭터의 심층 성장 시스템입니다. 캐릭터의 클래스와 성별, 데다이트, 보스에 따라 다르게 동작하는 시스템을 만들었습니다. 타 게임에도 겹치는 특징이 있을 수 있으니 저희는 재미있는 게임 루프만으로는 부족하다고 생각했습니다. 그래서 게임플레이와 시각적 다양성을 모두 중요하게 여겼습니다.

언리얼 엔진 5에서 기대하고 있는 점이 있나요?

파브르:
정말 기대됩니다. 전반적인 퍼포먼스 향상과 테셀레이션 대체 기능을 보고 싶습니다. 그리고 루멘을 사용해서 차세대 콘솔에서 60FPS를 달성하고 싶습니다.
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차세대 하드웨어와 언리얼 엔진이 장기적으로 보여줄 수 있는 점 가운데서 어떤 점이 가장 기대되나요?

파브르:
게임을 구세대 콘솔에서와 같은 제약 없이 처음부터 만들 수 있다면 정말 좋을 것 같습니다. 프로젝트를 처음부터 시작하고 CPU 비용과 드로 비용을 걱정하지 않고 더 많은 메시를 제작할 수 있다면 더욱 좋겠죠.

시간 내주셔서 정말 감사합니다. 세이버 인터렉티브와 이블 데드: 더 게임에 대한 자세한 내용은 어디서 찾아볼 수 있을까요?

파브르:
저희 웹사이트를 방문하거나 Facebook, Twitter, Instagram, YouTube 채널에서 더 많은 정보를 접할 수 있습니다.

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