ROCKFISH Games는 PC와 콘솔용 최첨단 스페이스 액션 RPG 게임 제작이 전문인 AA 게임 인디 스튜디오입니다. 업계 베테랑인 Michael Schade와 Christian Lohr는 ROCKFISH Games를 설립하여 평단의 찬사를 받은 EVERSPACE IP로 스페이스 슈터 게임 팬들을 위한 아드레날린이 솟구치는 새로운 종류의 모험을 만들어 냈습니다. 3D 그래픽과 모바일 게임 업계에서 공동 사업자로 30년을 보낸 뒤, Schade와 Lohr는 과거의 베테랑 팀원들과 함께 ROCKFISH Games를 설립했습니다. 지금 이 스튜디오는 업계 전체에서 엄선한 25명의 게임 개발자와 커뮤니티 전문가가 있습니다.
Windows PC에는 4월 6일, Xbox X/S and PlayStation 5에는 여름에 출시 예정인 이 신규 타이틀은 이미 그 범위와 디테일로 높은 평가를 받고 있습니다. 더게이머(TheGamer)에서는 게임의 '멋진 장소들' 덕분에 플레이하다 보면 시간이 가는 줄 모른다고 평했습니다. 그리고 MMORPG.com에서는 "우주 비행은 신나고, 적 함선과의 전투는 짜릿하다. 스토리 때문에 계속 다음 이야기가 기대된다"라고 평했습니다.
락피시 게임즈 여러분을 모시고 이 프랜차이즈의 초기 역사, 킥스타터(Kickstarter)가 에버스페이스 두 시리즈 개발에 최적이었던 이유를 알아보았습니다. 여기에 더해 절차적으로 생성된 장소에서 100곳 이상의 핸드크래프트로 제작한 장소로 전환하기로 한 이래로 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 됐는지도 이야기해 봤습니다.
스튜디오의 중심이 되는 이상과 목표는 무엇인가요?
락피시 게임즈 공동 설립자 겸 CEO 마이클 셰이드(Michael Schade): 저희는 결속력이 강한 팀이지만, 게임플레이와 비주얼 디자인, 스토리텔링 스타일 면에서는 각자 취향이 다릅니다. 저희 팀은 끊임없이 서로 도전하고, 항상 한계를 넘으려고 하며 언제나 서로를 지지하는 그런 팀입니다. 모두가 자기 아이디어를 위해 열심히 싸우며 저희 모두 열정적인 토론을 좋아하지만, 항상 새로운 것을 시도하도록 장려하고자 실패할 여지를 넉넉히 남겨둡니다. 저도 확실히 의견을 내는 편이지만, 전반적인 방향을 바꾸거나 너무 세세한 부분까지 관리하는 일은 피하려 합니다. 토론은 중요하지만, 이러한 토론은 서로 존중하는 문화가 조성된 상황에서 이루어져야 한다고 생각합니다.
종합하자면 저희 팀은 항상 작업 중인 게임에 대해 자기만의 비전을 품고 있습니다. 저는 잠재 파트너와 최대한 많은 팬에게 저희 제품을 판매할 수 있도록 언제, 어디에 목표 지점을 설정할지를 담당하고, 제 비즈니스 파트너는 제 편에 서서 스튜디오가 계속 돌아가도록 합니다.
저희 베테랑 팀원들은 20년 동안 온갖 플랫폼에서 액션, 격투, 레이싱, 스포츠, 롤플레잉 게임을 함께 개발해 왔습니다. 정말 힘들고 미래가 불투명할 때도 다들 저와 제 파트너를 따라줬지만, 서로를 굳게 믿고 함께 힘든 목표를 많이 달성하면서 저희는 점점 더 강해졌습니다. 수년간 뛰어난 신규 인재 여러 명이 저희 이야기에 매력을 느끼고 찾아왔습니다. 이런 것을 보면 저희가 제대로 된 방향으로 나아가고 있다고 느낍니다. 저희는 앞으로도 어떤 가상화폐도, 퍼블리셔도 게임에 포함시키지 않을 예정입니다. 또한 세부적인 사항을 먼저 고려하고 가족 같은 경영 방침을 계속 강화해 나갈 것입니다.
원작 에버스페이스의 제작 동기는 무엇이었나요?
셰이드: 짧게 말하자면, 우주 게임에 대한 사랑입니다! 많은 스튜디오 직원이 우주 게임 장르의 팬으로서 윙 커맨더(Wing Commander)와 프리랜서(Freelancer) 같은 게임에 푹 빠졌었죠. 대부분의 팀원이 이전 벤처 기업에서 우주 게임을 오랫동안 함께 제작했습니다. 그러다 보니 에버스페이스는 자연스럽게 저희 재능을 발휘할 영역이라 생각했죠.
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팀원들 모두가 SF를 좋아합니다. 특히 스타워즈(Star Wars), 스타트렉(Star Trek), 배틀스타 갤럭티카(Battlestar Galactica) 같은 대작을 좋아하죠. 에버스페이스 프랜차이즈는 SF 장르에 바치는 저희 나름대로의 헌사입니다. 저희는 지금까지 저희가 제작한 작품에 자부심을 느끼며, 게임에서 이 세계관을 계속 확장할 것입니다. 나아가 다른 매체까지 진출할 계획도 있습니다.
원작 에버스페이스를 통해 저희는 스페이스 슈터 게임 장르에서 약간 벗어나고자 했습니다. 물론 저희는 저희 작품 이전에 나왔던 수많은 스페이스 슈터 장르 게임을 좋아하지만, 그런 게임의 우주는 실제 무중력 물리학과 방대한 우주를 모사한 공간이었으며, 텅 비고 암울한 느낌으로 가득했습니다.
에버스페이스에서는 거대하고도 다채로운 우주를 보여주고 싶었습니다. 그 우주를 고대의 수수께끼와 이세계와도 같은 장소, 무슨 일이든 벌어질 수 있는 세계에서 우주를 여행하는 생명체로 가득 채우고 싶었습니다.
원작 에버스페이스를 출시하면서 팀은 무엇을 배웠나요?
셰이드: 10년 동안 자체 엔진으로 3D 모바일 게임을 만들고 상도 받았지만, 에버스페이스는 저희의 신규 스튜디오에서 PC와 콘솔용으로는 처음 출시하는 타이틀이었기에 엄청나게 많은 것을 배웠습니다. 언리얼 엔진의 요령은 물론, PC와 콘솔이라는 새 플랫폼용 게임을 개발하면서 마주하는 온갖 장애물도 알게 되었습니다. 팀에서는 언리얼의 무한한 가능성에 엄청나게 흥분했으며, 훨씬 강력한 하드웨어에서 기술적 한계를 시험했습니다.
하지만, 최고의 경험은 작업 초기에 이전 작품의 팬들과 비전을 공유하고, 얼리 액세스 기간 동안 공개 개발과 라이브 스트리밍으로 커뮤니티와 9개월에 걸쳐 협력하며 그 비전을 차원이 다른 수준으로 끌어올린 것입니다. 저희에게 있어서는 완전히 새로운 콘셉트였습니다. 이 과정이 없었다면 이토록 성공적인 첫 게임은 제작할 수 없었을 것입니다.
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이번 후속작에 지금까지 말씀하신 교훈을 어떻게 적용하셨나요?
셰이드: 에버스페이스 2는 오픈 월드 액션 RPG와 매우 닮았지만, 전작의 DNA는 게임 내내 찾아볼 수 있습니다. 전작에서 배운 많은 것을 후속작에 적용했으며, 그중 대부분은 빠른 페이스로 진행되며, 매 순간 판단을 내려야 하는 전투입니다. 에버스페이스의 특기였죠. 비록 장르는 바뀌었지만, 저희에게 있어 이미 탁월한 스페이스 슈팅 게임 특유의 재미를 개선하는 것은 당연한 일이었습니다. 전작을 두고 커뮤니티에서는 함선 선택 이야기가 자주 오갔는데, 이번 후속작에서는 그 부분에서 훨씬 많은 선택권을 주고자 했습니다. 업그레이드 가능하며 등급이 있는 아홉 가지 함선 유형이 있고, 함선마다 고유 특성과 플레이스타일, 궁극기가 있습니다. 새 플레이어에게 팁을 하나 드리자면, 크레딧을 모아서 다양한 함선을 이용해 보시기 바랍니다. 좋아하는 플레이 방식을 새롭게 발견할 수도 있습니다. 저는 개인적으로 엄청난 피해를 버티고, 적에게 그런 피해를 가할 수도 있는 거대한 탱킹형 함선을 좋아합니다.
스페이스 슈터 외에도, 에버스페이스와 이어서 나온 DLC 에버스페이스: 인카운터(EVERSPACE: Encounters)의 캐릭터가 커뮤니티에서 큰 인기를 얻었습니다. 에버스페이스 2에서는 익숙한 캐릭터도, 새로운 캐릭터도 많이 보게 될 것입니다. 스토리가 진행되면서 특이한 동료들이 아담(Adam)의 팀에 합류하게 되고, 이들은 각자 매우 유용한 업그레이드를 제공하는 고유한 잠금 해제형 특성을 보유합니다.
또한, 팀이 아담과 아담의 AI 동료 HIVE 사이의 농담을 게임에 반영해 줘서 기쁩니다. 제가 첫 번째 게임에서 즐겼던 부분이기도 하며, 둘의 호흡은 정말 기가 막히기 때문입니다.
에버스페이스 2 제작에 다시 킥스타터를 이용하기로 한 이유는 무엇인가요?
셰이드: 첫 번째 킥스타터 캠페인은 매우 큰 성공을 거뒀습니다. 저희가 첫 번째 게임을 개발하고 자체 퍼블리싱을 진행할 수 있었던 것은 에버스페이스를 중심으로 모인 커뮤니티의 지원 덕분이었습니다. 동시에 킥스타터는 저희가 무엇을 제작하는지 세계에 알리고, 우주 게임 팬과 미디어의 이목을 끄는 최고의 플랫폼 역할도 수행했습니다.
저희가 다시 킥스타터로 돌아가는 이유는 에버스페이스 2 크라우드 펀딩 때문만은 아닙니다. 다른 누구보다 먼저 커뮤니티와 우주 게임 열성 팬에게 초기 게임 버전을 직접 체험할 기회를 드리고 싶기 때문입니다. 후원자에게는 전 세계 거의 모든 사람과 미디어보다 먼저 에버스페이스 2의 초기 모습을 볼 수 있는 프로토타입 데모를 드렸습니다. 이 프로토타입은 나중에 저희 스토어 페이지에 남아 있는 데모로 진화했고, 지금까지 27만 6천 명 이상이 이 데모를 다운로드했습니다.
저희가 에버스페이스 2를 자체 퍼블리싱할 수 있는 능력을 갖추자, 저희 팀은 물론 저희 게임 팬 여러분에게도 큰 혜택이 되었습니다. 에버스페이스 2 출시를 완전히 제어할 수 있게 되자, 저희는 1.0 버전 조기 출시를 기대하는 커뮤니티를 제외하고 외부의 압력 없이 목표한 퀄리티 수준으로 게임을 출시할 수 있었습니다.
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전작은 로그라이크 방식이었습니다. 에버스페이스 2에서 본격적인 오픈 월드 루터 슈터 게임으로 전환한 동기가 있나요?
셰이드:에버스페이스 2는 락피시 게임즈를 시작할 때 저희가 만들고 싶었던 게임입니다. 전작의 경우 개발 비용과 시간 절약을 위해 로그라이크 메커니즘으로 방향을 전환했지만, 클론으로서의 아담 이야기는 정말 매력적이었습니다. 오픈 월드 액션 RPG로 나아가면서 인간과 외계 종족으로 가득한 은하계에서 클론이 된다는 것은 어떤 의미일지 계속 연구했습니다. 아담은 이 우주에서 자신만의 길을 찾고, 클러스터 34(Cluster 34)의 비무장 지대(Demilitarized Zone, DMZ)를 벗어나기 위해 고군분투할 뿐 아니라 이제 목숨이 단 하나뿐이기에 모든 일이 더 위험해지기도 했습니다. 이번 후속작에서는 스토리에 더 많은 부분을 할애할 수 있었습니다. 그래서 저희는 아담 주위에 사회 부적응자 승무원들을 가득 배치했습니다. 이제 아담은 이들과 함께 DMZ에서 온갖 일을 극복하며, 항성계를 벗어날 수 있을 만큼의 횡재를 좇아야 합니다.
지금까지 말씀하신 변화는 얼마나 극적인가요?
셰이드: 엄청나다고 할 수 있습니다! 에버스페이스 1의 팬이라면 이번 게임에서 흥미진진한 게임플레이와 더 화려하게 변한 항성계의 비주얼 스타일을 눈치채실 수 있겠지만, 에버스페이스 2는 1과는 매우 다른 게임입니다.
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먼저 가장 극적인 차이는 게임의 범위 그 자체입니다. 출시 시점에서 저희는 무작위로 생성된 임무와 이벤트가 발생하는 절차적으로 생성된 장소에 더해 저희가 핸드크래프트로 제작한 100곳이 넘는 지역을 선보일 것입니다. 게임을 처음 접하는 플레이어가 보조 콘텐츠를 거의 둘러보지 않으면서 메인 스토리만 따라간다면 30시간 이상을 할애해야 합니다. 모든 비밀을 파헤치는 완벽주의 플레이어라면 모든 요소를 찾기 위해 100시간 이상은 플레이해야 할 것입니다. 출시 이후 속속들이 등장할 100% 스피드런이 얼마나 걸릴지 기대하고 있습니다!
여기에 더해, 내러티브 측면도 더 깊이 파고들었습니다. 첫 번째 게임에는 음성 대화가 1시간 정도 있었지만, 에버스페이스 2에서는 음성 대화에 4시간 이상을 할애했습니다! 아담이 에버스페이스와 에버스페이스: 인카운터에서 복귀한 몇몇 캐릭터와 신규 캐릭터들과 합류함에 따라 게임에 출연하는 캐릭터도 늘어났습니다. 전작의 팬이라면 보는 원작에서 나왔던 요소를 많이 떠올리시겠지만, 이번 후속작으로 에버스페이스 게임을 처음 접하는 분들도 소외되는 일이 없도록 했습니다.
저희 같은 소규모 팀 입장에서 이 정도 규모의 스토리를 만드는 것은 정말 큰 작업이었습니다. 작가들과 디자이너들이 게임에 등장하는 1,000줄 이상의 대화를 만들었고, 이러한 대화를 13개 언어로 현지화했습니다. 첫날에는 영어와 독일어 음성을 적용할 수 있고, 향후 업데이트를 위해 프랑스어와 일본어 음성을 알아보고 있습니다.
할 이야기는 많지만, 마지막으로 말씀드리고 싶은 이야기가 있습니다. 바로 장르 변화에 대한 이야기입니다. 에버스페이스 2를 액션 RPG로 개발하면서 단지 적을 날려버리고 싶은 스페이스 슈터 게임 팬에게 어필하는 한편, 빡빡한 수치와 기술 조합을 좋아하는 RPG 팬들이 깊이 파고들 수 있는 수준의 복잡성도 포함하는 시스템을 개발하기 위해 자원을 투자했습니다. 테스터들은 함선과 특성, 장비를 매우 다양하게 조합해 볼 수 있었습니다.
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에버스페이스 2에 적용된 다른 주요 변경사항에는 무엇이 있나요?
셰이드: 원작의 로그라이크 게임플레이에서 벗어난 에버스페이스 2는 루터 슈터 메커니즘을 지닌 오픈 월드 액션 RPG입니다. 즉 캐릭터, 미션, 보조 퀘스트 등 모든 면에서 더 풍성하다는 뜻입니다. 저희는 클러스터 34의 태양계 전반에 걸쳐 100곳 이상의 지역을 핸드크래프트로 제작했으며, 각 지역은 보조 퀘스트와 비밀, 퍼즐, 그리고 전리품으로 가득합니다!
원작 에버스페이스에는 가벼운 RPG 메커니즘이 포함되어 있었지만, 이번 후속작에서는 디자인 측면을 중심으로 삼았습니다. 레벨을 올리면 온갖 면에서 능력이 상승하며, 교체 가능한 특성을 얻습니다. 플레이어는 이런 요소를 활용하여 자신에게 어울리는 플레이스타일을 만들어갈 수 있습니다.
이번 게임에서 장비는 아주 중요합니다. 에버스페이스의 인기 무기가 수많은 새 옵션과 함께 돌아왔습니다. 이 우주에서 살아남으려면 다양한 무기와 함선 장비를 찾고 구매하고 제작해야 합니다. 가장 뛰어난 파일럿이라 해도 특정 챌린지에서 생존하려면 최고급 장비가 필요합니다. 게임 진행이 너무 힘들다면, 새로운 지역을 찾아 이동한 뒤 더 많은 경험치와 새 장비를 얻는 편이 나을 수도 있습니다.
저희는 함선 디자인 스타일도 확장했습니다. 새 함선을 구매할수록 더 많은 유형의 날개와 추진기를 옵션으로 사용할 수 있습니다. 또한, 함선을 수집하고 본인의 취향에 맞게 고치는 플레이어를 위해 광범위한 커스터마이징 색상 옵션과 데칼도 추가했습니다.
심층적인 RPG 시스템이 있는 오픈 월드로 게임의 접근법을 전환하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었나요?
락피시 게임즈 리드 게임 디자이너 겸 게임플레이 프로그래머 한스 크리스티안 퀼(Hans-Christian Kühl):에버스페이스 2의 '오픈 월드'는 수제작한 100곳 이상의 장소로 구성되어 있습니다. 이러한 장소는 전부 별도의 맵이고, 항성계당 맵은 하나씩 존재합니다. 저희는 우주에서의 먼 거리에 대응하기 위해 언리얼 엔진의 월드 원점 이동을 사용하고 있습니다.
소수의 서브 레벨을 제외하고는 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍 시스템을 사용하지 않았는데, 저희 맵의 크기가 상당히 제한적이기 때문입니다. 맵은 제각기 다른 테마를 지녔습니다. 따라서 플레이어는 맵을 쉽게 파악하고 탐색할 수 있으며, 궁극적으로는 더 좋은 전리품과 알려지지 않은 스토리를 찾아 모든 관심 지점을 탐색하도록 플레이어를 끌어들입니다. 레벨 디자인에 대한 개별적인 접근법 덕분에 레벨을 다채로운 콘텐츠로 가득 채우면서도 작업량을 분배할 수 있었습니다.
RPG 시스템의 경우, 디자이너가 손쉽게 이펙트를 조정하고 방대한 수의 특전과 무기, 적, 픽업, 도전 과제, 게임에서 기대할 수 있는 다양한 콘텐츠를 구현할 수 있도록 효율적인 네이티브 베이스 클래스와 상속된 블루프린트 자손 클래스를 다양하게 사용하고 있습니다. 대부분의 밸런스 수치는 빠르게 임포트한 데이터 파일에서 가져옵니다. 에디터를 항상 실행하면서 값을 변경할 수 있도록 말입니다.
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모두가 에버스페이스 2를 디아블로(Diablo)나 데스티니(Destiny) 같은 게임과 비교하는 것 같습니다. 그런 느낌을 게임에 어떻게 구현하셨나요?
셰이드: 데스티니 시리즈 팬으로서 정말 감사한 말씀입니다! 내부적으로 에버스페이스 2의 지향점은 '프리랜서와 디아블로의 결합'이었으며, 다양한 무기와 장비로 캐릭터를 강화하는 느낌을 구현할 수 있도록 최선을 다했습니다. 함선을 특화하고 다양한 시너지를 얻을 수 있는 광범위한 선택권을 플레이어에게 주기 위해서입니다. 디자인 팀에서는 플레이어가 다양한 무기와 장비를 실험할 수 있다는 느낌을 받길 바랐습니다. 즉 플레이어가 자기 스타일을 찾으면 바로 거기에 맞는 업그레이드를 찾아 원하는 대로 계속 플레이할 수 있는 느낌을 주는 것이 목표였습니다.
특별한 고유 특성이 있는 전설 아이템이 드롭되기 시작하면 상황이 걷잡을 수 없이 돌아갑니다. 얼리 액세스 플레이어와 테스트 플레이어는 가장 힘든 도전 과제마저도 해결할 수 있는 놀라운 조합을 발견했습니다. 이러한 전설 무기와 장비 대다수는 모디파이어를 붙일 수 있는 고대 균열(Ancient Rift)이라는 매우 어려운 최종 전투 시나리오에서만 찾을 수 있습니다. 원작의 로그라이크 게임플레이를 떠오르게 하는 시나리오죠.
함선 클래스와 장비 옵션이 정말 많다 보니 최종 개발 단계에서 해결해야 했던 가장 어려운 문제 중 하나가 밸런스 문제였습니다. 정말 훌륭한 루터 슈터 게임과 마찬가지로, 저희도 흥미진진한 도전 과제와 그 과제를 극복할 도구를 플레이어에게 제공하고자 합니다. 물론, 깊이 있는 제작 옵션이 있는 액션 RPG 게임으로서 에버스페이스 2 플레이어는 수집한 자원으로 원하는 빌드에 맞는 장비를 제작할 수 있습니다. 그렇다고는 해도, 보스 적 함선이 폭발하면서 플레이어가 원하는 최고급 장비가 드롭되는 걸 보는 것보다 좋은 것은 없다고 할 수 있겠습니다.
다른 현대 우주 게임 및 이전 타이틀과 비교했을 때, 에버스페이스 2는 어떤 차별점이 있나요?
셰이드: 현대에 출시된 우주 게임들은 각자의 방식으로 이 장르를 바라보는 것 같습니다. 기지 건물과 절차적으로 생성된 거대한 지역에 집중하는 게임도 있고, 거리와 탐험 면에서 더 현실적인 접근법을 취하는 게임도 있습니다. 전반적으로는, 최근 몇 년 동안 우주 게임 장르가 복귀하는 것을 보니 기쁠 뿐입니다. 그리고 저희 에버스페이스 게임도 적지 않은 역할을 했다고 생각합니다.
저희는 거대한 지역 여러 곳을 핸드크래프트로 제작한 에버스페이스 2로 플레이어에게 우주의 방대함을 전하고자 합니다. 항성계마다 팀이 만든 환경을 통해 눈부신 빛을 발하는 고유한 특성이 있습니다. 저희는 절차적 생성에 의존하지 않고 핸드크래프트로 각 지역을 수제작하여 게임 내 우주에 개성을 더하고, 플레이어가 '전에 본 것 같은' 느낌을 받지 않도록 했습니다.
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언리얼 엔진 덕분에 극복할 수 있었던 특별한 문제가 있었나요? 있다면 말씀해 주실 수 있을까요?
락피시 게임즈 리드 3D/VFX/배경 아티스트 마르코 웅거(Marco Unger): 언리얼의 강력한 블루프린트 시스템 덕분에 게임 디자이너와 미션 디자이너 모두 프로그래머의 도움 없이 매우 높은 수준의 게임플레이 로직을 구현할 수 있었습니다. 프로그래머는 언리얼에서 게임플레이 오브젝트라고 부르는 액터를 위한 탄탄한 베이스 클래스만 제공했죠. 또한, 아티스트들은 각자 생각한 대로 정확하게 에셋을 구현할 수 있었습니다. 이는 종종 게임 로직 내에서 깊이 얽히는 파티클 및 사운드 이펙트에 특히 중요했습니다. 덕분에 프로그래머는 많은 리소스를 사용할 수 있게 되었고, 모든 구성원이 전반적으로 더 자유롭게 일할 수 있었습니다.
지금까지 아름답고도 비주얼 면에서 멋진 우주를 만드는 데 언리얼 엔진이 도움이 되었다고 말씀해 주셨습니다. 에버스페이스의 은하계에 생명을 불어넣은 방법에 관해 말씀해 주시겠어요?
웅거: 저희가 정말 많이 사용한 특별한 렌더링 기능이 있었는데 바로 볼류메트릭 포그입니다. 저희가 매우 정확하게 포그 볼륨을 배치하고 형태를 제작하여 게임 내 레벨의 고유한 애트머스피어를 만들 수 있었던 것은 전부 언리얼이 이 멋진 기술을 구현한 덕분입니다. 레벨 디자이너는 색과 밀도, 노이즈, 볼류메트릭의 셰이딩까지 완벽하게 제어할 수 있었습니다. 인테리어처럼 포그에서 제외해야 하는 영역을 뺄 수 있는 부울 연산도 구현했습니다.
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그 외에도 나이아가라 덕분에 에버스페이스 2의 파티클 이펙트를 한 차원 높은 수준으로 끌어올릴 수 있었습니다. 이전 시스템인 캐스케이드를 사용했던 전작과 비교하면 더욱 비교가 됩니다. 아티스트의 파티클 비헤이비어 제어 수준은 그저 놀라울 뿐입니다. 처음에는 캐스케이드에서 나이아가라로 전환하는 것이 두려웠습니다. 그러나 곧 나이아가라가 얼마나 더 강력한지 깨달았고 이제 다시는 돌아가지 않을 것입니다.
에버스페이스 2는 2년 넘게 얼리 액세스 상태였습니다. 그 2년 동안 게임은 어떻게 발전했나요?
셰이드: 2020년 1월 얼리 액세스 버전을 출시했을 때, 에버스페이스 2에는 초기에 등장하는 두 개의 항성계를 배경으로 한 12시간 분량의 스토리 콘텐츠가 있었습니다. 얼리 액세스 출시 당시의 빌드는 매우 세련되었으며, 저희가 하고 싶었던 것을 거의 다 보여줬습니다. 저희는 지난 2년 동안 여섯 번의 주요 업데이트를 통해 새로운 지역과 함선, 장비, 시네마틱, 퀘스트, 캐릭터, 음성, 언어 등을 얼리 액세스 플레이어에게 선보였습니다.
커뮤니티에서는 멋진 피드백을 제공해 주었고, 대부분은 그 피드백을 기반으로 게임에 큰 변경사항을 적용했습니다. 가장 최근에 적용했으며, 규모 면에서도 최대였을 변경사항이 있습니다. 저희는 적 레벨을 고정하는 대신, 스토리라인 진행 상황에 따라 적 레벨이 바뀌도록 하여 이미 탐험한 지역의 난이도를 올렸습니다.
공식 출시를 4월에 하기로 한 이유는 무엇이며, 플레이어와 타이틀에는 어떤 의미가 있나요?
셰이드: 에버스페이스 2는 원래 2022년에 출시할 예정이었습니다. PC GamePass 거래에서 나온 추가 자금을 사용하여 이미 제작한 게임플레이 콘텐츠를 다듬고, 게임 범위를 계속 확장하기 위해 출시를 연기했습니다. 그렇게 오래 작업한 프로젝트를 포기하는 것은 어려웠지만, 4월 빌드야말로 저희의 높은 퀄리티 기준을 충족한다고 생각합니다.
출시 후에도 게임이 계속 진화하나요? 그렇다면 어떻게 진화하나요?
셰이드: 출시가 끝이 아닙니다! 올해 늦여름에 대규모 무료 업데이트를 진행할 예정입니다. 여기에는 새 게임플레이 기능 및 커스터마이징 옵션, 새 음성 언어가 포함될 예정입니다. Xbox와 PlayStation 팬을 위해 에버스페이스 2가 올해 늦여름 콘솔에 출시될 예정입니다. 앞으로 몇 달 안에 출시일을 발표할 테니 지켜봐 주시기 바랍니다.
올해 초 독일 정부에서 게임의 첫 확장판 개발 지원금 165만 유로를 락피시 게임즈에 제공했습니다. 이 유료 DLC에는 더 많은 게임플레이 지역과 풍부한 스토리 콘텐츠를 추가할 예정입니다. 저희 크리에이티브 팀은 이미 추가할 콘텐츠의 콘셉트를 잡기 시작했습니다. 벌써부터 더 많은 이야기를 전해드릴 날이 기대됩니다!
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언리얼 엔진 5의 새 기능 중에 향후 사용하고 싶은 특별한 기능이 있나요? 있다면 어떤 기능이고 이유는 무엇인가요?
웅거:에버스페이스 2는 미리 구운 라이트맵과 리플렉션을 사용합니다. 보기에는 좋지만, 워크플로에는 꽤 부담이 됩니다. 이를 위해 밤새 라이트맵을 렌더링하는 전용 빌드 서버를 구성해야 했습니다. 환경 메시나 레벨을 조금만 조정해도 전체를 리빌드해야 하는 경우가 많았습니다. 또한, 라이트맵은 게임 파일 용량의 상당 부분을 차지했습니다.
언리얼 엔진 5의 유명한 리얼타임 라이팅 기술인 루멘을 도입하여 궁극적으로 미리 구운 라이팅 솔루션의 필요성을 줄이고 이를 대체할 수 있기를 고대하고 있습니다.
에버스페이스 2에 관해 더 하고 싶은 말씀이 있나요?
셰이드: 게임 전반에 걸쳐 엄청나게 많은 비밀을 숨겨 두었습니다. 뭔가 이상한 것을 발견하셨다면 가서 살펴보시기 바랍니다!
시간 내주셔서 감사합니다. 에버스페이스 2와 락피시 게임즈에 대한 자세한 정보는 어디서 확인할 수 있을까요?
저희는 Discord에서 가장 활발하게 활동하고 있으며, 거의 매주 금요일에 Twitch와 YouTube에서 스트리밍을 합니다. 게임에 대해 궁금한 부분이 있으시다면 YouTube 채널에서 나머지 콘텐츠를 확인해 보시기 바랍니다. 에버스페이스 2 제작 과정을 자세하게 알아볼 수 있으며, 지난 2년간의 게임 개발 빌드를 보여줄 수많은 트레일러와 비디오를 게시해 뒀습니다.
소셜 미디어에서는 저희 Twitter와 Facebook에 이벤트와 게임 업데이트, 현재 스튜디오 소식을 게시하고 있습니다.
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