올해 초 얼리 액세스로 출시된 신작 드레드 헝거(Dread Hunger)는 서바이벌 호러 게임과 게이머의 상호 경쟁의식을 기발하게 결합한 결과물입니다. 플레이어는 이 게임에서 7명의 다른 플레이어들과 함께 협동하여 극지의 환경은 물론, 상대로부터 살아 남고자 노력해야 합니다. 협조적인 무리 안에 섞여 있는 두 명의 배신자는 흑마법을 부리고 식인 행위를 하면서, 살을 에는 추위와 굶주린 야생동물로부터 살아 남고자 하는 플레이어의 노력을 방해하려 듭니다.
에픽에서는 슬로드라이브 스튜디오(Slowdrive Studios)와 디지털 컨펙셔너(Digital Confectioners)의 개발진과 인터뷰를 진행하여 어떤 픽션 요소와 실제 요소들이 게임에 영감을 주었는지, 게임 속 혼돈과 피해망상을 극대화하고자 어떤 디자인을 활용하였는지, 또 이러한 게임 제작에 언리얼 엔진이 최적이었던 이유는 무엇인지 알아보았습니다.
알렉스 퀵
알렉스 퀵(Alex Quick)은 30년 동안 게임을 플레이해 왔으며 18개의 작품을 디자인한 바 있습니다. 또한 킬링 플로어(Killing Floor)의 원작 디자이너이자 뎁스(Depth)와 맨이터(Maneater)의 크리에이티브 인스티게이터이기도 합니다. 캐나다 태생인 알렉스는 현재 미국에서 자신의 파트너와 개 두 마리와 같이 살면서 일하고 있습니다. 드레드 헝거는 알렉스가 네 번째로 낸 상업 타이틀입니다.
닐 레이놀즈
닐 레이놀즈(Neil Reynolds)는 디지털 컨펙셔너 키위 스튜디오(Kiwi Studio)의 이그제큐티브 프로덕트 디자이너입니다. 인디와 AAA급 회사에서 10년 넘게 경력을 쌓고 게임 디자인과 밸런스 면에서도 활약한 바 있는 닐은 자신이 플레이하고 싶은 게임을 만들고 있습니다.
Digital Confectioners 이미지 제공
디지털 컨펙셔너라는 제작사는 어떻게 설립되었는지, 또 여러분의 스튜디오가 게임 개발에 임하는 측면에서 차별화된 요소가 무엇인지 말씀해 주시겠어요?
닐 레이놀즈: 디지털 컨펙셔너는 주로 원작 언리얼 토너먼트와 같은 언리얼 엔진 게임의 모드 작업을 하던 개발자 두 명이 모여서 시작하게 되었습니다. 2007년 회사를 공식 설립한 후에는 에픽게임즈와 계약을 맺고 사업을 시작했습니다.
이후 다양한 스튜디오의 언리얼 엔진 기반 게임 제작에 협력하다가 뎁스 개발에 뛰어들었습니다. 2012년 그렇게 뎁스의 개발을 시작하면서 알렉스 퀵과 처음으로 협력하게 되었으며, 2년 후 게임을 출시했습니다.
이 작품은 디지털 컨펙셔너의 첫 작품으로써 큰 원동력이 되어 주었습니다. 그 후로 초기 엔지니어링 목표를 넘어서는 확장을 하고 크리에이티브 아티스트 여럿을 팀원으로 추가하면서 어엿한 제작사로 완전히 거듭났습니다.
저희는 지금까지 소규모 인디 게임부터 대규모 AAA 타이틀까지 20개가 넘는 게임을 제작하였습니다.
설립 배경상 저희는 엔지니어링과 디자인 측면에서 분명한 두각을 드러냅니다. 특히 그러한 분야에서의 언리얼 엔진 전문가이기도 하죠. 오랜 기간 멀티플레이어 타이틀을 출시한 경험이 있다 보니 해당 분야에 매우 익숙하며 게임을 즐기는 플레이어들 간에 다이내믹한 관계를 고려하여 작업하는 것을 좋아합니다.
드레드 헝거의 첫 콘셉트는 무엇이었나요?
알렉스 퀵: AMC의 멋진 드라마인 더 테러(The Terror)를 보던 중 좋은 아이디어가 떠올랐습니다. 그리고 프랭클린 원정에 대한 책을 읽으면서 드라마의 설정은 물론, 그 바탕이 된 실제 역사에도 완전히 빠져들게 되었습니다. 그 때는 맨이터의 작업을 막 끝낸 참이라, 분위기 전환 삼아 멀티플레이어 중심의 게임을 알아보고 있었기 때문에 프랭클린 원정 이야기를 멀티플레이어 비디오 게임으로 재현한다는 아이디어는 그냥 넘기기가 너무 아쉬웠습니다.
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서바이벌 호러 게임 요소와 소셜 디덕션 게임 요소를 결합하는 아이디어는 어떻게 떠올리셨나요?
퀵: 친구들과 시크릿 히틀러(Secret Hitler)라는 게임을 자주 플레이했는데 아주 재미있었습니다. 게다가 프로젝트 윈터(Project Winter)와 같은 게임들을 보면 PC에서 그런 감성을 똑같이 재현해 보려는 시도가 많이 나오고 있습니다. 그래서 이런 추론 요소를 서바이벌 경험에 결합할 수만 있다면 굉장할 거라고 생각했습니다. 요새는 서바이벌 게임이 꽤 흔해진 만큼 그저 그런 게임을 만들고 싶지는 않았습니다. 그래서 여기에 소셜 디덕션이라는 새로운 프레임워크를 씌워 작업한다면 상당히 독특한 결과물이 나올 것 같았습니다. 팀 기반 서바이벌 게임이라는 특성상 동료 플레이어들을 신뢰해야 하는 상황이 연출되는데, 바로 그렇기 때문에 배신이 더욱 뼈아프게 느껴지는 거죠!
작품의 디자인에 영향을 주었거나 영감이 되어 준 게임이 있나요?
퀵: 아트 측면에서는 디스아너드(Dishonored) 시리즈의 미학에서 많은 영감을 받았습니다. 음울한 회화 스타일의 아트가 저희의 스토리텔링과 정말 잘 어울렸습니다. 저희 게임 속 캐릭터 다수는 사실 디스아너드와 디스아너드 2의 캐릭터들을 제작한 바로 그 캐릭터 아티스트에 의해 만들어졌습니다!
극지의 항로나 배신하는 적 스랄(Thrall), 혈마법, 식인 등의 내러티브는 어떤 아이디어로부터 나온 건가요?
퀵: 이 내러티브는 19세기에 실제로 있었던 불가사의한 사건, 프랭클린 원정을 어느 정도 배경으로 하고 있습니다. 잉글랜드에서 북서항로를 탐험하러 출항한 배 두 척이 얼음에 갇혀 버린 것이죠. 어쩔 수 없이 배를 버린 선원들이 전부 사망했다는 점까지는 확실하게 알려져 있으나 그 최후의 자세한 내막은 확실하지 않습니다. 일설로는 식인 행위가 벌어졌다는 주장도 있지만 영국 왕립 해군은 오랫동안 그 설을 부인해 왔습니다. 이 일화는 저희 나름대로 변주할 수 있는 훌륭한 소재였기에, 북극 항해 도중 선원들의 정신을 천천히 쥐어짜면서 대립하는 존재가 있었다는 설정을 추가하였습니다.
드레드 헝거는 매력적인 설정과 생생한 그래픽을 보여 주지만, 게임의 생생한 진면목을 살리는 것은 역시 플레이어들에게 달려 있는 것 같습니다. 개발자로서 플레이어들을 게임에 몰입시켜 모두가 재미를 느낄 수 있는 상황은 어떻게 유도하였나요?
퀵: 플레이어들이 서로 협력하고 신뢰하도록 강제하면서도, 한편으로는 배신자가 혼란과 피해망상을 자아낼 수 있는 메커니즘을 계속해서 찾고 있습니다. 한 가지 훌륭한 예로는 스튜를 들 수 있겠죠. 이 음식 아이템은 매우 영양가 높지만 반드시 플레이어들이 협력해야만 요리할 수 있습니다. 요리에 성공한다면 며칠 분의 식량이 마련되지만, 스랄이 스튜에 독이 든 고기 쪼가리라도 넣는다면 스튜에 독성이 생기기 때문에 목숨을 위협하는 요리가 되어 버립니다.
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이 게임은 현재 얼리 액세스를 진행하고 있죠. 게임을 얼리 액세스로 출시한 이유는 무엇인가요? 또 게임의 개발에는 어떤 영향을 주었나요?
레이놀즈: 2019년 당시 저희는 아직 초기 단계에서 게임을 구현하던 소규모 팀이었습니다. 얼리 액세스 출시 직전, 매주마다 플레이어들을 초대하여 무료로 게임을 즐길 수 있는 플레이 테스트를 진행하는 식으로 클로즈 베타를 실행했습니다. 저희도 커뮤니티와 게임을 플레이하며 즐거운 시간을 가졌습니다. 또한 게임을 완전히 공개하기 전에 디자인 관련 결정을 내리는 데 도움이 될 만한 정보를 많이 얻을 수 있었습니다. 그래서 올해 4월 말 즈음에는 리스폰 시스템과 게임의 전반적인 상태에 충분한 자신이 생겼기 때문에 얼리 액세스를 시작할 수 있었습니다.
얼리 액세스를 거치면서 게임이 어떻게 발전하고 변화하게 되었나요?
레이놀즈: 얼리 액세스를 진행하다 보니 개발을 지속하려면 반드시 고쳐야 하는 결함이 몇 가지 발견되었습니다. 개발 과정에 플레이어를 참여시킬 수 있다는 점이 얼리 액세스의 핵심입니다. 덕분에 조정 툴의 중요성에 대해서도 파악할 수 있었습니다. 다들 개발과 디자인 문제에는 대비하고 있었지만 갑자기 조정 쪽으로 초점을 변경해야 할지는 아무도 예상치 못했었죠.
또한 PVP 옵션도 몇 가지를 도입해 봤더니 게임의 소셜 디덕션 요소를 완전히 없애버린다는 것을 알게 되었습니다. 이 게임의 가장 핵심적인 요소인데 말입니다. 그래서 얼리 액세스에서 PVP를 완전히 제외하면서 드레드 헝거의 핵심인 소셜 디덕션에 충실하기로 했습니다.
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정식 출시는 언제쯤 이루어질까요? 그렇게 예상하는 이유가 있나요?
레이놀즈: 일단 올해 말 출시를 생각하고 있습니다. 얼리 액세스 동안 충분한 시간을 들여 열정적인 커뮤니티를 형성하고 그 의견을 들어 보고 싶기 때문입니다. 대중에게 게임을 소개하기 전에 피드백을 취합하고 구현해서 가능한 한 최고의 게임을 만들려면 1년 정도 준비하는 게 적당하다고 생각합니다.
게임이 출시된 후에는 앞으로 어떤 업데이트와 지원을 제공할 계획이신가요?
레이놀즈: 그때 가서 결정할 생각입니다. 게임은 계속해서 발전하고 있으며 많은 부분이 아직 초기 단계입니다. 얼리 액세스의 끝은 결국 본격적인 여정의 시작이니까요.
언리얼 엔진으로 게임을 개발해야겠다고 결심한 계기는 무엇인가요?
레이놀즈: 단순합니다. 저희가 가장 잘 아는 툴이었기 때문이죠. 팀원 대부분이 이미 언리얼 엔진에 익숙하며 그 다재다능성을 십분 활용하고 있습니다. 그래서 언리얼 엔진을 활용하면 최대한의 작업 효율성을 낼 수 있다고 자신합니다.
드레드 헝거의 비전을 구현할 때 언리얼 엔진에서 특히 활용도 높았던 요소는 무엇인가요?
퀵: 바로 활용할 수 있는 네트워킹 덕분에 멀티플레이어를 정말 빠르게 테스트하고 실행할 수 있었습니다. 또 마켓플레이스에는 훌륭한 프로토타입 에셋이 많아서, 아트를 완성할 때까지 기다릴 필요 없이 개발을 지속할 수 있었죠.
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언리얼 엔진 5에서 예고된 향상된 기능에 대해 어떻게 생각하시나요? 향후 게임 개발에서 그러한 기능을 어떻게 사용할 수 있을까요?
레이놀즈: 나중에는 꼭 한번 사용해 볼 생각이지만, 지금 당장은 드레드 헝거의 마무리에 집중하고 있습니다. 신규 라이팅 시스템인 루멘에 특히 관심을 갖고 있습니다. 복셀 지형과 변경 가능한 월드를 가지고 각종 실험을 할 때 루멘이 글로벌 일루미네이션을 처리해 준다면 큰 도움이 되겠죠. 또한 시간이 더 있다면 나나이트를 탐구하면서 폴리곤 수가 엄청나게 많은 에셋을 실시간으로 다룰 수 있는지도 알아보고 싶습니다.
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이번 게임을 개발하던 도중 마주했던 난관 중에서 특별히 기억 나는 부분이 있다면 말씀해 주시겠어요?
레이놀즈: 초기 플레이 테스트에서는 근접 VOIP가 절대적으로 필요해 보였습니다. 그래서 서드파티 제공업체를 통해 이 난관을 극복하였습니다
현재 인게임 음성 채팅을 에픽 온라인 서비스로 변경하고 있습니다. 이를 통해 VOIP 문제의 진단 및 해결이 더욱 원활해지고 안정성도 높아질 것으로 기대합니다.
디지털 컨펙셔너와 드레드 헝거에 대한 더 자세한 정보는 어디서 찾을 수 있을까요?
레이놀즈: 드레드 헝거의 훌륭한 디스코드(Discord) 커뮤니티가 형성되어서 정말 기쁘게 생각합니다. 자세한 정보는 저희 웹 사이트를 참조하시면 됩니다. 디지털 컨펙셔너에 대해서는 웹 사이트를 확인해 주세요.
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