Square Enix Co., Ltd. 이미지 제공

흥미진진한 보물찾기가 펼쳐지는 매력적인 RPG 스핀오프 게임 DRAGON QUEST TREASURES

Mike Williams |
2023년 5월 22일

Taichi Inuzuka(SQUARE ENIX CO., LTD. 프로듀서)

Inuzuka는 1992년에 현재 Square Enix Co., Ltd.의 전신 중 하나인 Enix Corporation에 입사해 DRAGON QUEST MONSTERS 시리즈, DRAGON QUEST MONSTERS: JOKER 시리즈, DRAGON QUEST 스핀오프 시리즈, DRAGON QUEST TREASURES의 프로듀서를 역임했습니다.

TOSE Co., Ltd.

TOSE Co., Ltd.는 1979년 설립 이후로 게임 기획, 개발, 디버깅, 관리 등의 원스톱 아웃소싱 개발 서비스와 더불어 다양한 디지털 콘텐츠를 제공하고 있습니다. TOSE는 일본 최대의 개발진을 보유한 전담 개발팀으로서 방대한 기술 전문 지식과 언리얼 엔진 및 기타 첨단 개발 툴을 활용하여 하이엔드 고퀄리티 게임 개발을 지원합니다. TOSE는 고객과의 면밀한 협업을 통해 다양한 사람들이 즐길 수 있는 디지털 콘텐츠와 서비스를 제작하는 데 전념합니다.
드래곤 퀘스트(DRAGON QUEST) 시리즈는 36년간 전 세계 팬을 매료시키며 즐거움을 선사해 왔습니다. 드래곤 퀘스트 시리즈의 원작은 1986년 Nintendo Famicom으로 첫선을 보였습니다. 드래곤 퀘스트 프랜차이즈는 롤플레잉 장르의 주춧돌로서 게임스팟(GameSpot)에서는 '역대 가장 영향력 있는 RPG 게임'이라고 평하기도 합니다. 이후 이 시리즈는 11개의 주요 타이틀과 스핀오프를 보유한 프랜차이즈로 성장하며 드래곤 퀘스트 몬스터즈(DRAGON QUEST MONSTERS) 시리즈, 드래곤 퀘스트 히어로즈(DRAGON QUEST HEROES) 시리즈, 드래곤 퀘스트 빌더즈(DRAGON QUEST BUILDERS) 시리즈 등을 선보였습니다.

가장 최신작은 스퀘어 에닉스(Square Enix Co., Ltd.)토세(TOSE Co., Ltd.)가 합작한 드래곤 퀘스트 트레저스(DRAGON QUEST TREASURES)입니다. 트레저스에서는 드래곤 퀘스트 XI S 지나간 시간을 찾아서(DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age)의 카뮈(Erik)와 마야(Mia) 남매가 등장하며, 찬란한 보물을 찾아 새로운 땅인 드라코니아를 탐험합니다. IGN에서 '매력적'이고 '편안하다'라고 평했던 이번 게임에서 두 남매는 드래곤 퀘스트 시리즈의 친숙하고 귀여운 몬스터들과도 친구가 될 수 있습니다.

스퀘어 에닉스 및 토세와 이번 인터뷰를 진행하면서 시리즈 신작 개발과 드래곤 퀘스트의 분위기를 담아낸 방법, 그리고 언리얼 엔진이 게임에 생명을 불어넣는 데 어떤 도움이 되었는지를 이야기해 보았습니다.
드래곤 퀘스트 트레저스는 오랫동안 사랑받아온 드래곤 퀘스트 프랜차이즈의 신작입니다. 이번 신작은 어디서 영감을 받았나요?

드래곤 퀘스트 트레저스 프로듀서 다이치 이누즈카(Taichi Inuzuka):
드래곤 퀘스트 트레저스드래곤 퀘스트 몬스터즈 시리즈를 잇는 게임이 될 예정이었지만, 개발 과정에서 우여곡절 끝에 몬스터즈 시리즈가 아닌 새로운 스핀오프로 변신했습니다.

드래곤 퀘스트 트레저스에서는 드래곤 퀘스트 XI의 두 캐릭터인 카뮈와 마야가 주인공입니다. 이 스핀오프의 주인공으로 이 남매를 선택한 이유는 무엇인가요?

이누즈카:
드래곤 퀘스트 XI 이후로 이 남매는 게임에서 소년/소녀 듀오가 필요할 때마다 사실상 필연적인 선택지가 되었습니다.

드래곤 퀘스트 트레저스의 시대 배경을 드래곤 퀘스트 XI 이전으로 하는 것이 낫다고 생각한 이유는 무엇인가요?

이누즈카:
그 이유는 두 가지입니다. 주인공들의 어린 시절 이야기를 하고 싶었고, 드래곤 퀘스트 XI의 내러티브에 직접적인 영향을 주고 싶지 않았기 때문입니다.
플레이어는 이번 게임에서 이전의 드래곤 퀘스트 몬스터즈 시리즈와 마찬가지로 다양한 드래곤 퀘스트 시리즈의 몬스터와 친구가 되고 보물을 찾을 수 있습니다. 몬스터즈와 드래곤 퀘스트 트레저스의 차이점은 무엇인가요?

이누즈카:
두 시리즈의 게임플레이 요소가 비슷한 면이 있기는 합니다. 하지만 드래곤 퀘스트 몬스터즈드래곤 퀘스트 트레저스의 목표는 서로 다릅니다. 전자는 몬스터를 통한 즐거움이 주인 반면, 후자는 보물찾기가 주입니다.

지금까지 드래곤 퀘스트 시리즈의 전투는 턴제 방식이었는데, 트레저스에 실시간 액션 전투를 도입한 이유는 무엇인가요?

이누즈카:
스핀오프 시리즈는 난이도가 있어야 한다고 생각했기 때문에 이런 결정은 맨 처음부터 자연스럽게 생각하게 되었습니다. 반면, 트레저스에서는 턴제 전투를 생각조차 해본 적이 없습니다.

일부 드래곤 퀘스트 시리즈의 전작들과는 달리 카뮈와 마야가 MP를 사용하여 마법 주문을 쓸 수 없는 대신, 새총으로 목표에 제한적인 마법 아이템을 사용하는 시스템으로 바뀌었는데, 드래곤 퀘스트 트레저스에 이러한 신규 마법 시스템이 어울린다고 생각한 이유는 무엇인가요?

이누즈카:
드래곤 퀘스트 XI에서 카뮈와 마야는 마법사가 아니라 도적이지만, 게임 구조상 메라(Frizz)와 햐드(Crack) 같은 마법 주문 요소를 사용해야 했습니다. 이로 인해 새로운 마법 시스템 디자인이 탄생했습니다.
몬스터 디자인과 게임 밸런스는 어떻게 작업하셨나요?

이누즈카:
몬스터는 귀여움을 강조하는 방식으로 디자인했습니다. 몬스터는 단순히 물리쳐야 하는 장애물이 아니라 월드를 구성하는 중요한 요소로서 드래곤 퀘스트의 전반적인 분위기와 트레저스만의 개성을 보여주는 존재입니다.

드래곤 퀘스트 트레저스를 보물찾기 게임으로 만들면서 배경 디자인에는 어떤 식으로 접근했나요?

이누즈카:
게임의 주요 초점을 보물찾기로 바꾼 시기가 개발 도중이었던 만큼, 모든 것이 보물찾기를 염두에 두고 제작된 것은 아닙니다. 원래 드래곤 퀘스트 몬스터즈 시리즈용으로 기획한 요소를 이것저것 고르고 조정하면서 보물찾기에 필요 없는 요소는 모두 없애고 중요해 보이는 요소 위주로 확장했습니다. 게임 디자인 측면에서 이번 접근 방식은 다소 독특했던 것 같습니다.

플레이어는 드래곤 퀘스트 트레저스에서 자신만의 파티와 기지를 만들 수 있습니다. 여기서 팀이 원한 디자인 목표가 있었나요?

이누즈카:
친구를 맺을 다른 플레이어나 몬스터 모두와 동료애를 키울 수 있는 '본거지' 역할로 파티와 기지를 추가했습니다.
몬스터 외에도 플레이어는 가끔 자신의 보물을 훔치려 하거나 은신처를 습격하는 라이벌 파티와 만납니다. 이 시스템이 게임에 어떤 경험을 더해주나요?

이누즈카:
이 시스템을 도입한 이유는 플레이어가 라이벌 파티와 경쟁한다는 월드에 대한 비전을 보여주고 플레이어가 보물을 찾아다닐 때 뭔가 긴급한 일이 벌어질 수 있게 하기 위해서입니다.

플레이어는 보물 던전에 도전할 수 있으며, 이는 랜덤 던전 조우 방식으로 이루어집니다. 이 방식이 플레이어에게 도전 정신을 일으키도록 어떻게 접근했나요?

이누즈카:
매우 다양한 외형과 파라미터를 갖춘 몬스터를 선보임으로써 이러한 보물 던전은 동료를 찾는 장소의 역할을 합니다. 또한, 전투 템포를 적절하게 유지하도록 설계하기도 했죠.
언리얼 엔진이 드래곤 퀘스트 트레저스에 적합했던 이유는 무엇인가요?

토세:
Nintendo Switch 플랫폼을 노린 게임이었던 만큼 게임을 개발하면서 성능을 우선으로 생각했습니다. 언리얼 엔진의 풍성한 기능 덕분에 어려움 없이 게임을 적절하게 조정하고 마무리할 수 있었습니다.

또한, 언리얼 엔진의 소스 코드에 액세스할 수 있다는 점도 무척이나 도움이 되었습니다. 덕분에 자체적으로 버그를 찾고 병목 지점을 파악할 수 있었습니다.

게임의 밸런스 조정도 간단했습니다. 언리얼 엔진은 꽤 까다로운 요구 사항도 모두 처리할 수 있었습니다. 방대한 필드에서 보물을 찾아다니는 방식의 게임플레이를 고려했을 때, 언리얼 엔진에는 오픈 월드 맵을 쉽게 만드는 데 필요한 모든 기능이 갖춰져 있었습니다.

드래곤 퀘스트 트레저스 개발에 도움이 된 언리얼 엔진 툴이나 기능이 있었나요?

토세:
개발자로서 언리얼 엔진은 창작에 집중할 수 있는 환경을 제공한다고 느꼈습니다. 언리얼 엔진의 포스트 프로세스 이펙트에는 그래픽을 세밀하게 튜닝할 수 있는 다양한 함수 기능이 있어 게임플레이 도중에 실시간으로 변경사항을 적용할 수 있었고, 퀄리티를 향상하는 데 큰 도움이 되었습니다. 머티리얼의 경우 아티스트들이 블루프린트를 사용하여 셰이더 실험에 적극적으로 임할 수 있었는데, 이것은 예전에는 프로그래머가 담당하던 일이었죠.

시퀀서도 사용하기가 쉬워 덕분에 반복작업을 빠르게 수행할 수 있었습니다. 이벤트 데모 제작에 필요한 모든 기능이 있었고, 그것이 퀄리티 기준을 높이는 데 큰 도움이 되었습니다. 3D 그래픽 관련해서는 언리얼 엔진의 표준 기능에 컬링과 레벨 오브 디테일(LOD) 시각화가 포함되어 렌더링 작업량을 쉽게 확인하고 조정할 수 있었습니다.

언리얼 개발자 네트워크(Unreal Developer Network, UDN)에도 신세를 졌습니다. UDN은 툴이나 기능은 아니지만, 의문이 있을 때면 에픽게임즈 직원이 빠르게 응답해 주었기 때문에 처음 사용해 보는 기능을 쉽게 확인하고 문제 발생 시 바로 해결할 수 있었습니다.

데이터 관리 관점에서는 언리얼 엔진이 Subversion이나 Perforce(P4)와 같은 버전 관리 툴과 연동되므로 한곳에서 복잡한 워크플로를 모두 처리할 수 있습니다. 매우 특정한 곳에 사용하기는 했지만, 컬렉션도 상당히 유용했습니다. 자주 사용하는 레벨과 기타 에셋을 바로 열어 데이터에 쉽게 액세스할 수 있었습니다. 또한, 컬렉션 덕분에 데이터 간의 관계를 명확하게 볼 수 있어 아직 사용 중인 데이터를 부주의하게 지우는 일을 피할 수 있었습니다.
시간 내주셔서 감사합니다! 드래곤 퀘스트 트레저스에 대해 자세히 알아보려면 어디를 참고하면 좋을까요?

이누즈카:
공식 웹사이트인 https://www.dragonquest.jp/treasures/https://dqtreasures.square-enix-games.com/en-us/에서 확인할 수 있습니다.

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