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드래곤 전투 게임 Century: Age of Ashes 의 고공행진


Playwing은 2017년 설립된 독립 게임 개발사 겸 퍼블리셔로, 유럽에 세 곳의 스튜디오를 두고 있습니다. 이 스튜디오는 지금까지 두 개의 타이틀을 출시했는데 하나는 iOS/Android 플랫폼용 현대전 전략 게임 Instant War이고 다른 하나는 현재 PC용으로 제공되는 온라인 드래곤 전투 게임Century: Age of Ashes입니다. 이 게임은 올해 안에 이전 세대와 현 세대 콘솔로도 출시될 예정입니다.
뛰어난 비행 메커니즘과 영리한 레벨 디자인 그리고 적을 공중에서 구워 버릴 수도 있는 센츄리:에이지 오브 애쉬(Century: Age of Ashes)는 전례 없는 공중 전투 게임입니다.

플레이어는 팀 기반 경쟁 멀티플레이 게임 속에서 불을 뿜는 드래곤의 안장 위에 올라타 적과 싸우고 성을 급습하고 터널 아래로 급강하하며 재빠른 회피 동작으로 적의 요격을 뿌리쳐야 합니다.

에픽게임즈는 인디 스튜디오 플레이윙(Playwing)의 아트 디렉터 파스칼 바렛(Pascal Barret)과 제품 마케팅 총괄 로랑 데니스(Laurent Denis)를 만나 팀이 어떻게 하늘을 나는 드래곤의 공중 곡예를 연출했는지, 게임의 영감은 어디에서 받았는지, 드래곤 야수들의 공중 전투에 좋은 맵은 무엇이었는지 이야기를 나누었습니다.
 

센츄리: 에이지 오브 애쉬 개발에 참여한 팀원은 몇 명이었으며 개발은 어느 정도 걸렸나요?

아트 디렉터 파스칼 바렛:
저희 보르도 스튜디오는 2019년 센츄리: 에이지 오브 애쉬를 개발하기 위해 문을 열었습니다. 팀원은 14명으로 시작했고 각 분야의 뛰어난 인재를 모으면서 현재는 40명으로 늘었습니다. 나이트메어 크리처스(Nightmare Creatures), 라이프 이즈 스트레인지(Life is Strange), 뱀파이어(Vampyr), 룬스케이프(RuneScape) 등 많은 타이틀을 작업한 게임 업계 경력 20년 이상의 전문가들이 개발을 주도했습니다.
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센츄리: 에이지 오브 애쉬에 영감을 준 영화, 책이나 다른 게임이 있나요?

바렛:
저희가 만들고자 했던 다크 판타지의 비주얼과 분위기는 반지의 제왕(Lord of the Rings), 왕좌의 게임(Game of Thrones)과 같은 고전 문학과 저명한 비디오 게임인 더 위처(The Witcher), 갓 오브 워(God of War) 등에서 영감을 받았습니다. 또한 롭 보우먼(Rob Bowman)의 레인 오브 파이어(Reign of Fire)헬보이(Hellboy) 만화 등에서도 문화적 영향을 받았습니다. 
 
드래곤의 경우 저희는 다른 곳에서 느껴보지 못했을 경험을 선사하고 싶었습니다. 전투의 쾌감을 중심으로 하면서도 모두가 생각하는 길들일 수 없는 드래곤의 동물적 습성, 힘, 속도, 민첩성을 크게 벗어나지는 않게 표현하고 싶었습니다. 그래서 저희는 해리 포터와 불의 잔(Harry Potter and the Goblet of Fire)에서 멋지게 애니메이팅된 헝가리 혼테일(Hungarian Horntail)과 드래곤 길들이기(How to Train Your Dragon)의 투스리스(Toothless)를 많이 참고했습니다.
 
팀이 개발 과정에서 추구한 목표가 있었나요? 

제품 마케팅 총괄 로랑 데니스:
센츄리: 에이지 오브 애쉬는 보르도 스튜디오의 첫 프로젝트였기 때문에 게임 출시일을 맞추는 것이 주된 목표였습니다. 이 프로젝트는 어느 게이머든 언젠가 플레이하고 싶어 할 드래곤 게임을 만들겠다는 야심에 찬 소수 정예팀으로 시작했습니다. 따라서 게임의 모든 측면에서 어느 정도 퀄리티를 갖추고자 했습니다. 드래곤이 등장하는 다크 판타지니까 사람들의 기대에 걸맞은 퀄리티여야 했습니다.
 
언리얼 엔진은 어떤 면에서 센츄리: 에이지 오브 애쉬에 적합했나요?

바렛:
언리얼 엔진은 저희 팀 규모에 완벽한 툴입니다. 프리 프로덕션이든 본격적인 프로덕션 단계든 저희의 모든 파이프라인에 잘 맞으며 빠르게 고퀄리티 결과물을 얻을 수 있습니다. 또한 접근성이 뛰어나며 배우기가 매우 수월한 기술이기도 합니다. 저희 팀원 중 몇 명은 이 프로젝트를 시작하기 전까지 언리얼 엔진 경험이 거의 전무하다시피 했으니까요.

솔직히 말씀드려서 언리얼 엔진이 아니었다면 센츄리: 에이지 오브 애쉬는 출시하지 못했을 것 같습니다. 자체 엔진을 구축해야 했을 테고, 언리얼 엔진 크리에이터 커뮤니티의 광범위한 지원도 받지 못했을 겁니다.
 
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초고속 가속과 물을 향해 강하하고, 제트 기류를 타고 다시 공중으로 치솟는 짜릿한 공중 곡예 루프를 선보이셨는데요. 팀에서는 어떻게 비행 메커니즘을 완성하고 비행기 조종이 아니라 드래곤에 탄 듯한 느낌을 줄 수 있었나요?

바렛:
저희는 끊임없이 비행 역학을 자연스럽게 만드는 데 집중했습니다. 현실에 존재하지 않는 생명체를 자연스럽게 만드는 일은 명확한 정의가 없었기에 달성하기가 아주 까다로웠죠. 일반적인 다크 판타지를 생생하고 유기적이면서도 불쾌한 골짜기 현상 없이 만드는 것이 중요했습니다.

이 게임에서는 3가지 C 요소인 캐릭터, 컨트롤, 카메라를 개선하는 데 수많은 노력을 기울였습니다. 플레이어 액션 간의 상호 연관성, 화면 속 드래곤의 반응, 필드 오브 뷰에서 캡처되는 방식을 끊임없이 미세조정하여 딱딱한 조종감에서 벗어나도록 만들었습니다. 이 접근법은 앞으로도 계속해서 개선해 나갈 예정입니다.

맵에는 탁 트인 공간이 많고 작은 구석들이 있어서 후미에 따라붙은 적을 뿌리칠 수가 있습니다. 잘 만들어진 맵의 특징은 무엇인가요? 그리고 센츄리 스테이지의 기획은 어떤 식으로 했나요?

바렛:
저희는 게임 개발 초기 단계부터 콘셉트 아트에 담긴 여러 가지 정밀한 요소들을 바탕으로 맵을 디자인했습니다.

개방된 전투 영역으로 접근했는데 멋진 장관과 고도의 수직성 덕분에 극한의 비행감과 자유를 느낄 수 있습니다. 각 세트 요소에서 드래곤의 움직임을 고려하여 스케일과 길이를 정확하게 계산함으로써 달릴 때의 신나는 느낌, 위험과 보상의 적절한 균형에서 나오는 '절묘한 라이딩'을 즐길 수 있게 했습니다.

맵은 매우 구체적인 방식으로 제작되어 플레이어가 여러 하위 지역을 탐구할 수 있습니다. 가령 개방된 영역에는 가리는 요소나 장애물이 거의 없어 타깃이 되기 쉽고, 좁은 영역은 밀집도가 높고 복잡하여 적으로부터 숨기 쉽지만 적을 겨냥하기도 어렵습니다. 이러한 모든 영역이 서로 자연스레 연결되면서 플레이어는 막힘 없이 매끄럽고 자연스럽게 비행을 계속할 수 있습니다.
 
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센츄리: 에이지 오브 애쉬는 멀티플레이 전용 게임치고는 영화 같은 장관을 연출합니다. 모든 경기가 장대하게 느껴지도록 만드는 것이 얼마나 중요했나요? 이처럼 영화 같은 순간들을 만든 프로세스를 설명해 주시겠어요?

바렛:
센츄리: 에이지 오브 애쉬의 전반적으로 영화 같은 연출은 치밀하게 배치한 요소들이 잘 어우러진 결과입니다. 우선 저희 크리에이티브 팀은 드래곤과 플레이어의 애니메이션에 각별한 주의를 기울였으며, 이는 모두 모션 캡처가 아닌 키프레임으로 만들었습니다. 애초에 드래곤 모델로 모션 캡처를 한다는 것 자체가 불가능한 일이죠. 또한 저희는 경기 중이든 로비에서든 카메라 배치와 시각적 요소에 상당히 공을 들였습니다. 인트로/아웃트로 시퀀스, 드래곤의 대기 동작, 알에서 깨어나는 아기 드래곤 등에서 말입니다.

영화 같은 장관은 디자인 자체에서 나오기도 합니다. 말씀하신 것처럼 모든 전투가 장대하게 느껴져야 합니다. 광활한 풍경과 탁 트인 영역을 불 뿜는 드래곤으로 가득 채우면 전투에 빠져드는 것처럼 상당한 몰입감을 줍니다. 여기에 '전쟁의 전리품(Spoils of War)' 게임 모드의 금고 폭발처럼 압도적인 시각적 절정에 달하는 연출이 있으면 몰입감이 더욱 배가됩니다.
 
드래곤의 알을 부화시켜 아기 드래곤이 자라는 모습을 보면서 드래곤을 양육해 보는 놀라운 경험을 할 수가 있는데요. 이런 아이디어는 어떻게 떠올렸나요? 그리고 이를 구현하기 위해 어떻게 접근했나요?

바렛:
아기 드래곤을 넣는 아이디어는 드래곤을 중심으로 센츄리의 스토리와 게임플레이를 만들자고 결정할 때부터 자연스럽게 나왔습니다. 장난감 뽑기 가샤폰(Gashapon)이나 포켓몬이 아닌 플레이어와 드래곤의 유대감을 키우는 핵심 기능을 갖추는 것이 관건이었습니다. 아기 드래곤은 귀엽지만 사람을 산 채로 구워 버리거나 집어삼킬 수도 있는 야수입니다.

드래곤의 둥지 기능은 여러 개발 단계에 걸쳐서 발전했고, 특히 클로즈 베타 때 크게 발전했습니다. 커뮤니티 피드백에서 중요한 지적이 많이 나왔고, 그 결과 경험치 먹이를 바탕으로 한 현재의 성장 시스템을 구현할 수 있었습니다. 앞으로 아기 드래곤을 로비뿐 아니라 전장의 최전선으로 데려갈 계획도 세우고 있습니다.

센츄리: 에이지 오브 애쉬는 시중에 나온 무료 플레이 게임 중에서 시각적으로 매우 뛰어난 게임입니다. 아트 디자인과 게임 속 비주얼을 만든 프로세스를 설명해 주시겠어요?

바렛:
아트 팀은 캐릭터 디자인 관점, 환경, 이펙트, 애니메이션 등 게임에 사용된 모든 에셋에서 최대 퀄리티를 이루기 위해 최선을 다했습니다. 앞서 말씀하신 영화 같은 경험 또한 이처럼 AA급 게임의 비주얼 퀄리티를 충족하려는 지속적인 노력 끝에 이뤄낸 것입니다.
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모든 것은 콘셉트 아트에서 시작합니다. 콘셉트 아트는 아트 스타일을 저희의 시그니처 게임플레이와 완벽히 부합시키는 가장 중요한 요소입니다. 현실감과 스타일 사이에서 균형을 잡는 것이 관건이죠.
 
이제 게임이 출시되어 플레이어들이 즐기고 있는데, 최근에 배우게 된 것이 있나요?

데니스:
정말 많은 것을 배웠습니다. 드래곤이 등장하는 무료 라이브 게임을 개발한 데 따른 장단점이 있죠. 저희는 다양한 플레이어들과 대화했는데, 완벽한 드래곤 전투 게임에 대해 저마다의 아이디어를 가지고 있었죠. 이 게임의 놀라운 잠재력을 믿고 반응해 주는 플레이어들을 만나는 것은 정말 놀라운 일이었지만 거기에는 책임이 따랐습니다. 이것은 프로덕션에서 높은 유연성과 빠른 전환을 요하는 반복 프로세스였으며, 무엇보다도 변화를 두려워하지 않아야 했습니다.
 
저희는 센츄리: 에이지 오브 애쉬의 몇몇 핵심 디자인 요소(빠른 비행 메커니즘, 스케일 방식 등)에 대해 자신감을 가지고 있었는데, 출시 후에는 오히려 의문을 가지게 되었습니다. 또한 어떤 이벤트나 보상 구조가 더 잘 작동하는지 등의 실시간 운영법에 대해서도 매일 새로 배웠습니다. 다행히도 커뮤니티가 적극 참여해 주었고, 저희는 이를 게임 개선을 위한 의사 결정에 주의 깊게 반영했습니다. 저희는 센츄리: 에이지 오브 애쉬가 올바른 방향으로 날고 있다고 자신합니다!
 
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게임을 모바일용으로 최적화한 방법에 대해서도 알려주시겠어요?

데니스:
현재 개발 초기 단계지만 저희 목표는 데스크톱만큼 인상적인 비주얼을 모바일에서도 달성하는 것입니다. 그래서 다양한 렌더 파이프라인, 라이트맵, 소프트웨어 오클루전 등 여러 방면으로 게임에 각별한 주의를 기울이고 있습니다.

모바일 플랫폼에 맞추는 것은 게임을 처음부터 다시 구축하는 것과 마찬가지지만, 언리얼 엔진의 다재다능함은 이 목표를 달성하는 데 있어 완벽합니다. 저희는 화면 인터페이스와 사용자 흐름을 전면적으로 재작업하고 있으며, 터치 기반 컨트롤과 기타 인체 공학적인 제약에 맞춰 조정하고 있습니다. 또한 특정 그래픽 요구 사항도 고려하고 있습니다.

팀에서 특별히 자랑스럽게 여기는 업적이 있나요?

데니스:
목표로 하던 퀄리티로 시간 내에 게임을 출시할 수 있었던 것이 자랑스럽습니다. 또한 플레이어와 미디어에서 보여주는 게임 반응에 놀라고 있습니다. 정말 쾌조의 스타트를 끊고 출시 한 달 만에 100만 다운로드를 기록했습니다. 물론 극복할 과제도 많지만 지금까지 달성한 업적은 저희 게임이 아주 독특하면서도 막대한 잠재력을 가졌음을 보여줍니다.
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앞으로 센츄리: 에이지 오브 애쉬 출시 이후의 지원, 확장 계획 등에 대해 알려 주시겠어요?

데니스:
센츄리: 에이지 오브 애쉬의 출시는 시작에 불과합니다. 우선 게임을 Steam부터 시작해 Microsoft Store, 에픽게임즈 스토어, Xbox Series X|S에까지 계속 플랫폼을 확장해나가면서 출시할 예정입니다. 또한 모바일 버전도 개발 중입니다.
 
인게임 콘텐츠의 경우, 앞으로 몇 달 동안 게임과 커뮤니티를 성장시킬 수 있도록 집약적인 로드맵을 실행에 옮기기 시작했습니다. 여기에는 기간 한정 게임 모드가 제공되는 월간 라이브 이벤트(축제 이벤트 '프로스트 & 퓨리'나 최근의 '라스트 팀 스탠딩' 등), 추가적인 핵심 기능(음성 채팅, 달력 이벤트), 신규 맵, 영구 게임 모드(4:4:4 서바이벌 등), 편의 기능 개선(클래스 밸런스 및 매치메이킹), 다수의 새로운 커스텀 기능(의상, 무기, 드래곤!) 등이 포함됩니다.
 
올해 2분기에 시즌 1을 출시할 예정이니 기대하셔도 좋습니다. 이것으로 새로운 경쟁 시즌이 시작되면 새로운 등급별 도전 과제와 보상이 주어지고 4번째 캐릭터 클래스(기수 및 드래곤 종), 신규 맵, 수백 가지 보상이 담긴 드래곤패스 등의 핵심 콘텐츠가 공개될 것입니다. 시즌 1에서 대망의 첫 스토리가 시작되며 센츄리 월드의 비밀이 드러날 것입니다. 그렇게 세 달 동안 풍성한 콘텐츠와 PvE 이벤트가 이어집니다.
 
조금 더 멀리 내다보자면 저희 팀은 계속해서 클래스 밸런싱, 포즈, 포스트 게임 애니메이션, 커스텀 매치 등 센츄리의 핵심 요소뿐만 아니라 라이브 이벤트, 신규/변형 맵, 커스텀 기능 등도 개선할 것입니다. 또한, 센츄리: 에이지 오브 애쉬의 시그니처가 될 혁신적인 게임 모드도 준비 중이며, 코어 게임플레이 또한 대폭 업데이트되어 플레이어에게 환경과 인터랙션할 새롭고 흥미로운 기회를 제공할 것입니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 이 게임과 스튜디오 관련 정보는 어디서 볼 수 있나요?

데니스:
우선 이런 자리를 마련해 주셔서 감사합니다! 센츄리: 에이지 오브 애쉬에 대한 자세한 정보는 저희 공식 웹사이트에서 볼 수 있으며, 소셜 미디어를 팔로우하면 최신 소식을 받아 볼 수 있습니다.

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