다운워드(Downward)는 한번 멸망해버린 포스트 아포칼립스(Post-apocalyptic) 세계의 중세 폐허를 배경으로 한 1인칭 오픈월드 파쿠르 어드벤처 게임입니다. 위 설명이 약간 복잡하다고 느껴질 수도 있지만, 그 인상은 굉장히 강렬할 것입니다.
다운워드는 이탈리아 로마에 위치한 3인 개발사 카라칼 게임즈(Caracal Games)가 언리얼 엔진 4로 개발중인 게임으로, 자연의 재앙으로 인해 한 번 멸망한 뒤 수백 년이 지난 시대를 배경으로 하고 있으며, 플레이어는 이 게임 속에서 "지구의 종말"을 설명할 수 있을지도 모를 수수께끼의 유물을 모아야 합니다..
카라칼 게임즈는 언리얼 엔진을 기반으로 이 프로젝트를 제작하여, 자신들의 목표를 추구해나가는 개발 과정에서 으레 만날만한 장애물들을 극복했습니다. 또한 이런 소규모의 팀으로도 거대한 스케일의 게임을 시범적으로 만들어보임으로써, 다른 인디 제작 팀들도 더 높은 기대치를 목표로 삼을 수 있도록 해 주었습니다.
이번에는 카라칼의 PR 코디네이터 알렉스 안젤리니(Alex Angelini)와의 인터뷰를 통해 이번 프로젝트에 대한 자세한 정보와, 언리얼 엔진이 이 열정 넘치는 소규모 개발진으로 하여금 다운워드를 실제로 만들어 내는 데 어떤 기여를 했는지에 대해서도 알아보았습니다.
게임의 기본 컨셉은 어떻게 만들어진 것입니까?
제작진은 포스트 아포칼립스 테마를 역사적이고 신비로운 느낌으로 정말 새롭게 재해석해서, 플레이어들이 보자마자 바로 탐험을 하고 싶을 정도의 게임 속 세계를 만들고자 했습니다.
이를 위해 제작진은 게임 속 중세 세계의 분위기를 최대한 살려내기 위해서는 파쿠르의 메커니즘을 사용하는 것이 가장 최적이라고 생각하게 되었습니다. 1인칭 파쿠르 게임 장르는 주로 현대나 미래를 배경으로 만들어지니까요.
또한 미학적 영감 부분에서는 프랭크 프래제타(Frank Frazetta)와 로저 딘(Roger Dean)의 작품을 많이 가지고 있었던 덕분에, 게임의 전체적인 시각적 느낌에 영향을 많이 받게 되었습니다.
게임의 스토리 및 설정에 대해 말씀해주실 수 있겠습니까?
모든 것은 떠돌이별 3개가 지구의 궤도에 진입하면서 시작되었습니다. 이후 지구에는 파괴적인 기후 재앙이 발생하였고, 결국 세계는 멸망하고 맙니다.
그리고 게임은 오랜 세월이 흐른 후, 지금 우리가 알고 있는 세계가 대체 왜 그렇게 변해버렸는지 그 이유를 찾으려는 인류의 마지막 모험을 조명합니다.
플레이어는 파쿠르 기술과 수수께끼의 "이상현상"을 이용해 과거 융성한 문명이 남긴 경탄스러우면서도 위험한 잔해를 탐험하며, 게임 속 세계에 닥친 파멸적인 재앙을 통제할 수 있는 전설 속 유물을 찾아내어야 합니다.
1인칭 시점에서 파쿠르 느낌을 내는 것은 어려운 과제였습니까, 아니면 금세 구현할 수 있었습니까?
저희 제작진은 한정된 자원만을 가진 소규모 팀이었기 때문에, 1인칭 시점에서 제대로 된 파쿠르의 느낌을 내는 것이란 굉장히 힘든 과제였습니다. 또한 기본적인 가닥을 잡은 후에도 계속해서 조정을 해 주어야 했기 때문에, 모든 피드백은 하나하나가 굉장히 소중했습니다.
현재 시장 소비자들의 입장에서 만족스러운 수준에 도달하는 것 또한 어려운 과제였습니다. 소비자들은 일반적으로 파쿠르라는 요소를 AAA급 타이틀에서 접하기 때문에, 게임 속 파쿠르의 느낌과 속도감의 평가에는 꽤 엄격하게 됩니다.
제작진은 게임플레이를 순수한 파쿠르 액션보다는 플랫포머 및 탐험에 더 중점을 두려고 노력했으며, 이를 통해 AAA급 파쿠르 게임들의 진행 속도를 유지하는 데 따라오는 다양한 문제점들을 회피할 수 있었습니다. 미러스 엣지(Mirror’s Edge) 시리즈처럼 게임의 진행 속도를 계속 최고 수준으로 맞추는 부분도 있었지만, 또한 게임 플레이의 밸런스를 맞추어 완성시켜줄 다른 메커니즘에도 많은 신경을 써야 했습니다.
또한 파쿠르의 많은 “느낌”은 시스템적 요소가 아닌, 적절한 음향이나 흔들리는 카메라 등으로 만들어 내는 것이며, 이를 통해 파쿠르 경험을 더욱 풍성하게 만들 수 있었습니다.
이 게임의 시각적 스타일은 정말 황홀합니다. 이런 시각적 스타일은 곧장 만들어 내신 것인가요, 아니면 다양한 스타일을 이것 저것 시험해 본 다음에 최종적으로 스타일을 결정하신 것인가요?
위에서 말씀드렸듯이 게임의 시각적 스타일을 결정하는 데는 로저 딘의 작품을 많이 참조했습니다.물론 아름다운 2D 일러스트의 느낌을 3D로 되살려내어야 했기 때문에, 그 작품에서 느낀 영감을 활용하는 것은 정말 어려웠습니다.
그래도 제작진은 스타일 작업을 진행하면서 나름대로의 발전을 만들어내기도 했습니다. 기본적으로는 원본의 스타일을 게임의 파쿠르적인 속성, 즉 “눈에 보이는 모든 것은 타고 오를 수 있어야 한다”는 기본 법칙에 맞춰나가야 했으니까요..
플레이어들은 모험 과정에서 캐릭터의 능력을 어떻게 커스터마이징하고, 또 게임 속 배경에는 어떻게 영향을 미치게 됩니까?
다운워드에서는 플레이어들이 사용할 수 있는 다양한 스킬 및 능력들이 있으며, 이 중에서는 스킬 트리를 통해 사용할 수 있는 것과 스토리의 진행을 통해 해금되는 것들이 있습니다.
게임 배경에 영향을 끼치는 부분으로는, 플레이어는 “이상현상”과의 접촉을 통해 기존의 파쿠르만으로는 불가능했던 곡예같은 움직임을 새로 배울 수 있습니다. 또한 “행성 활성화”를 통해 게임 속 다양한 지역들의 기본적인 특징과 색상을 변경하여, 다양한 파쿠르 경로를 새로 해금할 수도 있습니다.
다운워드는 몇 명의 제작진이 작업중인가요?
카라칼은 총 3명의 제작자로 이루어진 팀입니다. 각각 게임/레벨 디자이너/3D 아티스트, 프로그래머 및 PR 담당으로 이루어져 있죠. 위 3명은 모두 최선을 다해 플레이어가 게임 속에서 보게 될 요소 대부분을 만들어 냈습니다.
또한 게임 개발 과정에서 컨셉 및 2D 아트(로베르토 “프레기엄” 비안치(Roberto “Pregium” Bianchi), 에도아르도 체칼루포(Edoardo Cecalupo)), 3D 아트(스티븐 메시(Stephen Messier), 보라 알테이(Bora Altay), 도메니코 디 카로(Domenico di Caro)), 음악(브렌던 윌리엄스) 등 다양한 분야의 전문가들과 협력했으며, 커뮤니티의 자원 봉사자, 테스터, 그리고 플레이어에게서도 많은 지원을 받았습니다(특히 알렉사 비안치니(Alexa Bianchini)와 Psp4804의 공헌이 컸습니다)… 이것도 '작업'으로 칠 수 있는지는 모르겠지만, 이들의 지원이 없었더라면 다운워드는 결코 지금과 같은 작품이 되지 못했을 것입니다!
언리얼 엔진은 이 프로젝트를 실현하는 데 어떤 도움을 주었습니까?
블루프린트 시스템의 직관성 덕분에, 프로그래밍과 그래픽을 활용하는 동시에 일관성 있는 워크플로우를 구현해낼 수 있었습니다. 따라서 언리얼 엔진 활용은 정말 필수적이었습니다.
또한 언리얼 엔진의 커뮤니티는 정말 광범위하며 굉장히 숙련되어 있고, 언리얼 개발자들 역시 바른 인성을 지녔기 때문에 필요한 순간에는 언제나 도움의 손길을 건네어 왔습니다.
이 게임이 목표로 하는 소비자층은 누구입니까?
다운워드는 3D 플랫포머 게임 및 파쿠르 팬들을 목표 소비자층으로 삼고 있으며, 혁신적이고 창조적인 생각을 가진 인디 게임들을 지원하는 분들도 잠재 고객으로 여기고 있습니다. 또한 도전을 좋아하고 개발자들에 의한 타성적인 플레이를 원하지 않는 플레이어나 창의적이고 신선한 시각적 디자인에 끌리는 플레이어 역시 대상이 될 수 있을 것입니다.
게임에 대해 더 자세한 정보는 어디서 얻을 수 있을까요?
게임의 스팀(Steam) 페이지에서 주요한 정보를 얻을 수 있을 것입니다. 또한 관심이 있으신 분들은 페이스북(Facebook) 공식 페이지를 팔로우하실 수도 있습니다!