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눈도 깜박이지 말 것: Supermassive의 호러 신작 Switchback VR이 당신을 지켜보고 있다

Brian Crecente
Will Doyle은 The Dark Pictures Anthology의 크리에이티브 디렉터입니다. 영국 게임 산업의 베테랑인 Will은 HotGen Studios, Frontier Developments, Supermassive Games 등의 스튜디오에서 근무했습니다. 스토리 게임은 Will의 전문 분야로, 그가 호러 장르의 열렬한 팬인 것은 그리 놀랄 일이 아닙니다. Will은 여가 시간에 테이블 게임에 푹 빠져 지내기도 하며, d20 Character Sheet를 하느라 마우스와 키보드 사이를 바삐 오가기도 합니다.
Alejandro Arque Gallardo는 Supermassive Games에서 Switchback VR의 게임 디렉터를 맡고 있습니다. Alejandro는 2006년 게임 산업에 입문한 후 게임 디자이너로서 PC, 모바일, 콘솔을 비롯한 다양한 플랫폼에 걸쳐 경력을 쌓았습니다. 온라인 슈팅 게임, 레이싱 게임부터 퍼즐, 오픈 월드 어드벤처까지 안 해본 작업이 없습니다. Supermassive Games에 입사하기 전, Alejandro는 Square-Enix에서 수상 경력에 빛나는 내러티브 게임 시리즈 Life is Strange의 선임 게임 디자이너로 일했습니다.
깜박이지 말 것. 눈을 뜨지 말 것. 한눈팔지 말 것. 쳐다보지 말 것.

악몽 같은 게임에 악몽 같은 시나리오를 담았습니다.

더 다크 픽처스: 스위치백 VR(The Dark Pictures: Switchback VR)이 3월 16일 PlayStation VR 2로 발매됩니다. 차세대 VR 헤드셋의 새로운 시선 트래킹 기능은 이 롤러코스터 호러 게임에서 눈을 어디에 두어야 할지 모르게 만들 것입니다.

개발사 슈퍼매시브 게임즈(Supermassive Games)언틸 던: 러시 오브 블러드(Until Dawn: Rush of Blood)와 마찬가지로, 스위치백은 전작의 가장 공포스러운 순간들을 종합한 레일 슈팅 게임입니다. 러시 오브 블러드는 슈퍼매시브의 인기 게임 언틸 던에 초점을 맞췄으며, 스위치백더 다크 픽처스 앤솔로지 시리즈의 시즌 1에서 볼 수 있는 가장 무서운 콘셉트에 착안한 새로운 공포를 만들어 냅니다. 따라서 플레이어는 더 데빌 인 미(The Devil in Me), 하우스 오브 애쉬(House of Ashes), 리틀 호프(Little Hope), 맨 오브 메단(Man of Medan)에 나오는 씬과 크리처들을 찾아보는 재미도 느낄 수 있습니다.

슈퍼매시브 게임즈가 어떻게 자사의 기존 호러 게임과 언리얼 엔진의 디자인 기능을 활용하여 이 롤러코스터 호러 게임을 제작했는지 알아보기 위해 슈퍼매시브 게임즈의 게임 디렉터 및 크리에이티브 디렉터와 함께 더 다크 픽처스: 스위치백 VR에 관하여 이야기를 나누어 보았습니다.

가상현실 게임을 또다시 개발하게 된 계기가 무엇인가요?

슈퍼매시브 게임즈의 게임 디렉터, 알레한드로 아르케 가야르도(Alejandro Arque Gallardo):
2016년 오리지널 PlayStation VR 출시와 함께 발매된 러시 오브 블러드가 성공을 거두자 현재 PlayStation VR2로 알려진 후속 하드웨어와 하드웨어의 혁신적인 기능을 알아볼 생각에 들떠 있었습니다. 시선 트래킹, 햅틱 피드백, 적응형 트리거와 같은 신기술이 탑재되는 것을 알고 있었기 때문에, 더 다크 픽처스 앤솔로지에 기반한 러시 오브 블러드의 영적 후계자로서의 호러 게임을 차세대 VR로 제작할 수 있었죠.

이전 가상현실 게임에서 얻은 교훈을 이 신작에 어떤 식으로 반영했나요?

가야르도:
스위치백 VR은 2023년 가장 몰입감 있는 공포 경험 중 하나로 손꼽히는 VR2 게임을 선보이기 위해 새로운 팀이 작업을 진행했습니다. VR을 통해 공포감을 조성하는 방법과 롤러코스터를 타는 느낌을 주는 방법에 대해 저희가 알고 있는 모든 지식을 총동원했습니다. 이는 기존 게임에서 하던 방식과는 다릅니다.

VR 게임을 제작하기로 결심한 후, 최종 콘셉트를 확정 짓기 전에 게임에 어떤 아이디어들을 활용했나요?

가야르도:
러시 오브 블러드의 성공과 플레이어의 반응에 발맞춰 이 게임의 콘셉트를 변경하고 싶었습니다. 더 다크 픽처스 앤솔로지 속에서 달리는 아주 불길한 지옥의 롤러코스터로 말이죠. 더 다크 픽처스를 진행하며 얻은 경험이 있다보니 게임의 범위가 방대해졌습니다. 슈퍼매시브의 최신작 더 데빌 인 미에 나온 두멧(Dumet)의 살인용 덫을 어떻게 바꿔서 사용할지를 비롯하여 저희 팀에서 많은 아이디어가 나왔죠. 더 다크 픽처스 앤솔로지의 영향을 받은 단독 타이틀이므로, 오리지널 스토리로 가닥을 정했습니다. 사전 지식이 없어도 게임을 플레이할 수 있습니다.
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최고의 히트작 <145/더 다크 픽처스 앤솔로지 시즌 1 속을 달리는 롤러코스터 게임을 만들기로 결심한 이유는 무엇인가요?

슈퍼매시브 게임즈 크리에이티브 디렉터, 윌 도일(Will Doyle):
PSVR로 출시된 러시 오브 블러드가 저희에게 큰 성공을 가져다주었고, PS VR2로 출시되는 스위치백은 러시 오브 블러드의 정신적 후계자라고 할 수 있습니다. 지난 몇 년 동안 저희는 특유의 악당, 초자연적 위협 그리고 간담이 서늘해지는 장소를 활용하여 상상 속의 멋진 다크 픽처스 세계관을 구축해 왔습니다. 스위치백은 이 세계를 다시 방문할 기회입니다. 가장 중요한 것은 팬들을 다크 픽처스 속 세계로 인도했다는 것이죠. 여러분은 가장 무시무시한 크리처를 아주 가까이서 마주하게 됩니다.

롤러코스터에서 이루어지는 게임이 통할 거라고 생각한 이유는 무엇인가요?

가야르도:
몰입이 VR의 핵심이고, PlayStation VR2의 혁신적인 신기능을 통해 향상된 롤러코스터 경험을 제공할 수 있겠다고 생각했습니다. 햅틱 피드백으로 롤러코스터의 흔들림을 느낄 수 있죠. 물론 플레이어는 아무리 무서워도 게임을 계속 진행해야 합니다!

다크 픽처스 VR 게임을 만들면서 직면한 과제는 무엇이었고, 언리얼 엔진이 과제 해결에 어떤 도움이 되었나요?

가야르도:
에픽과의 관계는 프로젝트 시작부터 환상적이었습니다. 에픽이 신기술을 빠르게 지원하고 FireAnt 플러그인을 지속적으로 업데이트해 준 덕분에 진화한 기술로 인해 겪은 기술적인 문제를 해결하는 데 도움이 되었습니다. 또한, 구현한 신기능이든 엔지니어가 발견한 차단 프로그램이든 모두 신속하게 대응해 주는 꾸준한 기술 지원 덕택에 아주 원활하게 제작할 수 있었습니다.

시즌 1의 타이틀 중에서 어떤 씬과 크리처를 스위치백에 넣을지는 어떻게 결정했나요?

가야르도:
리서치와 플레이어 피드백을 통해 플레이어를 놀라게 하거나 불안하게 만드는 요소를 알아냈습니다. 섬뜩한 모습으로 변신하여 플레이어에게 나타나는 맨 오브 메단의 스토커, 세일러 걸(Sailor Girl)도 이 중 하나입니다. 또한 대다수의 캐릭터를 공포증에 기반하여 만들었습니다. 예를 들면, 마스크를 쓴 마네킹은 사람의 형상을 한 인형에 대한 공포감을 뜻하는 인형 공포증에 기반합니다.

PS VR2의 뛰어난 비주얼 해상도를 최대한 활용하는 방향으로 캐릭터를 업데이트하기 위해 어떤 작업을 수행했나요?

가야르도:
PS VR2의 비주얼 해상도는 매우 인상적이죠. 저희는 인게임 에셋을 이러한 표준과 동일하게 맞추는 작업을 했습니다. 따라서 상당수의 3D 아트를 다시 제작했습니다. PS VR2의 퀄리티에 꼭 부응해야 했기 때문이죠.
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PS VR2에는 정말 멋진 기능들이 있어서 이번 게임에서 많이 활용하셨을 텐데, 이를테면 시선 트래킹을 어떻게 활용하고 있는지 이야기를 더 들어보고 싶습니다.

가야르도:
눈도 깜박이지 말라는 건 눈 깜박할 새에 적이 눈앞에 당도해 있을 것이라는 뜻입니다! 마스크를 쓴 마네킹이 플레이어를 향해 뛰어갈 수도 있고, 17세기 마녀재판에서 교수형에 처한 나무 형상의 마녀가 플레이어를 공격할 수도 있습니다. 시선 트래킹 기능은 플레이어가 보는 곳을 정확히 따라갑니다. 따라서 어떤 적은 플레이어가 쳐다보면 공격할 수도 있습니다. 보지 않아도 공격하는 적도 있지만요. 눈을 깜박이면 수가 늘어나는 적도 있습니다. 눈을 감는 게 낫겠다고 생각한다면 오산입니다! 3D 오디오로 적이 플레이어에게 속삭일 수도 있고, 헤드셋 진동을 통해 적의 터치를 모두 느낄 수 있습니다.

PS VR2 헤드셋에 대한 피드백은 어떤가요?

가야르도:
떨어지는 빔 피하기부터, 버스 전복, 살인 호텔에서 매달린 피해자까지 헤드셋 진동으로 모든 걸 느낄 수 있습니다.

PS VR2 컨트롤러에는 햅틱 피드백과 적응형 트리거가 있습니다. 이러한 기능을 게임에 어떻게 활용했나요?

가야르도:
슈팅 액션 호러 게임이기에 모든 총에 적응형 트리거를 사용했습니다. 따라서 플레이어는 그림자 속에서 등장한 무서운 적을 향해 총을 쏠 때 우지 기관단총과 산탄총을 비롯한 총의 고유한 흔들림, 반동을 느낄 수 있습니다.

플레이어는 햅틱 피드백을 꽉 잡고 있어야 합니다. 트랙을 따라 달리는 롤러코스터의 속도에 따라 모든 충돌, 회전, 커브, 낙하를 견뎌야 하기 때문이죠. 롤러코스터를 실제로 타고 있는 듯한 느낌을 줍니다.
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오디오는 호러 게임에서 엄청난 역할을 할 수 있으며, PS VR2는 PS5의 차세대 하드웨어 가속 가상 공간 3D 오디오를 활용합니다. 게임의 오디오에서 플레이어가 어떤 소리를 들을 수 있으며, 공간 오디오를 얼마나 많이 활용했나요?

가야르도:
플레이어는 기차에서 여정을 시작하며, 이후 충돌이 일어나 불에 타는 객실에 단둘이 남게 됩니다. 상대는 벨리알(Belial)이라는 악마로, 거짓의 어머니이자 게임의 주된 악당이죠. 여정 내내 자매로 둔갑한 벨리알과의 통화를 듣게 됩니다. 벨리알은 머리 한쪽에서 속삭이며 다른 한쪽을 맴돌죠. 이 호러 게임을 진행하면서 소름 끼치는 이상한 소리도 듣게 됩니다.

특히 자랑스럽게 생각하는 디자인 요소나 극복한 과제가 있다면, 이 자리에서 소개해 주실 수 있을까요?

가야르도:
저희의 가장 큰 과제 중 하나는 플레이어가 무기를 갖춰 강력해짐을 느끼는 전체 액션 시퀀스 이후나 롤러코스터 섹션 이후에 호러 씬을 어떻게 만드느냐는 것이었습니다. 따라서, 이러한 모든 순간 하나하나를 큐레이팅하려고 노력했습니다. 예를 들면, 소란스러운 정체불명의 적들로 가득한 교회에 들어갈 때 총을 없앨 수도 있고, 고대 사원에 있는 빛을 모두 제거하여 적들이 어디에서 오는지 소리로 인지하게 하거나, 눈을 깜박였을 때만 눈앞에 적들이 나타나게 만드는 것입니다.

스위치백은 PS VR2의 멋진 부가 기능 외에도 팀의 유능한 디자이너와 작가에게 크게 의존했을 것 같습니다. 스위치백은 게임 전반에서 다양한 길들이 등장하며, 저마다 다른 경험을 하게 된다고 들었습니다. 이러한 점을 어떻게 구현할 수 있었나요?

가야르도:
프리 프로덕션 초반부터 플레이어에게 아주 고유한 경험을 선사하고 싶었으므로, 이러한 느낌을 주기 위해 시선 트래킹 기술을 활용했습니다. 어디를 바라보는지에 따라 다른 사건이 일어나기 때문입니다. 예를 들어 눈을 깜박이면 전체가 피바다로 뒤덮이는 장소, 특정 프레임을 바라보면 악마가 등장하는 장소가 있습니다.

게임에서 더 많은 경험을 제공하고자, 플레이어가 가고 싶은 방향을 선택할 수 있도록 트랙을 여러 갈래로 나눴습니다. 각각의 트랙은 서로 다른 경험을 할 수 있다는 측면에서 아주 다릅니다.
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스위치백이 더 다크 픽처스 앤솔로지 시리즈의 일부라고 생각하시나요?

도일:
스위치백 VR의 각 레벨은 더 다크 픽처스 앤솔로지의 시즌 1을 바탕으로 하므로 더 다크 픽처스 세계관에 속합니다. 더 다크 픽처스 앤솔로지 게임과 마찬가지로, 나머지 게임을 하지 않고도 어떤 게임이든 단독으로 플레이할 수 있습니다. 그러나, 다크 픽처스의 열혈 팬들을 위해 언제나 그랬듯이 게임마다 이스터 에그를 숨겨놓았고, 큐레이터(The Curator)가 지켜보며 메모하는 모습을 발견할 수도 있습니다.

더 다크 픽처스 앤솔로지는 소름 끼치는 스토리텔링뿐만 아니라 시네마틱 경험과 그룹 플레이가 가능하다는 점으로도 잘 알려져 있습니다. 기존 플레이어가 아닌 사람들도 스위치백의 VR 경험을 즐길 수 있는 방법을 마련하셨나요?

가야르도:
신규 플레이어가 이 게임을 통해 느낀 경험을 공유하고 깜짝 놀랄 모습이 특히 기대됩니다. 친구, 가족에게 해보라고 부추기는 게임이 될 테니까요. 여러분의 가장 짙은 두려움에 호소하는 지옥 같은 세계에서 멈추지 않는 롤러코스터를 타며 느끼는 절대적 공포가 VR을 통한 극사실적인 감각과 결합되어 아주 재미있는 반응을 낳게 됩니다.
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이 게임이 다크 픽처스 시즌 1 최고의 업적이라고 생각하시나요?

도일:
더 다크 픽처스 앤솔로지 시즌 1 게임의 모든 요소를 맛볼 수 있는, 모든 것을 아우르는 경험이 될 것입니다. 이 시리즈를 아는 플레이어라면, 과연 자신이 이 스토리에서 살아남 수 있을지 시험하게 됩니다. 더 다크 픽처스 타이틀에 관심이 있는 누군가에게는 아주 좋은 입문용 게임이 될 수도 있죠. 더 데빌 인 미가 시즌 1의 마지막 타이틀이었다면, 스위치백 VR은 시즌 1을 집약한 타이틀입니다. 시즌 2에서 더 많은 것을 공개할 생각에 아주 기대가 큽니다. 분명 흥미진진할 것입니다!

이제 호러 게임의 전체 시즌이 완성되었는데, 사람들을 공포에 떨게 만들고 인터랙티브 스토리에 감정을 이입하게 만드는 방법과 관련하여 얻은 교훈이 있나요?

도일:
정말 많은 것을 배웠습니다. 좋은 호러 스토리를 만들어 내려면 항상 캐릭터의 감정에 이입할 필요가 있습니다. 캐릭터가 살아남기 위해 어떤 맥락을 갖고 있는지 알아야 하죠. 사람들에게 공포감을 주기 위해 항상 염두에 두고 있는 기법이 있습니다. 긴장감을 고조시켜 공포로 이어지게 만들고, 충격을 주기 전에 정지된 상태를 오래 끌고, 음악을 활용하여 두려움을 이끌어 내는 것이죠. 어떤 의미에서는 음악, 조명, 불길한 카메라워크를 사용하여 사람들이 두려워해야 할 시점을 알려주는 것입니다. 끝내 공포감이 자리 잡았을 때 사람들이 그 구역에 있도록 말이죠.

다크 픽처스 스위치백 VR과 관련하여 덧붙이고 싶은 말씀이 있나요?

가야르도:
스위치백 VR은 현재 PlayStation 스토어 독점으로 사전 예약하실 수 있습니다. 모든 사전 예약자는 새로운 총 2개를 출시 시점에 받을 수 있으며, 해골과 뼈로 만든 탑승 카트, 탑승 카트용 해골 머리도 드립니다.

미국 PlayStation 스토어 사전 예약 링크
영국 PlayStation 스토어 사전 예약 링크

인터뷰에 시간 내 주셔서 감사합니다. 슈퍼매시브와 다크 픽처스 스위치백 VR의 자세한 정보는 어디서 알 수 있나요?

가야르도:
더 다크 픽처스: 스위치백 VR에 대한 자세한 정보는 슈퍼매시브 게임즈 SNS 계정을 팔로우하면 확인할 수 있습니다. Facebook, Twitter, Instagram, Tik Tok에서 최신 소식을 받아보세요.

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