FPS와 RTS를 결합하여 새로운 슈터 게임으로 탄생한 Disintegration

By Jimmy Thang |
2020년 6월 23일
V1 인터랙티브(V1 Interactive)는 원래 디스인테그레이션(Disintegration)을 전통적인 탑다운 실시간 전략 게임으로 제작하려 했지만, 헤일로(Halo)의 공동 개발자인 마커스 레토(Marcus Lehto)가 설립한 이 신설 스튜디오는 결국 일인칭 슈팅과 전술적 게임플레이를 결합해서 완전히 새로운 경험을 개발하기로 했습니다. 리뷰 사이트인 더식스액시스(TheSixthAxis)디스인테그레이션 을 ‘최근 몇 년간 출시된 공상과학 슈터 중에서 가장 독보적이고 일관되게 재밌었다’고 평가합니다.  
 
V1 인터랙티브가 전혀 다른 두 장르를 하나로 결합한 비결을 알아내기 위해 대표 겸 크리에이티브 디렉터 마커스 레토, PvE 디자인 책임자 릭 레슬리(Rick Lesley), 디자인 및 멀티플레이어 책임자 CJ 하이네(CJ Heine), 그리고 기술 디자인 디렉터 조 아로요(Joe Arroyo)와 만나봤습니다. 
 
기존에 프로토타입은 다른 엔진으로 제작했었지만 이 개발사는 언리얼 엔진의 강력함과 콘텐츠 제작 툴을 이유로 엔진을 변경했다고 주장합니다. 아래 인터뷰에서 이 개발 팀은 플레이어가 환경 안을 돌아다니면서 적에게 무기를 발사하고 AI 동료에게 명령을 내릴 수 있는 색다른 조작 방식을 어떻게 디자인했는지 설명합니다. 게임의 창의적인 메커니즘을 활용할 수 있는 다양한 맵과 멀티플레이어 모드를 구축한 방식도 소개합니다. 
 

디스인테그레이션은 RTS 요소를 결합한 공상과학 FPS로 설명됩니다. 이 게임의 디자인이 어떻게 탄생했는지 자세히 알려주실 수 있나요?
 
대표 겸 크리에이티브 디렉터 마커스 레토:
프로토타입 초기에는 정통 RTS였지만, 비슷한 게임이 수없이 많은 상황에서 살아남으려면 훨씬 독창적인 게임을 만들어야 한다는 사실을 곧 깨달았습니다. 따라서, 큰 위험을 감수하고 하늘에 있던 카메라를 전투에 참여하는 캐릭터로 옮겼습니다. 플레이어를 탑승 공격 및 방어 기능을 갖춘 ‘그레이브사이클(Gravcycle)’이라는 탈것의 조종사로 바꿨습니다. 그 다음, 지상 유닛을 지휘하는 필수 요소는 유지했습니다. 유닛마다 플레이어가 전투 중에 전술적으로 활용할 수 있는 특수 능력을 보유합니다.

핵심 전투 루프에 도달하기까지 몇 년이 걸렸지만, 멈춤 현상이 전혀 없이 자연스럽고, 플레이어가 항상 다음 전술적 행동을 생각하게 하는 솔루션을 개발하게 되어 기쁩니다.
 
인버스(Inverse)는 디스인테그레이션 이 ‘완전히 새로운 장르’로 느껴진다고 평가했습니다. 새로운 도전을 위해서 스튜디오 차원에서 특별히 노력했던 점이 있었나요?
 
레토:
물론입니다. 새로운 플레이어라면 반드시 1인칭 슈팅 게임에 대해 안다고 생각하는 것을 전부 잊어야 합니다. 런 앤 건(run and gun) 방식의 플레이는 한 손을 등 뒤로 묶고 플레이하는 것과 마찬가지입니다.

이 게임은 정통 FPS도, 지나치게 복잡한 RTS도 아닙니다. 완전히 새로운 유형의 게임이 됐습니다. 새로운 플레이어가 기본적인 조종법과 명령을 익히는 데는 보통 10분 정도 걸리지만, 이 게임을 플레이하는 새로운 방식에 완전히 숙달하려면 몇 시간이 걸립니다.
디스인테그레이션 에 영향을 준 게임이 있었나요? 
 
레토:
많지는 않습니다. 영감을 얻기 위해 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르와 영웅의 활용법을 살펴보기는 했지만, 우리 같은 시도를 했던 게임이 너무 적어서 별다른 참고 없이 개발했습니다.
 
디스인테그레이션 의 조작 방식은 색다릅니다. 플레이어는 여섯 방향으로 지형 위를 떠다니는 그레이브사이클을 조작하는 것뿐 아니라, AI 지상 병력에 명령을 내리고 특수 능력으로 지원합니다. 이런 복잡성과 게임 접근성의 균형은 어떻게 맞추셨나요? 
 
레토: 게임의 핵심 메커니즘 구축과 미세조정을 제대로 하려니 시간이 정말 오래 걸렸습니다. 개발 과정에서 난관이 많았지만, 플레이어를 숙련된 파일럿이자 유능한 지휘관으로 만드는 데 필수적인 요소만을 추려낸다는 목표는 항상 같았습니다.

개발 초기에는 지상 유닛을 세밀하게 조작할 수 있었지만, 플레이어에게 주는 부담이 너무 컸습니다. 그래서 지상 유닛 AI를 정교화, 자율화하는 것으로 초점을 돌렸습니다. 덕분에 플레이어가 지상 유닛과 소통하는 메커니즘을 완전히 새롭게 고안해야 했습니다.

명령 펄스는 플레이어가 무기를 발사하는 것처럼 지상에 발사해서 유닛이 어디로 이동할지 지시하는 기능입니다. 도착한 유닛은 엄폐하기 좋은 위치를 점하고 전투에 대비합니다. 명령 펄스를 적 유닛에 발사해서 해당 유닛을 우선순위 목표로 삼거나, 월드의 특정 목표물과 상호작용하는 데 활용할 수도 있습니다.

각 유닛은 플레이어가 전투 중에 전술적으로 조작하고 발사할 수 있는 특수 능력도 갖추고 있습니다.
전략 게임 팬들을 만족시킬 정도의 전략적 게임플레이를 추가하면서도 슈터 팬들에게 어필할 수 있는 슈팅 게임을 디자인한 비결이 뭔가요?
 
레토:
우리는 FPS 팬과 RTS 팬 모두에게 매력적인 게임을 개발하고자 했습니다. 디스인테그레이션 은 기본적으로 유연한 이동과 실시간 전술 의사 결정이 갖춰진 액션 게임입니다.
 
실시간 전략 게임이라는 디스인테그레이션 의 초기 콘셉트는 본편에 얼마나 남았나요? 
 
레토:
이 게임의 모든 RTS 요소와 FPS 요소는 서로 조화를 이루어 독창적인 게임을 탄생시키기 위해 큰 수정을 거쳤습니다. 플레이어는 게임플레이 메커니즘을 발견하는 과정에서 낯선 요소를 접하게 될 것이며, 이를 시작으로 새로운 영역을 탐험하게 될 것입니다. 하지만, 얼마 안 있어 지상 유닛을 효과적으로 관리하고 전술적으로 정확한 순간에 특수 능력을 발사하다 보면 RTS라는 뿌리를 확실히 떠올릴 수 있을 겁니다.
디스인테그레이션 은 저마다 장단점이 있는 다양한 그레이브사이클, 무기, 지상 유닛(크루)을 선보입니다. 이런 요소를 디자인할 때 어떤 방식으로 접근하셨나요? 
 
레토:
그레이브사이클의 디자인은 자동차 마니아가 커스텀 자동차의 복원과 개조에서 느끼는 것 같은 디자인 감성을 반영하고자 했습니다.

그레이브사이클은 세 클래스로 나뉩니다. 빠르고 민첩한 라이트급(Light), 대형 병기를 탑재할 수 있도록 장갑이 두꺼운 미디엄급(Medium), 그리고 하늘 위의 탱크를 연상케 하는 헤비급(Heavy)입니다. 헤비급은 적의 강력한 공격을 견뎌내고 파괴적인 무기를 쓸 수 있지만 움직임이 느립니다.

클래스별로 그레이브사이클 로드아웃은 다양합니다. 이는 싱글 플레이어 캠페인의 모든 미션과 멀티플레이어의 테마별 크루까지 모두 적용됩니다.
 
언덕, 나무, 낡은 헛간 그리고 건물이 포함된 영역에 떠다니는 그레이브사이클과 지상 유닛까지 있는 디스인테그레이션 의 환경을 디자인할 때 어떻게 접근했는지 알려주실 수 있나요?
 
PvE 디자인 책임자 릭 레슬리:
디스인테그레이션 게임플레이 영역은 디자인하기 까다로웠습니다. 그레이브사이클용 스케일과 지상 유닛용 스케일을 각각 생각해야 했습니다. 처음에 영역을 레이아웃할 때는 영역 자체로 그레이브사이클의 이동 경로를 시각화하려고 했습니다. 이는 의도된 전선, 주요 랜드마크, 그리고 플레이어가 영역을 드나드는 방식 등에 따라 결정됩니다. 이 고급 흐름 덕분에 우리는 좋은 방어 위치를 생성할 장소를 계획할 수 있고, 플레이어는 거기에 지상 유닛을 보내 점유합니다. 이동 경로의 충돌을 최소화하면서 플레이어에게 풍부한 유닛 지휘 옵션을 제공하는 게 목표입니다. 따라서 신속한 조종과 쉬운 위치 조정이 가능합니다.

그레이브사이클의 경우는 문제가 더 있었습니다. 그레이브사이클이 날아서 통과할 수 있는 건 무엇인지, 영역 내에서 그레이브사이클을 지켜줄 만한 방벽은 무엇인지, 그만큼 커다란 엄폐물이 있는지? 이러한 요소는 전부 초기 디자인 레이아웃에 반영되었고, 우리는 세팅을 기반으로 레벨 세부 사항을 더 세밀하게 다듬기 시작했습니다. 기존 FPS에서 레벨을 제작했던 방식을 재정립하는 과정도 약간 필요했습니다.
디스인테그레이션에는 흥미로운 멀티플레이어 모드가 있는데, 컬렉터(Collector)에서는 양 팀이 자원을 놓고 전투를 벌이고 리트리벌(Retrieval)에서는 공격자와 방어자가 더 많은 배달을 놓고 싸웁니다. 이 멀티플레이어 모드를 개발할 때 어떤 사고 과정을 거치셨나요? 
 
디자인 및 멀티플레이어 책임자 CJ 하이네:
멀티플레이어 모드를 디자인할 때 몇 가지 목표를 세웠습니다. FPS와 RTS를 혼합한 이 독창적인 하이브리드 게임에서는 초기에 학습 곡선이 나타날 것이란 사실을 알고 있었습니다. 그래서 진입장벽을 낮추기 위해 플레이어에게 익숙한 목표가 있는 모드를 선택해야 했습니다. 플레이어는 비행, 슈팅, 유닛 활용 등 핵심 게임플레이 메커니즘을 학습하면서 크루마다 다른 스타일과 뉘앙스를 배우는 데 집중해야 합니다. 마지막으로 멀티플레이어 모드는 기량을 뽐낼 수 있는 재밌는 놀이터로 접근하기로 했습니다.

아이템을 주워서 목적지로 달리거나, 특정 위치를 점유하기 위해 싸우는 등 친숙한 목표를 활용하기 원했기 때문에 유닛 기반 게임플레이를 강조하기 위해 이러한 콘셉트들을 수정하여 활용하는 방향으로 초점을 맞췄습니다. 존 컨트롤(Zone Control)과 리트리벌은 초기 콘셉트 단계에서부터 유닛이 목표 달성의 필수 요소였습니다. 그래서 유닛만이 리트리벌에서 코어를 운반할 수 있고, 존 컨트롤에서 구역을 확보하고 다툴 수 있습니다. 유닛이 그저 능력이 부가된 병기가 아니라 목표를 달성하는 데 필수적인 요소라는 진정한 가치를 플레이어가 이해하도록 한다면, 플레이어에게 유닛을 관리하고 적 유닛을 직접 공격해야 하는 필요성을 제시하고자 한 목표를 달성할 수 있습니다.

이 점은 특별한 유닛 기반 목표가 없는 컬렉터 모드에서 특히 중요했습니다. 저희는 단순한 팀 데스매치에 대한 수요를 발견하고, 컬렉터 모드를 만들었습니다. 기존에는 다른 플레이어를 물리치고 점수를 올리는 모드였지만 지상 유닛을 강조할 수는 없었습니다. 결국, 유닛이 떨어트린 캔을 수집해 점수를 올리는 방식을 택했습니다. 덕분에 캔은 가치 있는 목표물이 됐고, 플레이어들의 생각을 ‘무조건 그레이브사이클부터 제거해야 해’에서 ‘그레이브사이클보다는 유닛부터 처치해야 캔을 더 얻을 수 있어’로 전환할 수 있었습니다. 이러한 미묘한 변화 덕분에 유닛이 모드에 더 필요하게 되었고, 컬렉터 모드가 탄생했습니다.

저희는 모드에서 수비적으로 플레이해도 이동할 때만큼의 보상을 주고자 했습니다. 그레이브사이클은 전술적 영역과 목표물 사이의 이동이 자연스럽게 맞아떨어졌습니다. 전투 중에 엄폐하는 유닛 중에는 방어 능력을 보유한 유닛도 있어서 수비적인 플레이어도 보상을 받는 목표물이 필요했습니다. 우리는 존 컨트롤에서 목표 장소 주변에서 수비적인 플레이를 유도하는 모드를 만들기 시작했고, 플레이어들의 간격을 띄우고 충분한 영역을 둠으로써 플레이어가 방어가 허술한 목표를 쉽게 노릴 기회를 마련했습니다. 리트리벌에서는 움직이는 목표를 추가해서 방어를 더 역동적으로 만들고자 했습니다. 목표 경로를 따라 핵심 위치와 요충지에서 소규모 수비전을 펼칠 기회가 많이 마련되어 있지만, 적을 우회하고 앞지를 수 있는 능력도 남아있습니다.

마지막으로, 이런 모드에서는 경기의 승패가 결코 한 플레이어에게 좌우되지 않도록 하는 게 목표라는 점을 말씀드리고 싶습니다. 모든 모드는 팀워크와 조화를 장려하고 불필요하고 해로울 수 있는 긴장의 순간을 최소화해주는 여러가지 목표가 있습니다. 마지막 코어(core)를 이송하거나, 새로운 영역에서 접전에 승리하거나, 승리를 결정짓는 캔을 거머쥐는 등 개별 플레이어가 모드에서 결정적인 역할을 할 수 있으면서도, 팀의 노력이 승리(또는 패배)에 반영되도록 해야 했습니다.
현재로부터 150년 뒤를 배경으로 한 디스인테그레이션 은 로봇처럼 생긴 주인공으로 근미래의 미학을 담아냈습니다. V1 인터랙티브가 게임의 외관을 어떻게 디자인했는지 자세히 알려주실 수 있나요?
 
레토:
게임 디자인은 캐릭터 레벨에서 출발했습니다. 저는 프로젝트 초창기부터 독특한 실루엣, 명확한 형태, 그럴듯한 기능을 지닌 흥미로운 캐릭터를 디자인하고자 했습니다.

저는 형태는 기능을 따른다고 강하게 믿습니다. 그래서 로봇 캐릭터의 활용성이 소설 등지에서 묘사된 모습과 잘 어울리도록 노력했습니다.
 
개발팀의 규모는 어느 정도였고, 개발 기간은 얼마나 걸렸나요?
 
레토:
디스인테그레이션 의 스토리는 2014년부터 쓰기 시작했지만, 2년이 지나서야 프로토타입을 제작하기 위해 두 명의 대학생을 고용했습니다. 퍼블리셔에 저희 디자인 의도를 확실히 보여줄 수 있는 데모를 만드는 것이 저의 목표였습니다.

저희 스튜디오는 프라이빗 디비전(Private Division)과 퍼블리싱 계약을 체결한 뒤로 서서히 성장했습니다. 3년짜리 프로젝트 인원은 15명에서 20명인 경우가 대부분인데, 저희 스튜디오는 마지막 해에 30명에 달했습니다.
마커스, 헤일로를 공동 제작했던 경험이 스튜디오를 설립하는 데 방향을 제시하거나 디스인테그레이션 을 개발하는 데 도움이 됐나요? 

레토:
AAA 게임을 제작했던 20년 이상의 경험은 완전히 새로운 스튜디오를 구축하고, 필요한 인재를 채용하고, 소규모 팀으로 매우 복잡한 프로젝트를 개발하는 데 많은 도움이 됐습니다.

직원들이 사무실 밖에서도 자유롭고 건강하게 살아갈 수 있는 스튜디오를 설립하겠다는 뚜렷한 목표도 있었습니다. 일과 생활이 균형을 이루면, 곧 창작물에서도 확실하게 드러납니다.
 
언리얼 엔진의 어떤 점이 이 게임과 잘 맞았나요?
 
기술 디자인 디렉터 조 아로요:
언리얼 엔진은 의심의 여지가 없는 업계 표준이며, 출시된 수많은 게임이 언리얼 엔진으로 훌륭히 개발됐습니다. 
오늘날 시장에는 다른 경쟁 솔루션이 많지만, 저희와 같은 소규모 팀은 지원 기반이 탄탄하고, 고퀄리티 작품의 제작에 오랫동안 활용되고 있는 엔진을 선택하는 것이 중요했습니다.
기존에 디스인테그레이션 의 프로토타입은 유니티로 개발했었습니다. 그때가 6년쯤 전이었고, 팀원은 세 명에 불과했습니다. 유니티는 반복처리가 빠르고 쓰기 쉽다는 장점이 있었지만, 팀을 늘릴 때가 되면서 언리얼의 강력함과 툴을 활용하기 위해 이주하기로 결정했습니다. 가장 매력적이었던 건 단연코 콘텐츠 제작 툴이었습니다. 이 툴 덕분에 아티스트와 디자이너가 끊임없이 엔지니어링 지원을 구하지 않아도 뛰어난 생산성을 발휘할 수 있습니다.
게임 디자이너를 위한 팁이 있나요?

하이네:
항상 소통을 잘하고 건설적인 비판과 피드백을 주고받으라는 조언을 하는데, 특히 모든 구성원이 자기 의견을 내고, 피드백을 주고, 아이디어를 피칭하는 소규모 팀에서는 더욱 중요합니다. 요청 뒤에 숨은 속내를 파악할 수 있어야 합니다(저는 ‘정말 그걸 원하는 건가요? 아니면 해결할 수 있는 다른 문제의 부산물로 나온 요청인가요?’라고 물을 때가 많습니다). 그런 뒤에 창의적인 해법을 모색하거나 적절히 뒤로 미룹니다.

유연성을 유지하라는 조언도 하고 싶습니다. 프로젝트가 진화함에 따라 스튜디오에 있는 그 누구든지 훌륭한 아이디어를 낼 수 있습니다. 멋진 아이디어가 있는데, 더 나은 아이디어가 나올까 봐 두려워하거나  부끄러워하면 안 됩니다.
 
시간 내주셔서 감사합니다. 디스인테그레이션 에 대한 자세한 정보는 어디서 더 얻을 수 있을까요?
 
레토:
디스인테그레이션 은 현재 PC/Steam, Xbox One 그리고 PS4로 출시되었습니다. 더 많은 정보를 원한다면 www.disintegrationgame.com를 방문하세요.  

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