이 인터뷰에서 데빌스 헌트 개발하는 데 본인들이 미친 영향력에 대해 이야기하면서 왜 근접전에 중점을 뒀는지, 게임의 세계관을 어떻게 창작했는지 설명합니다. 레스니악은 기술적 측면을 이야기하면서, 원래 다른 엔진을 사용해 데빌스 헌트를 프로토타입으로 구현했지만, 초기 결과가 만족스럽지 않아 개발이 취소되었다고 밝힙니다. 언리얼 엔진으로 전환하면서 결국 라요피 게임즈가 성공을 거둘 수 있었다고 말하며, 데빌스 헌트의 멋진 파티클 효과 제작 방법과 소스 코드 액세스의 이점에 대해 짚어주었습니다. 또한 블루프린트를 활용할 때 C++에 의존했던 시절도 자세히 설명합니다. 마지막으로, 개발자들은 개발사를 창업하면서 얻은 교훈을 공유합니다. 스튜디오가 데빌스 헌트로 이루고자 하는 목표가 무엇인지 설명해 주시겠어요?
크리에이티브 디렉터 파웰 레스니악: 시작부터 목표는 스스로 자랑스러워할 만한, 전투 요소를 지닌 야심 있는 스토리 기반 어드벤처 게임 제작을 향한 저희의 열정을 따르는 것이었습니다. 그 첫 단계는 경험이 풍부한 사람들로 구성된 탄탄한 팀을 세우고 플레이어가 사랑하고 즐길 수 있는 프랜차이즈를 시작하는 것이었습니다.
내러티브가 경험의 핵심 요소라고 할 때, 스토리의 전체적인 개요를 설명해 주시겠어요?
레스니악: 저희는 장르 내 비슷한 게임과는 다르게 시작하고 싶었습니다. 일반적으로 가장 강력한 악마의 후손이나 신의 후손을 플레이하고, 처음부터 서사시의 주인공이 될 수 있습니다. 저희 게임에서는 책과 마찬가지로, 주인공 데스몬드는 마이애미에서 평범한 삶을 살아가는 일반인입니다. 하지만 모든 것을 순식간에 잃고 지옥에 빠지게 됩니다. 이후 데스몬드는 루시퍼에게 영혼을 바치고 복수의 기회를 얻습니다. 이 이야기로 머리에 뿔이 있다고 반드시 악해져야 하는 것은 아니라는 점을 전하고 싶습니다.

데빌스 헌트 디자인에 영향을 준 게임이 있었나요?
레스니악: 몇 가지 게임으로부터 영향을 받았습니다. 전투 면에서는, 배트맨(Batman)과 매드 맥스(Mad Max)를 시작점으로 보면 좋겠다고 생각했습니다. 전투의 느낌과 적을 잔인하고 강렬하게 처치하는 데서 느끼는 만족감을 좋아합니다. 스토리텔링 면에서는, 더 라스트 오브 어스(The Last of Us)와 디 오더 1886(The Order 1886)을 참고했습니다. 두 게임 모두 훌륭한 내러티브 디자인을 담은 대단한 게임으로 캐릭터에 감정 이입할 수 있습니다. 저희 게임에서도 구현하고 싶었습니다. 구원자(Savior)와 파괴자(Destroyer)의 이야기를 이와 같은 수준으로 보여드리고 싶었습니다.
다른 3인칭 액션 게임과는 다르게, 데빌스 헌트는 검이나 총 대신 근접 강타 전투에 중점을 두고 있습니다. 이 부분이 프로젝트에서 중요했던 이유와 전투를 고안하는 데 접근한 방식을 설명해 주시겠어요?
레스니악: 아주 강하고 노련한 전투 캐릭터를 플레이하는 게임에서는 무기에 의존해야 합니다. 데빌스 헌트에서는 데스몬드라는 캐릭터 자체가 무기입니다. 데스몬드가 루시퍼에게 영혼을 바쳤을 때, 데스몬드의 영혼이 지옥 불로 타오르기 시작합니다. 인간이 만든 무기로 악마 또는 천사의 피부를 뚫을 수 없다는 점을 고려하면, 데스몬드는 이 불을 사용해 어두운 바위로 피부를 만들고 날카로운 발톱을 장착해 적에게 피해를 주고 파괴합니다.

플레이어가 플레이 스타일에 따라 커스터마이즈할 수 있는 스킬 트리를 어떻게 제작했는지 설명해 주시겠어요?
레스니악: 저희 게임에서 전투 방식은 크게 세 그룹으로 나눠집니다. 데모닉(Demonic)은 지옥불을 사용해 적을 죽일 수 있습니다. 언홀리(Unholy)는 천사와 대결할 때 무기로 사용할 수 있고, 보이드(Void)는 군중 통제와 비슷합니다. 새로운 스킬과 콤보로 캐릭터를 업그레이드하는 기술 트리가 세 개 있습니다. 플레이어가 게임 내 그 어떤 시점에서도 스킬을 재배정할 수 있도록 제작하려 했습니다. 이로써 플레이어 본인에게 맞는 플레이 스타일을 실험하고 선택할 수 있습니다.
플레이어가 천사와 악마와 전투해야 한다는 점을 고려할 때, 스튜디오가 게임 내 모든 적 생명체와 보스를 어떻게 제작했는지 설명해 주시겠어요?
레스니악: 저희의 지옥은 단순히 하나의 왕국이 아니라, 서로 다른 지역을 통치하는 악령의 왕자들이 지배하는 영토입니다. 단순하게 다양한 적을 만드는 것이 아니라, 적마다 각자의 이야기를 들려주기를 바랐습니다. 이것이 바로 적들이 다양한 지역에 흩어져 있는 이유입니다. 예를 들면, 지구에서는 플레이어가 악마와 싸우지 않습니다. 악마는 지옥에서 살기 때문입니다. 지구에서는 데스몬드와 천사와 비슷한 힘을 가진 집행자와 대결하며, 집행자는 처치하기 매우 어려운 상대입니다. 보스전도 게임 스토리와 깊게 연결되며 플레이어가 대적할 이유도 충분히 보여줍니다.

데빌스 헌트가 플레이어를 천국, 지옥, 그리고 마이애미까지 데려가는데, 게임의 세계관을 어떻게 창작했는지 자세히 설명해 주시겠어요?
레스니악: 가장 어려운 작업 중 하나였습니다. 왜냐하면 시작부터 전혀 다른 세계관 3개를 제작하면서 플레이어가 같은 게임을 플레이하고 있다고 느끼게 하는 것은 힘들 거라고 예상했기 때문입니다. 플레이어가 이런 경험을 즐기도록 서로 다른 세계를 넘나들면서 탐험할 수 있는 시간을 제공하는 것도 역시 어려웠습니다.
이 게임은 실시간 전투 사이에 삽입된 매끄러운 공격 애니메이션입니다. 어떻게 작업했는지 자세히 설명해 주시겠어요?
리드 전투 디자이너 Natanel Brański: 지금 결과물에 이르기까지 많은 반복 작업이 있었습니다. 반복작업의 대부분은 애니메이션 여러 개를 적당히 블렌딩해 적절한 시작과 끝 포즈를 구현하는 것이었습니다. 언리얼 엔진의 애니메이션 스테이트 머신을 활용해 캐릭터의 모든 상태가 완벽하게 블렌딩 되도록 했습니다. 이렇게 플레이어 애니메이션 스테이트의 이점을 얻고 전적인 컨트롤이 가능했습니다. 원활한 전투를 위해 아주 중요한 요소입니다.
데빌스 헌트는 불 애니메이션과 폭발에서 대단한 파티클 효과를 보여줍니다. 이런 비주얼은 어떻게 제작하셨나요?
VFX 아티스트 도미니크 가예프스키: 파티클 이펙트는 언리얼 엔진의 캐스케이드툴로 제작했습니다. 제작을 시작할 때 나이아가라는 아직 실험 단계였습니다. 파티클 이펙트 애셋은 VFX 아티스트가 애님노티파이로 애니메이션 타이밍에 정확하게 맞춰 배치했습니다. 스킬, 마지막 일격, 새로운 만남에서 더 복잡한 상호작용이 필요할 때 파티클 이펙트가 코드로 트리거됐습니다.

게임 내 컷신(Cutscene)이 거의 두 시간에 달하는데, 데빌스 헌트의 시네마틱을 제작한 방식을 설명해 주시겠어요?
레스니악: 모든 컷신은 스크립트 제작부터 시작했습니다. 여러 차례 회의하며 플레이어에게 가장 좋은 방식으로 전달하기 위해 스토리가 어떻게 펼쳐져야 하는지 이야기를 나눴습니다. 신(Scene)마다 스토리보드 방식으로 사전 제작을 시작할 준비를 마치기까지 두 달이 걸렸습니다. 컷신은 표정 애니메이션이나 번개 관련 제작 과정에서 가장 어려운 부분이었습니다. 이런 시네마틱에 적합한 기술력을 갖춘 작업자를 찾고 있었으며 딱 맞는 인재들을 찾을 수 있었습니다. 최종 결과에 아주 만족합니다.
책을 어떻게 비디오 게임 형식에 맞춰 게임으로 구현했는지 설명해 주시겠어요?
레스니악: 예상보다 훨씬 힘들었습니다. 전투 미션이나 퍼즐을 만들 때 게임에 더 많은 콘텐츠가 필요했기 때문입니다. 캐릭터의 성격을 그대로 게임으로 옮기는 작업이 이보다 더 힘들었습니다. 책을 집필할 때는 캐릭터의 생각과 느낌을 글로 설명할 수 있습니다. 하지만 게임에서는 대화와 움직임으로 캐릭터의 감정을 보여줘야 합니다. 거의 7년 전에 제가 상상했던 캐릭터와 공간이 구현된 모습을 살면서 처음으로 보니 정말 감격스러웠습니다. 그 순간을 절대 잊지 못할 것입니다.
작업에 참여한 사람은 대략 몇 명인가요?
레스니악: 프로젝트에 참여한 작업자 수를 구체적으로 말하기는 힘듭니다. 왜냐하면 게임 개발 과정에서 팀 규모가이 계속 늘어났기 때문입니다. 2년 전에는 14명이었지만, 지금은 36명입니다. 하지만 이런 팀을 구축하는 동안 사람들이 들어왔다 또 나가기 때문에 빠른 선택을 해야 합니다. 하지만 지금은 저희 게임 제작에 적합한 사람을 찾아서 기쁘고 뿌듯합니다.
데빌스 헌트를 제작하는 데 시간이 얼마나 걸렸나요?
레스니악: 데빌스 헌트는 2년 동안 작업했습니다.

UE4가 게임 개발에 적합했던 이유는 무엇인가요?
레스니악:4년 전에 회사를 창립했을 때, 이런 프로젝트를 언리얼 엔진을 사용해 시작할 준비가 된 재능있는 작업자를 찾기 힘들었습니다. 그래서 유니티를 사용해 게임을 개발할 계획이었습니다. 하지만 6개월 동안 작업한 결과가 만족스럽지 않았습니다. 프로젝트를 취소하고 언리얼 엔진을 활용해 다시 프로젝트를 시작했습니다. 팀에는 아티스트가 많았기 때문에 저희가 원하는 방식으로 게임을 만드는데 사용할 수 있는 툴이 더 많은 언리얼이 가장 적합했습니다.
스튜디오가 가장 선호한 UE4의 툴이나 기능이 있었나요?
프로그래머 이고르 베루스: Perforce 통합, 블루프린트, 소스 코드 액세스입니다. 또 다른 편리한 점은 콘텐츠 브라우저 내의 파일 히스토리와 블루프린트 버전 비교 기능입니다.
블루프린트에서 이 기능 덕분에 프로토타입을 빠르게 구현할 수 있었고 다양한 접근법을 테스트할 수 있었습니다. 이 기능이 없었다면 올바른 솔루션을 찾는 데 시간이 더 많이 걸렸을 것입니다.
소스 코드 액세스 또한 중요합니다. 다른 함수의 코드를 읽어서 더 나은 솔루션을 프로그래밍할 수 있었습니다. 또한, 웹에서 문서를 찾는 것보다 함수 코멘트를 살펴보는 것이 더 빨랐습니다.
팀이 블루프린트나 C++ 소스 코드, 혹은 두 가지를 모두 어떻게 활용했는지 설명해 주시겠어요?
리드 프로그래머 Michał Kłoś: 저희는 블루프린트와 C++ 모두를 활용했습니다. C++은 유지보수와 백엔드에서 선호했고, 블루프린트는 게임플레이와 애셋 관련 스크립트에 유용했습니다.
첫 게임을 제작하기 위한 스튜디오를 설립하면서 어떤 교훈을 얻으셨나요?
레스니악: 가장 큰 교훈은 사전 제작 과정에 더 집중해야 한다는 점입니다. 시작할 때는 여러 가지를 시도하기 위해 서둘렀고 가능한 한 빠르게 최종 결과를 도출하려 했습니다. 그래서 타협을 해야만 했습니다. 실수를 통해 많은 배움을 얻고 있고 있어 차기 프로젝트에서는 같은 실수를 하지 않을 것입니다.
시간을 내주셔서 감사합니다. 데빌스 헌트에 대한 자세한 내용은 어디서 확인할 수 있을까요?
레스니악: 데빌스 헌트는 9월 17일에 발매되었습니다! 지금 바로 플레이해보세요.