타이거트론은 교육적인 요소가 가미된 엔터테인먼트를 지향하고 회사의 모토에 맞게 "변화를 일으키는 게임(Games That Inspire Change)"을 만들기 위해 노력합니다. 플레이어가 적극적으로 참여하는 것도 중요하지만, 가끔은 잠시 멈춰 서서 현재 환경 시나리오를 돌아보게 만들기 위해 주변 세계로부터 영감을 얻습니다.
언리얼 엔진 4로 개발한 주피터&마스는 자연환경에 생명을 불어넣기 위해 음파 탐지처럼 독특한 게임플레이 요소에 초점을 맞춘 네온 불빛이 가득한 수중 유토피아입니다. 어둠과 대조되는 밝은 빛의 발광에 익숙한 크리에이티브 디렉터 제임스 미엘케(Creative Director James Mielke)는 스쿠버 다이버로 활약했던 과거 경력과 차일드 오브 에덴(Child of Eden), 루미네스(Lumines) 같은 게임 개발 경험을 바탕으로 완전히 새로운 대상을 위한 과감하고 경이로운 게임을 개발하고자 했습니다. 제임스와 더불어 주피터&마스 개발팀의 아티스트 및 프로그래머들에게 게임의 메시지를 통해 어떤 목표를 달성하고자 했는지 묻고, 언리얼 엔진이 그러한 목표 달성에 어떤 도움을 주었는지 대해 이야기를 나눴습니다. 타이거트론은 2015년 "변화를 일으키는 게임"이라는 모토 아래 설립되었습니다. 스튜디오의 구성과 함께, 개발자로서 이 메시지가 중요한 이유에 대해 말씀해 주실 수 있으실까요?
제임스 미엘케: 14-15살 무렵에 제 인생관에 큰 영향을 준 두 가지 사건이 있었습니다. (대부분의 아이들에 비해 늦은 나이에) 보이스카우트에 입단한 것과 스쿠버 다이버 자격증을 딴 것이었죠. 이 두 활동을 통해 지상과 바닷속 자연 세계와 가까이 접촉할 기회가 생겼어요. 해양생물학, 생물 다양성 그리고 이 두 분야와 관련된 모든 것에 대한 관심이 코넬(Cornell University) 같은 대학에 지원하는 계기를 마련했죠. 하지만 저는 좀 더 안전한 길을 따르고자 시각예술학과에서 디자인과 일러스트레이션을 전공했어요.
이후 30여 년 동안 디자인 작업과 궁극적으로 게임 출판 및 게임 개발의 편집 분야에서 역할을 병행하며 게임 개발에 필요한 경력을 쌓았습니다. 하지만 아이가 둘이나 생기고 나서부터 우리가 사는 세상과 그 상태에 대해 진심으로 걱정이 되기 시작하더군요. 1UP.com에서 일하던 시절, 지구의 날이 왔을 때 저는 1시간 동안 전기 사용을 줄이기 위한 상징적 노력조차 하지 않으려는 사람들과 잦은 논쟁을 벌이곤 했습니다. 과학의 혜택을 당연시하고 현재 우리의 생활 방식을 고집하다가는 지구가 버텨 낼 수 없다는 것을 알면서도 이를 대놓고 무시하고 부인하는 사람들을 참을 수가 없었어요. 지구는 존속될지 모르지만 지금 우리가 상황을 바로잡기 위해 진중하고 의미 있는 노력을 하지 않는 이상 우리 자신을 포함한 지구의 생명체들은 살아남을 수 없으니까요.
5년간 일본에서의 게임 개발자 생활을 정리하고 저는 뉴욕으로 이주하여 개발 스튜디오 두 군데에서 일했습니다. 두 회사 모두 저에게 꼭 맞는 곳은 아니었기에 아직 늦지 않았다고 느낄 때 부업이 아닌 본업으로 저만의 사업을 시작하기로 결심했죠. 아내의 응원에 힘입어 10년 넘게 함께 일했던 샘 케네디(Sam Kennedy)라는 친구를 영입해 타이거트론을 설립했습니다. 회사명은 자연과 기술이 혼합된 단어를 택했습니다.
게임 산업을 떠나 환경운동가로 직업을 바꿀까도 심각하게 고민했지만, 그 대신 제가 가진 게임 개발 경험과 환경 정신을 결합했을 때 얻을 것이 더 많을 거라 판단했고, 엄청난 숫자의 전 세계 게임 이용자들이 우리의 미래에 관심을 가지도록 만들고 싶었습니다.

많은 사람이 환경에 초점을 둔 스튜디오라면 "에듀테인먼트" 카테고리에 속한 제품을 만들 거라고 생각합니다. 하지만, 주피터&마스의 경우 게임을 마친 플레이어를 생각하게 만들고 그들에게 깊은 인상을 주는 것을 목표로 삼고 있어요. 주피터&마스에 대한 아이디어를 어떻게 구성했고 게임을 출시하면서 이루고자 하는 목표가 무엇인지 말씀해 주시겠어요?
제임스: 네. "에듀테인먼트"가 타이거트론의 목표라고는 할 수 없습니다. 학교 등지에서는 그런 단어가 어울릴지 몰라도 저희가 추구하는 바를 정확히 설명하지는 못합니다. 대부분 정형화되어 있는 업계에서 새로운 길을 열어나가는 건 쉬운 일이 아니지만, 인디 개발자인만큼 여러 가지 시도를 해 볼 수 있다는 장점이 있어요. 규모가 작은 업체라는 점이 주피터&마스 같은 게임을 만들 수 있는 최고의 원동력이 되었다고 봐요. 저희 회사는 위험도가 낮고 잠재력은 높은 게임 개발사입니다. 도쿄에 있는 Q 엔터테인먼트(Q Entertainment), 그리고 비슷하게 들리지만 전혀 다른 회사인 교토의 Q-게임(Q-Games)에서 일했을 때부터 꼭 그런 회사를 만들고 싶었습니다. 규모가 작고 경쾌하며 재미있으면서도, 플레이하는데 시간이 오래 걸리지 않는 게임을 만들고 싶어요.
도쿄에 있을 때 일본 다이지(Taiji)에서 매년 발생하고 있는 돌고래 학살을 자세히 다룬 다큐멘터리 "더 코브(The Cove)"를 보고 나서 처음 주피터&마스의 개발을 구상하기 시작했습니다. 돌고래처럼 지능적이고 사회적 다양성을 가진 생명체를 유인해서 죽일 이유가 전혀 없다는 점에서 우리의 현재를 돌아보는 계기가 되었고 커다란 영감을 받았습니다. 활동가들과 영화 제작자들이 매체를 통해 이처럼 멋지고 독특한 활동을 펼치는 모습에 힘을 얻기도 했고요.
마찬가지로 씨레거시(SeaLegacy)와 파트너십을 맺고 더 넓은 세계로 메시지를 퍼뜨리는 그들의 노력과 방식에 감명을 받게 되었습니다. 씨레거시는 사람들의 생각을 바꾸거나 생태계가 악화되는 현실을 탓하려고 하는 대신에 아름다운 사진, 더 정확히 표현하면 쉽게 잊을 수 없는 사진을 보여주고 이를 통해 대화를 열어 가려 합니다.
타이거톤은 주피터&마스를 통해 비슷한 결과를 얻고자 합니다. 런던, 그리스, 뉴욕 같은 친숙한 환경과 더불어 완전히 물속에 들어가 있는 아주 특별한 상황도 접하게 되죠. 만일 플레이어가 이런 일이 실제로 일어날 수 있을지 궁금해하면서 위키피디아 같은 웹사이트를 검색한다면, 이미 변화가 시작된 것이라고 볼 수 있습니다. 정보를 제대로 알고 교육을 받고 동기가 충만한 사람만큼이나 강대한 존재가 또 있을까요? 이런 저의 생각을 토대로 회사를 설립하고 환경에 관한 비디오 게임을 개발할 수 있다면 플레이스테이션을 소유한 9천만 명의 사람들이 무엇을 할 수 있을지 상상해 보세요.
제게 영감을 준 또 다른 단체로 해양보존협회(Oceanic Preservation Society)가 있는데요, 더 코브와 "멸종을 막아라(Racing Extinction)"라는 영화를 제작한 단체이기도 합니다. "멸종을 막아라"는 비슷한 생각을 가진 활동가, 특히 뛰어난 기술 지식과 환경 보호 정신을 겸비한 사람들이 환경 멀티미디어와 손을 잡고 적극적으로 활동하고 있음을 여실히 보여줍니다. 개인적으로 OPS 팀이 엠파이어스테이트 빌딩, UN, 바티칸과 같은 곳에서 죽어가는 동물들의 시각적 영상과 통계를 조명하는 장면에서 격한 감동을 받고 눈물을 흘렸습니다. 한 마디로 걸작이었다고 할 수 있죠. 타이거트론도 이런 결실을 얻고자 합니다.

게임에 대해 처음 듣는 독자들을 위해 플레이스테이션 4와 PSVR에서 곧 공개될 주피터&마스가 무엇에 관한 게임인지 설명해 주시겠어요?
제임스: 인간은 지구에서 사라져 버렸지만, 인간이 만들어 놓은 기계가 계속해서 작동하며 다양한 경로로 바다를 병들게 하고 있습니다. 바다에 미치는 가장 해로운 영향 중 하나는 소음 공해입니다. 소음은 해양 생물에게 해를 끼치고 고래가 세계 각지의 해변으로 올라오게 만드는 요인 중 하나로 밝혀졌죠. 디엘더스(The Elders)라고 알려진 고대의 고래들은 음향교란장치(AHD)를 차단하기 위해 자신들보다 민첩하고 영리한 주피터&마스에게 도움의 손길을 내밉니다. AHD는 과학자들이 위험 없이 연구를 진행할 수 있도록 오르카 같은 특정 해양 생물이 먹이 먹는 곳에 접근하지 못하게 막기 위해 고안한 장비입니다. 이처럼 악의적인 의도가 없는 경우에도 기술은 여전히 자연에 해로울 수 있습니다.
그 밖에도 사람이 만든 위험 요소로부터 게, 쥐가오리 및 기타 생물을 자유롭게 하는 환경을 고려하는 등의 도전 과제가 더 있지만, 해양 생물이 산호초로 돌아갈 수 있고 다시 한번 번영할 수 있도록 AHD를 해체하는 것이 게임의 핵심입니다.
게임은 주피터와 마스의 관계에도 초점을 맞추고 있죠. 스토리 중심적인 게임을 경험하실 수 있습니다. 사람들이 게임을 끝낸 후에도 오랫동안 저희 캐릭터와 그들이 처한 어려운 상황을 기억해 주셨으면 해요. 제 아들이 지금 5살인데요. 며칠 전에 게임 이벤트 몇 개를 보더니 막 울더군요. 아직 어린 나이이긴 하지만 제가 어렸을 때 좋아했던 게임을 수년 동안 잊지 못한 것처럼 이 게임이 많은 사람에게 오랜 시간 감동으로 남았으면 좋겠습니다.

제임스, 루미네스와 차일드 오브 에덴 같은 게임을 제작한 이력이 있는데요. 얼핏 봐서는 그런 경험이 주피터&마스에 영향을 주었다고 보기 어려운 것 같습니다. 지난 경험이 이 게임에 등장하는 멋진 시각 효과를 만들어 내는 데 어떤 촉매 역할을 했나요?
제임스: 게임 개발로 전향하기 위해 준비하던 시절에 운 좋게도 두 가지 제안을 받고 선택의 기로에 놓인 적이 있죠. 하나는 앞서 팀 닌자(Team Ninja)를 개발한 발할라 게임스(Valhalla Games)였고, 다른 하나는 Q 엔터테인먼트로, 이곳 동문들이 세가 랠리, 스페이스 채널 5 등을 만들었죠. 발할라의 토모노부 이타가키(Tomonobu Itagaki)의 제안은 거절하기 정말 힘들었어요. 닌자 가이덴은 제가 정말 좋아하는 게임이지만 레즈(Rez) 같은 게임을 꼭 만들어 보고 싶었거든요.
Q 엔터테인먼트에서 몇 년간 근무하면서 테츠야 미즈구치(Tetsuya Mizuguchi)의 직접적인 지도를 받으며 제 관심사가 무엇인지 확실히 알게 되었습니다. 하지만 솔직히 말해 그때 작업한 게임에 반영된 미적 감각은 타고난 부분은 아닌 것 같아요. 전자 음악, 벡터 그래픽, 데이글로 색상 같은 건 제가 작업한 게임에서 항상 확인하실 수 있는 요소입니다. 미즈구치 씨는 이를 "공감 엔진"이라고 부르더군요. 하지만, 실질적으로 플레이어 피드백을 보강하는 것, 그 이상은 아니라고 생각합니다. 게임에서 하는 모든 작업에서는 그때그때 시각적, 음향적, 촉각적 반응을 느낄 수 있어야 해요. 그래야 완벽한 감각이 살아날 수 있다고 생각합니다. 일본 어디서나 쉽게 찾아볼 수 있는 파친코 게임장만 해도 그렇습니다. 도박 요소는 배제하더라도 플레이어에게 만족스러운 게임을 만드는 요소임은 분명합니다.
비디오 게임 제작 과정에서 제게 영감을 주는 협력자, 특히 음악가 및 아티스트 분들과 협업할 수 있었습니다. 전하고자 하는 이야기를 말하는 능력과 함께, 디자인 분야에서 제가 쌓은 경험은 다양한 요소를 독특하고 기왕이면 아주 멋지게 포장하는 데 큰 도움이 되죠.

표준 모드와 플레이스테이션 VR에서도 플레이할 수 있다는 점에서 기본 게임을 VR 환경으로 이전하는 데 어려움은 없었나요? 언리얼 엔진 4가 원활하게 이전하는 데 어떤 도움이 되었나요?
해럴드 압살롬(Harold Absalom, 프로그래머): 언리얼 엔진이 VR에서 여러 가지 기능이 작동하도록 만드는 데 큰 역할을 해 주었어요. 역으로 VR이 아닌 포맷으로 그러한 요소를 렌더링하는 과정도 매우 수월했죠.
팀 닌니스(Tim Ninnis, 디자이너): 두 포맷 모두에서 작동하도록 카메라를 설정하는 일이 가장 어려웠습니다. VR에서는 동작을 프레이밍하기 위해 카메라의 피치를 변경할 수 없기 때문에 불필요한 움직임을 최소화해야 합니다. VR이 아닌 모드에서 동작이 제대로 프레이밍되고 VR 모드에서 피치가 0으로 되돌아가도록 카메라를 설정했습니다. 그래야 플레이어가 동작이 벌어지는 곳을 향해 위아래로 시선을 옮기고 그사이에 수평선이 있어야 할 위치에 유지되니까요. 카메라의 초점을 이동하고 강제로 회전하면 어지러움을 유발할 수 있기 때문에 이 방법은 최소한만 사용했습니다. 인게임 시퀀서를 사용해 VR에서도 편안한 느낌을 주는 솔루션을 합리적으로 빠르게 찾고 VR이 아닌 모드에서 샷을 제대로 프레이밍 할 수 있도록 카메라 작업을 반복할 수 있었습니다.
부분적으로 이코(Ico), 더 라스트 가디언(The Last Guardian) 같은 게임에서 받은 영감이 주피터&마스에 어떻게 반영되었고, 언리얼 엔진의 도움을 받아 도입할 수 있었던 다른 고유한 역학은 어떤 것이 있으셨나요?
제임스: 이코와 더 라스트 가디언에서는 정도의 차이가 있을 수 있겠지만 두 캐릭터를 제어할 수 있습니다. 주로 한 캐릭터를 제어하기는 하지만 이 두 게임 모두 진행하는 대부분의 시간 동안 그 정도는 다르지만, 플레이어에게 지시나 안내를 받기 위해 의존하는 동반 NPC가 있어요. 이코의 경우 파트너인 요르다(Yorda)가 약해지면 제어력을 잃거나 그림자 몬스터에 의해 처치될 위험에 놓일 때마다 요르다가 느끼는 신체적 약점을 플레이어도 느낍니다. 더 라스트 가디언의 경우 플레이어에게는 없는 힘을 가진 트리코(Trico)에게 의존하지 않고는 게임 진행이 어려울 정도예요.
주피터&마스에서 플레이어는 생각이 깊고 분석력이 뛰어난 주피터이고 마스는 폭력의 힘을 빌리려 할 때 누르는 버튼과도 같아요. VR 없이 게임 플레이가 가능하지만(PS4 프로에서 선명도가 매우 높음) 가상 현실 게임으로 플레이할 때 확실히 새로운 차원의 몰입감을 느낄 수 있습니다. 대부분의 VR 게임이 플레이어 혼자 경험하는 환경이기 때문에 플레이어가 음파 탐지에서 나오는 빛 하나에 의지해 깊고 칠흑처럼 어두운 바닷속을 탐험할 때 외로움을 느끼지 않게 하고 싶었어요. 그래서 실용적 관점에서 마스는 어둠을 헤치고 나갈 때 도움을 줄 동반자 역할을 하고 있습니다.
언리얼 엔진은 게임에 핵심적인 여러 가지 멋진 요소를 가능하게 만들어 주었습니다. 잼 같은 느낌의 환경을 만든 걸 예로 들 수 있죠. 첫 번째로 소수의 팀으로 아주 크고 광활하고 기존에 본 적 없는 신비한 환경을 만들어야 했습니다. 소수의 아티스트로 구성된 팀이 감당할 수 있는 범위 안에서 시적 허용과 함께 친숙한 도시를 그대로 옮겨오는 것이 게임 개발에서 무엇보다 중요했죠. 언리얼 엔진은 3D 아티스트와 게임 디자이너들이 함께 협업하고 변경사항을 빠르게 도입하여, 반복 작업과 결과물을 신속하게 구현할 수 있게 해줬습니다. 타이거트론 본사는 뉴욕에 있지만, 개발팀이 오스트레일리아 멜버른에 있기 때문에 반응 시간을 줄이고 전 세계에서 들어오는 피드백과 아이디어를 구현하기 위해서는 그 무엇보다 속도가 중요했어요.
또 다른 하나는 저희 게임에서 가장 중요한 메커니즘인 음파 탐지입니다. 주피터가 음파를 연이어 밖으로 분출하면서 버튼을 한 번만 눌러도 칠흑 같은 어둠이 걷히는 모습을 구현하기 위해 정말 많은 상상력을 동원하고 고민했어요. 아마도 저희 게임에서 가장 "Q 엔터테인먼트" 스타일에 가까운 시각 효과라 할 수 있을 텐데요. 음파 탐지를 이용하는 건 영역의 기하학적 구조를 강조하는 벡터 시각 효과의 순간적인 네온 망에 환경을 바로 매핑하는 것과 같습니다. 처음에는 단순히 멋져 보이는 정도이지만 실제 게임에 적용하면 게임 환경의 중추적 요소가 됩니다. 게임을 플레이하는 동안 앞이 하나도 안 보이는 건 아니지만 음파 탐지 기능 덕분에 찾으려는 중요 요소를 훨씬 더 쉽게 찾을 수 있다는 건 분명합니다. 그리고 게임의 특정 영역에서는 이런 식으로 확실하게 "듣고 보는" 게 정말 중요하죠. 수중 동굴, 게임 내에서의 밤 시간, 심연 지역 모두 어디로 이동 중인지 알기 위해서는 음파 탐지 기능이 꼭 필요하죠.
위협 수준을 나타내기 위해 아이템도 컬러 코딩했습니다. 따라서 긴 터널을 장시간 헤엄치다 뒤늦게서야 독성 아네모네에 둘러싸이거나 해파리 벽에 막힌 상황을 깨닫지 않도록 음파 탐지기가 내는 핑 소리에 귀를 기울여야 합니다. 언리얼 엔진이 아니라면 특히나 VR에서는 이런 모든 것을 구현하기란 매우 어려웠으리라 생각합니다. 개발 초기부터 게임에서 저희가 원하는 목표를 이루기 위한 거의 유일한 선택은 언리얼 엔진임을 깨달았고, 결과적으로 주피터&마스 속에 펼쳐지는 세계가 사람들이 보통 언리얼 엔진 게임과 연관해 떠올리는 모습이 아니라는 데 꽤 만족하고 있습니다. 엔진의 기술이 워낙 다양하기 때문에 가능한 일이라고 생각합니다.

주피터&마스를 개발하면서 언리얼 엔진 4의 어떤 툴이 가장 유용했고 그 이유는 무엇인가요? 특별히 애착이 가는 툴이 있으신가요?
해럴드: 가장 유용했던 툴은 블루프린트입니다. 아티스트들이 게임에 기능성을 직접 부여하는 데 도움이 됐죠. 제가 개인적으로 가장 좋아하는 툴은 머티리얼 에디터입니다. 성능이 아주 뛰어나고 멋진 효과도 꽤 쉽게 만들 수 있으니까요.
스티브 앤더슨(Steve Anderson, 프로그래머): 엔진 툴은 아니지만, UDN이 최고였습니다. 저희 앞을 가로막는 대부분의 장애물은 이미 다른 개발사가 겪고 해결한 문제였어요. 그 많은 지식을 활용할 수 있고 필요할 때 질문을 할 수 있다는 사실만으로 제작 속도가 엄청나게 빨라졌고, 게임 최종 단계에서 특히 빛을 발했어요. 파티클 및 머티리얼 에디터도 독창성을 자유자재로 발휘할 수 있고 접근이 매우 용이하다는 점에서 유용했습니다. 그래도 제가 가장 좋아하는 툴을 하나 꼽으라면 아마 애니메이션 블루프린트 에디터라고 할 수 있습니다. 정말 재미있는 작업이었죠!
팀: 프레임 속도를 개선하려고 할 때, 비용의 부담이 큰 오브젝트 및 영역 확인 용도로 사용한 뷰모드 최적화, 프로파일링 툴 및 통계 기능이 매우 유용했습니다. 자동 LOD의 경우 비용이 너무 많이 드는 메시를 최적화할 때 매우 편리했죠. 그리고 블루프린트 덕분에 모든 팀원이 흔히 사용하는 애셋에 접근하고 이를 편집할 수 있었어요.
JJ 가르시아(JJ Garcia, 아티스트): 터레인 및 폴리지 툴이요! 빠른 개발에 블루프린트도 유용하긴 했지만 C++ 코딩이 반드시 뒷받침되어야 한다는 사실을 잊으면 안 됩니다.

오랫동안 언리얼 엔진을 다뤄 온 풍부한 경험을 바탕으로 엔진을 처음 배우려는 사람에게 어떤 조언을 해 주시겠어요?
해럴드: 블루프린트와 C++을 적절히 균형 맞춰 배우라고 말하고 싶습니다. 블루프린트가 워낙 반복 작업 속도가 빠르기 때문에 모든 걸 블루프린트로 구현하려는 유혹에 빠지기 쉬운데, 가끔은 C++이 꼭 필요할 때가 있거든요.
팀: 언리얼 엔진은 배우는 데 시간이 다소 걸릴 수 있습니다. 하지만 포기하지 않고 끝까지 버티면 습관처럼 굳어져 빠르고 효율적으로 작업할 수 있게 될 겁니다.
튜토리얼도 많고 비용 부담이 거의 없는 교육 과정도 제공하기 때문에 적극적으로 활용해 보세요.
스티브: 예제 프로젝트와 튜토리얼을 파고드세요. 다양한 작업이 어떤 방식으로 이루어지는지를 확인할 수 있는 자료가 정말 많기 때문에 개발 프로젝트를 시작할 때 출발점으로 매우 유용하죠.
타이거트론 및 주피터&마스에 대한 최신 정보는 어디에서 받아 볼 수 있나요?
제임스: 주피터&마스를 비롯해 저희가 개발한 게임과 그 밖의 노력에 대해 궁금하시다면 트위터, 페이스북, 인스타그램, 및 유튜브를 통해 타이거트론을 팔로우하여 소통하실 수 있습니다.