저희는 최근 산자루 게임즈 크리에이티브 디렉터 맷 크래머(Mat Kraemer)와 에반 아놀드(Evan Arnold)와의 인터뷰를 통해 이 게임의 만족감을 주는 검술을 어떻게 개발했는지 알아봤습니다. 이 두 사람은 최고 수준의 그래픽을 구현하면서 일정한 성능을 유지하는 VR 게임을 만드는 방법에 대해서도 이야기했습니다. 더불어 언리얼 엔진 4 활용의 장점, VR의 미래에 대한 생각 등을 밝혔습니다. 시간을 내주셔서 감사합니다! 아스가르즈 래스는 환상적인 북유럽풍 배경과 근접전 중심의 게임플레이를 결합한 게임인데요, 어떤 게임의 영향을 받으셨나요?
맷 크래머(크리에이티브 디렉터): 아스가르즈 래스는 산자루가 항상 만들고 구축하고자 했던 콘셉트입니다. 저희가 가장 좋아하는 일부 게임과 장르에서 받은 영향을 합쳐 놓았죠. 아스가르즈 래스는 갓 오브 워(God of War)에서 영향을 받은 전투 스타일과 젤다(Zelda)의 퍼즐, 위처(Witcher) 같은 게임에서 볼 수 있는 탐험과 제작의 반복 등으로 이뤄져 있습니다. 이 모든 영향을 바탕으로 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 플랫폼의 기술을 활용하여 더 높은 수준의 VR을 만들었죠.
아스가르즈 래스는 본래 크기가 거대한 신을 조종하는 게임이 될 계획이었지만, 차후에 인간의 크기에 맞춰진 게임플레이가 추가됐습니다. 두 가지 게임플레이를 모두 구현하는 일이 왜 중요했는지 설명해 주실 수 있나요?
크래머: 모든 게임 개발이 다 그렇듯이, 이 게임과 개발 방향은 시간이 지날수록 발전했습니다. 기존 콘셉트에는 플레이어가 신으로만 플레이할 수 있었지만 AI로 조종되는 폰(pawn)을 배치할 수 있었죠. 개발팀은 신과 인간을 오가면서 게임을 즐기는 것이 아주 재미있다는 사실을 발견했고, 이는 곧 게임의 핵심 특징이 되어 향후 개발 방향을 결정지었습니다.

산자루 게임즈는 거대한 신을 조종할 때 게임의 모습과 느낌에 차별점을 주기 위해 어떻게 VR을 이용하여 크기에 대한 감각을 변형했나요?
에반 아놀드(테크니컬 디렉터): 게임의 오리지널 디자인에서는 신으로만 게임을 하면서 환경을 조작해 사람을 도와 퍼즐 풀이, 공성전 등 목표를 달성할 수 있었죠. 이때 개발 부문에서는 마블 파워스 유나이티드 VR에서 크기를 실험하고 있었습니다. 몇 가지 아주 간단한 실험을 통해 저희 뇌가 크기를 빨리 받아들인다는 사실을 알게 됐죠. 다만 그게 몰입력이 있고 재미있을지 알지 못했습니다. 로켓 라쿤(Rocket Raccoon)과 헐크(Hulk)를 나란히 세워서 뛰게 한 적이 있는데, 그 크기 차이를 경험하며 즐거워하는 사람들의 반응을 즉각적으로 관찰할 수 있었습니다.
이 계기가 출발점이 되어 [아스가르즈] 래스 엔지니어 한 명이 크기 감각을 극대화했습니다. 플레이어가 사람과 신의 크기를번갈아 경험하게 함으로써 플레이어가 거인들 사이의 작은 존재로 느껴지기도 하고, 영웅의 모험을 돕기 위해 작은 인간 부하들 사이에서 높이 솟아 오를 수 있었습니다. 세상을 완전히 다른 두 시점으로 보는 것이 곧장 재밌었습니다. 두 관점에서 세상을 보게끔 만들려면 상당한 엔지니어링 작업과 최적화가 필요했지만, 그 결과 게임은 훨씬 좋아졌습니다.
크래머: 에반은 아주 특별한 것을 우연히 발견하는, 게임 개발에서 흥미로운 순간을 설명한 겁니다. 실험적인 시도에 대해 플레이어들이 끊임없이 피드백을 주고 반응하고, 그걸 즐기는 모습을 보면 올바른 선택을 했음을 알게 되죠. 신과 사람 사이의 시점 변환이 그런 경우였습니다. 저희 개발팀은 모든 것이 맞아 떨어지게 된 이 과정이 매우 흡족합니다.

VR 컨트롤과 피직스를 결합하는 측면에서 아스가르즈 래스가 사상 최고의 VR 근접전을 구현했다고 평하는 사람이 많은데요. 어떻게 이런 성과를 달성하셨나요?
아놀드: VR 스포츠 챌린지의 초기 프로토타입 때부터 사용자와 환경 사이의 상호작용을 실험해 왔습니다. 그 과정에서 사전에 정해진 경험과 시뮬레이션 사이에서 크기를 조정하면 최종 사용자가 아주 다른 VR 경험을 하게 된다는 사실을 거듭해서 발견했죠. 아스가르즈 래스에서는 완전히 정해진 반응부터 완전히 시뮬레이션된 피직스 반응까지 근접전 경험의 스펙트럼을 모두 실험해 봤습니다.
저희는 피직스의 실제 결과와 플레이어가 일어나기를 "의도했던" 결과 사이에서 완벽한 균형을 잡았다고 믿습니다. 완전한 피직스 시뮬레이션도 일정 기간동안에는 괜찮지만, 저희는 전투가 보다 빠르고, 즉각적으로 반응하고, 항상 플레이어의 의도에 가깝게 일어나기를 바랐습니다.
사람들이 사상 최고의 VR 근접전라고 평하고 있으니 저희가 그동안 내렸던 수많은 결정이 옳았다고 인정받은 느낌입니다.
크래머: 성공을 위해선 수많은 반복 작업과 훌륭한 팀이 필요했습니다. 저희의 모든 VR 경험에서 그랬듯이 저희는 항상 VR 영역에서 입증되지 않은 새로운 기능에 도전하고자 노력해왔습니다. 로코모션, 풀바디 IK, 던지기/받기 등에서 이런 도전을 해왔죠. 아스가르즈 래스에서 전투를 완벽하게 개발하고자 했던던 저희 팀은 VR 내의 근접전이 재미있고 보람 있는 경험이라는 것을 훌륭하게 증명하고 있다고 생각합니다.

아스가르즈 래스에서는 활, 검, 던질 수 있는 도끼 등 수많은 무기를 사용할 수 있는데요. VR에서 활용하면 재미와 만족도가 반드시 느껴지는 게임 내 무기들을 어떻게 디자인하게 되었나요?
아놀드: 다양한 무기로 재미있는 경험을 개발하는 것은 확실히 어려운 과제였습니다. 특히 플레이어 대부분은 본인이 생각하는 만큼 던지기나 타이밍을 맞추는 데 능숙하지 못하죠.
아스가르즈 래스에는 규모를 조정할 수 있는 지원 시스템이 제공되어 플레이어가 재미를 느끼면서도 도전할만한 수준의 경험을 하는 데필요한 지원의 정도를 선택할 수 있습니다. 산자루는 무기 종류와 더 강력하고 재미있는 VR 경험에 필요한 개조 기능에 수년간 작업해왔습니다. 이제 저희는 이런 무기를 사용하는 경험에서 몰입도 있는 "느낌"이 나도록 해주는 수많은 도구와 트릭을 보유하고 있습니다.
크래머: 마블 파워스 유나이티드 VR을 작업한 경험은 다양한 무기를 만들 때 정말 큰 도움이 됐습니다. 이미 호크아이의 활을 작업해 봤고, 근접전과 원거리 전투에 필요한 토대를 만들어 놓았죠. 플레이어들이 아직 대부분 공개되지 않은 아스가르즈 래스 속 독특한 무기들을 보게 될 날이 기대됩니다.

아스가르즈 래스는 플레이어가 칼을 얼마나 강하게 휘두르는지도 반영하나요?
아놀드: 물론이죠! 저희는 다양한 검술 개념에서 따온 사례를 게임에 접목하려고 노력했습니다. 적과 나 사이에 칼을 가져다 대기만 해도 막을 수 있는 공격이 있는가 하면 플레이어가 반대 방향으로 힘껏 휘둘러야 하는 공격도 있죠. 후자가 없을 경우에는, 긴장감 없이 흐느적거리는 전투로 이어지는 착취적인 행동이 많다는 사실을 알게 됐습니다.
아스가르즈 래스는 좋은 라이팅과 고퀄리티의 텍스처, 뛰어난 캐릭터 모델 등 멋진 비주얼을 선사합니다. 본 게임의 그래픽을 어떻게 구현하게 되었나요?
크래머: 재능 있는 아티스트들과 수많은 반복 작업을 통해서죠. 산자루는 플랫폼의 필요 사항과 한계를 경험한 아주 실력 있는 아트 팀을 두고 있습니다. 게임 디렉터 빌 스펜스(Bill Spence)는 디테일을 예리하게 알아보고 아트팀이 가야할 최적의 방향에 대한 감이 있었죠.

VR의 시스템 요구사양이 제법 높은데요. 성능은 어떻게 유지하실 수 있었나요?
아놀드: 산자루에는 세계적인 수준의 아트팀과 놀라운 차세대 엔진이 있습니다. 또 원대한 세계, 복잡한 상호작용, 퍼즐, UI, 피직스도 있죠. 간단히 말하면 답은 프로파일, 프로파일, 또 프로파일입니다.
엄격한 애셋 가이드라인을 설정하고 팀이 이를 준수하게끔 하는 것은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. UE4 같은 엔진을 사용하면 다른 엔진보다 훨씬 간편하게 이 방대한 세계를 점검할 수 있죠. 저희는 모든 프로파일링 인프라와 자동화 툴 사용을 최대한 활용해서 진행과 동시에 작업을 점검했습니다. 문제가 발생할 때마다 해결하면서 가능한 한 성능을 안정적으로 유지하려고 노력했죠.
크래머: 성능 분야 전문가인 아놀드는 예산을 초과하려고 할 때마다 팀의 중심을 잡아줬습니다. 저희는 여러 차례에 더 많은 시각효과, 폴리곤 수와 복잡한 특성을 더하길 바랐지만 아놀드가 자제시켰죠. 저희가 성능 요구사양에 예산을 사용할 때마다 서로 밀고 당기면서 균형을 맞춘 거죠.
마블 파워스 유나이티드, 립코일, VR 스포츠 챌린지 등 여러 VR 게임을 개발하셨는데요, VR이란 매체에 대해서 어떤 점을 배우고 아스가르즈 래스에 적용하셨나요?
아놀드: 아무것도 논외로 여겨서는 안 된다는 사실입니다. VR은 완전히 새로운 매체입니다. 저희는 고려 대상에서 제외하기 전에 시도해봐야 할 일들을 갈수록 더 많이 발견합니다. 때로는 전통적인 평면 화면에서 통용되던 아이디어가 VR에서 전혀 통하지 않기도 하고, VR에 딱 맞는다고 생각했던 것이 실제로는 힘들고 플레이어를 지치게 하기도 합니다. 마이너리티 리포트(Minority Report)가 멋지다고 생각해도 대다수의 사람이 톰 크루즈(Tom Cruise) 같은 근육이 없는 것과 같은 원리죠. 제 생각엔 VR에서 작업하는 것이 가진 가장 좋은 점은 VR이 미지의 영역이라는 것입니다. 그리고 산자루 팀은 VR 게임 개발의 표준을 정립하기 위해 앞장서고 있습니다.
크래머: 저도 "아무것도 논외로 여기지 말라"는 에반의 말에 동의합니다. "그건 절대 VR에서 하지 말라"는 말을 많이 들었지만 저희는 굴하지 않고 구현하는 데 최선을 다했죠. VR은 성장과 탐험의 여지가 아주 많은 새로운 매체입니다. 이 기술의 선두에서 서서 앞으로 VR을 이끌어갈 기술을 개발하는 일은 아주 흥미롭습니다.

아스가르즈 래스는 오큘러스가 오큘러스 리프트 S 홍보에 활용하는 게임인데요, 새로운 VR 헤드셋을 위해 개발할 때 특별히 고려한 사항이 있나요?
아놀드: 오큘러스는 업데이트된 오큘러스 리프트 S 하드웨어에서 아주 멋진 결과를 보여줬습니다. 인사이드 아웃 트래킹은 안정적이고 강력합니다. 저희 콘텐츠를 리프트에서 리프트 S로 옮기는 데 아무 문제가 없었습니다. 플러그를 연결하고 더 높은 해상도를 즐기세요.
UE4에서 가장 선호하는 툴이나 기능이 있으신가요?
아놀드: 너무 많아서 고르기가 어렵네요. 매일 일상적인 개발을 하면서 툴박스 내의 툴을 대부분 활용합니다.
크래머: 산자루는 UE4를 활용하는 정말것을 좋아합니다. UE4는 많은 파이프라인 문제를 해결해줬죠. 아스가르즈 래스는 UE4로 개발한 저희의 5번째 게임입니다. 소닉붐: 불과 얼음(Sonic Boom: Fire and Ice)은 사내 APE 엔진으로 개발한 마지막 게임이죠.

UE4 소스 코드에 대한 접근이 얼마나 도움이 되었나요?
아놀드: 엄청나게 큰 도움이 되었습니다. 저희는 정기적으로 코드베이스에 깊이 파고들어 문제점을 추적하고 다음 릴리즈를 통해 버그 수정을 적용합니다. 코드베이스를 확보함으로써 저희가 내려야 할 결정과 그 이면의 기술을 더 잘 이해할 수 있었습니다.
산자루 게임즈는 VR 분야의 선구자로 자리 잡고 있는데요. VR이란 매체와 그 전망에 대해 어떻게 생각하시나요?
아놀드: 리프트(Rift)의 초기 프로토타입 버전을 시연한 순간 그 자리에서 VR이 미래라고 확신했습니다. VR은 여전히 아주 흥미롭고, 오큘러스가 생태계를 훌륭하게 육성하고 있습니다. 비용이 줄어들고 더 많은 플레이어가 VR을 사용해보면서 생태계도 계속해서 커질 겁니다. VR이 놀라운 게임 경험이라는 사실은 의심할 여지가 없습니다.
크래머: 저희가 VR 분야에서 개발을 시작한 이래로 VR은 대단한 발전을 이뤘습니다. 이제는 풀바디 로코모션이 가능하며 게임은 보다 크고 복잡해지고 있습니다. 작은 경험뿐 아니라 대규모 어드벤처 게임이 VR로 만들어지는 것은 좋은 일입니다. 콘텐츠가 많은 대규모 어드벤처 게임인 아스가르즈 래스처럼 말이죠. 이런 트렌드가 계속되면서 플레이어가 VR에서 완전한 게임 경험을 계속해서 할 수 있게 되기를 바랍니다.
시간을 내주셔서 감사합니다. 게임에 대한 자세한 소식은 어디에서 알아볼 수 있을까요?
크래머: 공식 웹사이트에서 자세한 소식을 확인하거나 디스코드(Discord) 채널에서 산자루에 대한 토론에 참여해 보세요.