백본에서 플레이어는 목격자를 심문하고 사건을 해결합니다. 다이얼로그 옵션을 브랜치하는 클래식 CRPG에서 영감을 받았으며, 잠입 게임 요소가 가미되었습니다. Backbone 은 너구리 캐릭터를 플레이한다는 점을 살려 플레이어가 냄새로 범행 단서를 찾는 게임플레이 메커니즘을 도입했습니다.
에그넛은 2018년에 게임 제작을 위한 킥스타터(Kickstarter)를 시작했으며, 투자자 2,362명의 지원으로 목표액의 150% 달성했습니다. 이 프로젝트를 열정적으로 제작하게 된 동기가 무엇인지, UE4와 언리얼 엔진 마켓플레이스를 활용해 어떻게 세련된 2.5D 세계관에 활력을 불어넣었는지 알아보기 위해 에그넛 개발자들을 인터뷰했습니다. 아메리카 너구리의 라틴어 학명이 프로시온 로터(Procyon lotor) 또는 P.l.Lotor.입니다. Backbone’s 의 주인공 캐릭터, 사립 탐정 로터(Private Investigator Lotor)에 대한 아이디어는 바로 이 학명에서 떠올리셨나요?
공동 창립자, 개발자 및 작곡가 니키타 단신(Nikita Danshin): 2017년에 저희는 전혀 다른, 3D 잠입 액션 공상 과학 게임을 개발하고 있었습니다. 그러던 어느날, 전화로 콘셉트를 브레인스토밍하던 중에 이곳 밴쿠버 사무실에 갑자기 너구리들이 떼로 들어오더니 쓰레기통을 향해 달려 들었습니다. 그래서 제가 트럼펫으로 겁을 줘서 쫓아내야 했습니다.
저희는 전략적으로 사람들의 쓰레기를 훔치는 너구리 역할을 플레이하면 얼마나 재밌을지 이야기하면서 웃음이 끊이지 않았습니다. 몇 차례 반복처리 후에, 동물이 의인화된 백본의 세계관이 탄생했습니다. 도둑 너구리가 탐정 너구리로 변신한 것입니다. 주인공 하워드 로터의 이름은 흔한 너구리의 라틴어 학명인 프로시안 로터에서 떠올렸습니다. 멋진 이름이라고 생각했습니다.
저희가 작업 프로세스를 설명하면서 “멋져 보였다”라는 말을 자주 사용한다는 걸 곧 느끼실 겁니다.
개발 또는 구상 단계에서 백본이 멋진 게임이 될 것이라고 확신하게 된 결정적인 순간은 언제였나요?
시니어 아티스트 크리스티나 다쉬프스카야(Kristina Dashevskaya): 결정적인 순간은 2018년 4월 킥스타터 캠페인을 시작했을 때입니다. 캠페인을 위해 제작한 트레일러가 바로 저희의 미래 투자자와 개발팀 모두를 위한 개념 증명이었습니다.
덕분에 저희는 백본이라는 컨셉트가 예상보다 많은 가능성을 가지고 있으며, 하나의 팀으로서 무언가를 성취할 수 있다고 느꼈습니다. 퍼리 팬덤, 픽셀 아트 팬, 레트로 모험가, 내러티브 팬 등 타깃 고객층에도 매력적이었고, 저희 캠페인 성공의 보증 수표였습니다.
트레일러 제작을 시작할 때는 게임플레이가 전혀 없었습니다. 최종 프로젝트에서 2.5D가 전체적으로 어떤 모습일지 알 수 없었고, 비주얼 컨셉트에 적합한 게임 스크린도 단 한 개뿐이었습니다.
트레일러로 어떤 이야기를 전달하고 싶은지 구체적으로 상의하기 시작했습니다. 영화를 제작하듯이 스토리보드를 만들고, 스케치를 집어넣고, 각 신(Scene)의 전반적인 톤과 분위기를 논의했습니다. 그다음 픽셀 애셋을 제작했으며, 이 과정은 해상도 프로토타입 프로세스를 전반적으로 익히는 데 도움이 되었습니다. UE4에서 각 프레임의 애니메이션이 잘 실행되도록 새로운 기술을 개발했으며, 이 모든 요소를 엔진 내에 어떻게 배치할지 고민하고 카메라를 설정했습니다.
전통적인 게임 데모는 아니었지만, 분명히 더 필수적인 콘셉트 프로토타입이었습니다. 이러한 과정 덕분에 초기 기술 스택을 준비했고 중요한 경험을 얻었습니다.
공동 창립자 알렉산드라 코라벨니코바(Aleksandra Korabelnikova): 모든 팀원이 이렇게 말했습니다. “저희가 제작한 이 세계관에 완전히 몰입하고 싶어요. 더 빌드해 봅시다.” 또한 트위터 초기 반응을 보고 킥스타터 성공을 거뒀을 때도 확신했습니다. 바로 이 시점에 저희는 백본이 예술적인 의미가 있고 상업적인 성공을 거둘 가능성이 있는 프로젝트라고 깨달았습니다.
흔치 않은 기회였고 정말 운이 좋았습니다. 모든 팀원이 열심히 노력했습니다. 특히 아티스트들이 초반에 승인하고 적극적으로 도와준 덕분에 계속해서 게임을 개발할 수 있었습니다. 백본에서 비주얼은 분명 가장 이목을 끄는 훅(Hook)입니다. 2년이 지난 후에도 가장 즐겁게 작업하는 콘셉트입니다. 창의력을 발휘하는 작업에서 정말 중요합니다.
핵심 메커니즘인 의인화된 동물 캐릭터와 냄새 맡기 아이디어 중에서 어떤 것이 더 우선이었나요? 그리고 개발팀은 UE4를 사용해 어떻게 이러한 메커니즘을 개발했나요?
단신: 냄새 맡기 메커니즘이 우선이었습니다. 잠입 액션 게임을 개발하고 싶었고, 색다른 수준의 플레이어 인터랙션을 만들고자 했습니다. 백본을 작업할 때, 이 메커니즘이 이야기랑 완벽하게 어울려서 유지하기로 했습니다.
다른 캐릭터, 오브젝트 또는 이벤트가 남긴 냄새 흔적을 보여주는 모드인 스멜오비전(Smell-o-vision)을 중심으로 이뤄지는 메커니즘입니다.
콜리전이 활성화된 파티클과 히트박스(Hitbox)를 조합해 메커니즘의 주요 컴포넌트를 설정했습니다. 파티클 시스템으로 할 수 있는 작업 범위도 아주 넓습니다. 파티클 시스템을 엔진의 다른 엘리먼트와 짝을 지을 때는 게임 디자인 솔루션을 위한 여유 공간이 충분하며, 위젯과 포스트 프로세스로 비주얼을 확정할 수 있습니다.
스멜오비전은 여전히 프로토타입을 구축하고 다듬는 단계였습니다. 플레이 테스트해야 하는 복잡한 메커니즘이며, 수백만 번 미세 조정해야 합니다. 그래서 [무료] 프롤로그에는 이 모드를 공개하지 않았습니다..
밴쿠버는 백본에서 어느 정도의 비중을 차지하는 캐릭터인가요?
다쉬프스카야: 밴쿠버는 백본의 메인 캐릭터입니다. 저희는 비디오 게임 도시를 좋아합니다. 훌륭한 스토리텔링 도구가 될 수 있고, 잊지 못할 공간을 만들 잠재력도 가지고 있습니다. 밴쿠버가 백본의 캐릭터가 존재하는 장소일 뿐만 아니라, 이야기가 펼쳐지면서 밴쿠버 시민의 영향을 받고 변화하는, 살아 숨 쉬는 생명체로 보여주기 위해 노력하고 있습니다. 하워드가 살아가는 환경에서 겪는 내부 갈등을 보여주는 감정적인 요소이기도 합니다. 산, 안 좋은 날씨, 건물, 가로등과 같은 밴쿠버의 상징적인 요소로 저희가 설정한 배경에서 일관되지 않는 부분과 유동적인 부분을 해소하려 했습니다.
코라벨니코바: 밴쿠버 시민들이 이 아름다운 도시를 알아보면 좋겠지만, 밴쿠버 도시의 모습을 있는 그대로 묘사하는 것이 저희 목표는 아닙니다. 독재 정권의 지배를 받고, 레트로 퓨처리즘 기술 발전이 이뤄지고, 의인화된 동물이 살아가는 전혀 새로운 세계관입니다. 러시아 시베리아 거주 경험에서 영감을 받고, 영화에 대한 열정을 살려 풍족한 내용이 더해진 가상의 세계입니다.
환경 아티스트 타마라 클레피니나(Tamara Klepinina): 배경을 제작할 때 최종 목표는 신선하고 흥미롭게 만들 뿐만 아니라, 플레이어가 캐릭터를 마주칠 때마다 의심하게 만들어 긴장감이 더해지도록 현실감을 높이는 것입니다. 일관된 규칙이 존재하는 세계이며, 게임 내에 보이는 모든 것을 통해 세계가 보입니다. 저는 짧은 이야기를 들려주기 위해 작은 것들을 그리는 걸 좋아합니다. 호기심이 많은 플레이어는 아마 백본 이야기를 구성하는 요소들도 많이 찾을 수 있을 것입니다.
언리얼 인디 데브 데이즈 2019(Unreal Indie Dev Days 2019)에서 공개한 프레젠테이션을 통해 에그너트가 어떻게 2D 픽셀 아트로 3D 세계관을 창조했는지에 대해 자세히 알아보세요.
언리얼 엔진이 시간 소모가 큰 캐릭터와 환경의 프레임-바이-프레임(frame-by-frame) 애니메이션 작업에 도움이 되었나요?
Danshin: 언리얼 마켓플레이스가 정말 많은 도움이 되었습니다.마켓플레이스에서 커뮤니티가 개발한 다양한 플러그인을 찾을 수 있습니다. 저희는 더 나은 애니메이션 이벤트 관리와 플립북 애니메이션 스테이트 머신을 위해 페이퍼 ZD(PaperZD)를 사용했습니다. 스켈레탈 애니메이션 툴도 몇 가지 있습니다. 하지만 일부 프로토타입 작업과 연구 이후, 더 높은 무브먼트 충실도와 원하는 캐릭터를 제작하는 프레임 바이 프레임 작업을 유지하기로 결정했습니다.
어디서 영감을 받아 디스토피아 배경에 필름 누아르, 동물과 레트로 퓨처리즘 기술이 혼합된 세계관을 만드셨나요?
다쉬프스카야: 전부 저희의 취향이고, 잘 버무려서 멋진 작품으로 완성했습니다. 필름 누아르는 팀원 개개인에게 많은 의미를 갖습니다. 물론 그 당시 시대상은 논란이 있을 수 있지만, 멋진 스타일과 분위기를 가지고 있습니다. 무엇보다 미학을 위한 선택입니다. 백본의 주요 이야기에도 대립하는 요소가 많아서 전반적으로 잘 어울립니다.
코라벨니코바: 필름 누아르에 많이 담긴 흥미로운 비유들을 백본에서 다루고 해소하려 했습니다. 개인적으로 모든 장르는 그 장르를 만들고 소비하는 사회를 반영하면서 발전한다고 생각합니다. 저희는 현대적인 관객을 위한 현대적인 게임을 만들고 있습니다. 누아르에 담긴 성 역할, 계급 구분, 부패와 모순에 대한 저희의 관점이 이 장르에 대한 새로운 담론이 형성될 만큼 성공적이길 바랍니다.
다쉬프스카야: 의인화된 동물들에 대해 말씀드리자면, 동물 캐릭터를 디자인하는 작업은 정말 멋집니다. 의상, 자세와 색감을 활용해 탄탄하게 구성된 이야기를 전달하는 방법은 다양합니다. 백본 이야기에서 종(Species)은 무거운 의미를 내포합니다. 예를 들면, 모든 쥐와 사자 캐릭터는 게임 내 다른 캐릭터들이 갖는 자신들에 대한 사회적 편견을 마주해야 합니다. 저희는 플레이어가 세계관 내 편견을 연구하고, 이에 따라 캐릭터 성향을 파악하고, 그들을 심문하고 분석하기를 바랍니다.
레트로 퓨처리즘도 넣은 이유는 일부 팀원들이 폴아웃 게임을 정말 좋아하기 때문입니다. 게임 세계관에 진정으로 몰입한 적이 처음이라고 느낄 정도였습니다. 이러한 미학은 어릴 적 환상, 노스텔지어와 모든 것이 실현 가능하다는 그 느낌을 플레이어에게 전달하고, 게임에 활력을 불어넣어 줍니다.
어디서 영감을 받아 픽셀 아트 스타일에 3D 효과를 추가하게 되었나요?
단신: 2017년 초반에 임의로 진행한 몇 가지 실험에서 2D 레벨에 메시를 추가하는 것이 가능하다는 것을 발견했습니다. 그래서 저희는 포인트 라이트, 머티리얼과 파티클을 사용했고, 계속 발전해서 백본의 현재 비주얼을 완성했습니다. 제가 잘못 생각한 것이었지만 애셋을 빠르고 저렴하게 만들 수 있을 것이라 생각해서 픽셀 아트를 선택했습니다. 또한 UE4에서 해낼 수 있기 때문에 임의의 3D 요소를 쉽고 멋지게 추가할 수 있다고 생각했습니다. 그래서 도전했습니다. 현대적인 효과의 조합과 2D 그래픽이 게임 개발 커뮤니티에서 점점 관심을 받는 모습을 보는 것도 멋집니다. 예를 들면, 시즈 앤 샌드폭스(Siege and the Sandfox), 언바운드(Unbound)와 스플린(Spleen)은 저희가 열정을 많이 가지고 있는 프로젝트들입니다.
P.I. Lotor 디자인과 성격은 어떤 클래식 히어로 또는 안티 히어로에게서 영감을 받으셨나요?
코라벨니코바: 하워드는 선택받은 자가 아닙니다. 그냥 평범하고, 복잡하게 얽힌 것에 던져졌을 뿐입니다. 거의 무미건조하다고 말할 수 있습니다. 끔찍한 일이 벌어지면 하워드는 구토하면서 겁을 먹습니다. 불타는 건물에 갇힌 아이를 구하지 못할지도 모릅니다. 하워드는 영웅이 아닙니다.
하워드는 선한 개인이며, 남을 해치거나 누군가가 해를 당할 때 그저 순응할 수도 있습니다. 저희와 전혀 다를 바가 없습니다. 이 캐릭터는 플레이어가 백본의 세계관에 적응하도록 돕는 에이전트이며, 엄청난 변화와 소용돌이 같은 내면의 여정을 겪을 준비가 된 백지상태와 같습니다.
미디어에서 주로 묘사되는, 전통적인 주인공 히어로의 모습을 깨뜨리는 캐릭터에서 하워드에 대한 영감을 받았습니다. 더 인간적인 공감 능력과 더 부드러운 남성성을 보여주려 했습니다. 썬더 로드(Thunder Road)에서 짐 커밍스(Jim Cummings), 그녀(Her)와 너는 여기에 없었다(You Were Never Really There)에서 호아킨 피닉스(Joaquin Phoenix), 더 나이트 오브(The Night Of)에서 존 터투로(John Turturro)가 가장 대표적인 캐릭터입니다.
백본에 대한 자세한 정보는 어디에서 볼 수 있을까요?
다음과 같이 다양한 채널에서 확인하실 수 있습니다.