2019년 7월 11일
Last Oasis로 유목 서바이벌 MMO라는 새로운 분야를 용감하게 개척한 Donkey Crew
이처럼 참신한 개념을 동키 크루가 어떻게 풀어냈는지 알아보기 위해 프로젝트 책임자인 플로리언 "채즈" 호프레이서(Florian "Chadz" Hofreither)와 인터뷰를 진행했습니다. 인터뷰에서 호프레이서는 어떻게 서바이벌 MMO 콘셉트를 떠올렸는지 설명하고, 커뮤니티 내에서 물물교환을 촉진하는 게임 내 경제를 구축한 방식과 함께 과거와 미래를 모두 참조한 독특한 설정을 꾸며낸 계기를 밝혔습니다.
또한, 호프레이서는 게임 발매일인 2019년 9월 3일을 앞둔 시점에서 동키 크루가 어떻게 100제곱 킬로미터 규모의 세계를 만들었는지 설명하고, 스튜디오가 활용한 언리얼 엔진 4 툴과 피처 일부를 소개했습니다. 시간을 내주셔서 감사합니다! 라스트 오아시스는 지구가 회전을 멈추고 생존자들이 끊임없이 움직이는 거주 가능 구역을 찾아 행성 위를 떠돌아야 한다는 아주 독특한 설정을 가지고 있는데요, 동키 크루는 흥미로운 "유목 서바이벌 MMO" 콘셉트를 생각하게 된 계기가 있으신가요?
플로리언 호프레이서(프로젝트 책임자): 솔직히 말씀드리자면, 서바이벌 게임에는 제가 좋아하지 않는 요소가 많습니다. 서바이벌 게임 그 자체는 좋아하지만, 그에 따르는 단점들을 좋아하지 않는 편이죠.
오프라인 약탈을 대표적인 예로 들 수 있는데요, 제 물건을 잃는 것까지는 좋습니다. 하지만 제가 없는 사이에 약탈을 당하는 게 싫은 거죠. 정당하게 싸울 수 있어야 합니다. 상대가 제가 자는 틈을 노려서 공격해오는 것보다는 저와 실력을 겨루는 게 좋습니다. 지더라도 영광스럽게 싸우다가 지는 게 낫지, 자고 일어나서 제가 졌다는 메시지를 받고 싶지는 않습니다.
그래서 대규모 동맹이 필수적인 거죠. 매일 온종일 플레이해야 살아남을 수 있다면 동맹에 가입하는 수밖에 없습니다. 하지만 서바이벌 게임, 특히 서바이벌 MMO는 혼자 게임을 즐기는 사람과 큰 단체를 만드는 사람 모두를 즐겁게 만들어야 합니다.
라스트 오아시스는 진화한 형태의 서바이벌 게임입니다. 격렬하고 재미있는 부분만 남기고 좌절을 유발하는 부분은 빼 버려서 장르를 한 차원 높은 경지로 끌어올린 작품이죠.
만약 계속 움직여야 한다면 어떻게 될까요? 자원이 리스폰되지 않는 대신에 완전히 새로운 지도가 등장한다면요? 사람들이 자신의 기지를 들고 다닐 수 있거나 로그아웃할 때 본인의 소지품을 안전하게 보관할 수 있다면 어떨까요? 이런 의문에 대한 답이 라스트 오아시스에 담겨 있습니다.
라스트 오아시스는 아주 시골스럽고 원시적인 배경에 약간의 스팀펑크풍 분위기가 뒤섞여 있습니다. 목재로 된 이동 수단을 타고 다니는 매드 맥스(Mad Max)라고 부르는 사람도 있는데요, 게임의 비주얼은 어떻게 생각하고 구현하셨나요?
호프레이서: 먼저 지구가 조수에 갇혀 있다고 전제한 다음, 유목 사회의 관점에서 아이디어를 전개하며 기술을 발전시켜보려고 노력했습니다. 예를 들어, 끊임없이 옮겨 다녀야 한다면 어떻게 생활해야 하는지에 대해 고민했죠. 기후가 망가져서 엄청난 바람이 불어닥치는 세계가 있거나 모든 인프라가 파괴되어 풍화된 사막만이 남아 있다면 어떻게 될지에 대해 생각해 보았습니다.
조사 과정에서 저는 로마 제국이 멸망하고 도로망이 파괴되었을 때 사람들이 수레와 바퀴를 버렸다는 사실을 알게 됐습니다. 그 대신 낙타와 말, 당나귀로 돌아간 거죠. 또 두 다리는 어떤 지형에서든 유용한 수단이 될 수 있습니다.
우리가 보기에 유목민의 삶에는 포스트아포칼립스적인 측면이 있습니다. 하지만 그들의 입장에서 그런 삶은 아주 오래전에 확립된 삶의 균형이죠.
저희는 게임이 그런 식으로 보이고 느껴지길 바랐습니다. 뭐든지 처음부터 새로 만들어 내야 하는 것이 당연하게 여겨지는 세상에서, 우리에게는 낯설지만 내부적으로는 일관된 논리를 지닌 새로운 현실에 적응해 나가는 것이죠.
이를 위해 동키 크루는 레오나르도 다빈치의 발명품, 보스턴 다이내믹스(Boston Dynamics)의 로봇, 테오 얀센(Theo Jansen)의 스트랜드비스트(Strandbeests), 프랭크 허버트(Frank Herbert)의 듄(Dune), 조지 밀러(George Miller)의 매드 맥스, 미야자키 하야오의 하울의 움직이는 성, 봉준호 감독의 설국열차 등의 다양한 예술과 엔지니어링 작품에서 아이디어를 얻었습니다.
라스트 오아시스에는 플레이어가 올라타서 조작하고 그 위에서 사격할 수 있는 거대 목조 "워커"들이 등장하는데요, 디자인은 어떻게 떠올리게 되셨나요?
호프레이서: 참신한 주제에 도전하고 싶었습니다. 탈것이 있는 게임은 두 가지 중 하나죠. 육지에 있는 작은 탈것에 플레이어를 가둬 버리거나, 아니면 바다 위에 떠 있는 대형 탈것에 플레이어를 놓고 무서운 "물 게임플레이"로 둘러싸는 경우가 있습니다. 저희는 플레이어를 세상과 격리하거나 게임플레이가 벌어지는 육지를 떠나게 만들고 싶지 않았습니다.
라스트 오아시스에서는 플레이어가 탈것에서 뛰어내리게 했습니다. 워커에 탑승한 게임플레이와 육상에서의 게임플레이 사이를 매끄럽게 오가는 것이 이 게임의 핵심 요소죠.
라스트 오아시는 개방된 형태의 게임이라고 할 수 있습니다. 열린 탈것과 열린 기계, 그리고 열린 세계를 여행하는 것입니다.
근접전에 중점을 두고 있는 라스트 오아시스의 전투 시스템에 대해 설명을 부탁드리겠습니다.
호프레이서: 저희는 근접전을 더 좋아했기 때문에 이를 구현하고 싶었습니다. 개발 초기 단계부터 휴대용 원거리 무기는 넣지 않기로 했죠. 그런 무기는 서바이벌 게임에서의 전투를 완전히 바꿔놓기 때문입니다. 전투 과정이 더욱 개인적인 경험이 되기를 바랐습니다. 멀리서 적을 저격할 수 없어서 다른 사람과 싸우려면 자신의 소지품을 잃을 위험을 감수할 수밖에 없게 만들었죠.
이런 경험을 강화하고자 기술 중심적인 전투를 구현하는 데 초점을 맞췄습니다. 결과가 정해진 전투는 하나도 없습니다. 상대를 기술적으로나 지능적으로 압도할 방법은 늘 존재합니다. 더 나은 장비를 가지고 있으면 도움이 되기는 하지만 결정적인 요소는 아니죠. 워밴드(Warband), 포 아너(For Honor) 같은 게임에서 영감을 받은 방향 전투 시스템이나 다른 고전 격투 게임에서 영향을 받은 요소를 도입해 특히 단체전에서는 전술이 필요하죠. 자신과 팀원의 위치를 선정하고 적에게 다가가는 방법은 매우 복잡한 형태의 심리전을 유발합니다.
게임에서는 게임 내 보급품의 수요와 공급을 바탕으로 한 플레이어 중심 경제가 구현될 것이라고 하셨는데요, 시스템의 작동 원리와 함께 이를 구현하는 개발사의 철학에 대해 말씀해 주실 수 있으실까요?
호프레이서: 거래는 개발 초기 단계부터 게임의 핵심 요소 중 하나로 설계됐습니다. 이브(EVE) 같은 게임의 현실적인 경제는 기존 서바이벌 게임에서 찾아보기 힘들지만, 저는 그런 시스템이 이 장르에 완벽하게 어울린다고 생각했습니다.
많은 오아시스에는 누구나 접근할 수 있고 가격이 수요와 공급에 따라 독립적으로 결정되는 거래소가 있습니다. 모든 자원은 플레이어가 생성하며, 거래소와 화폐는 플레이어의 원활한 거래를 지원하는 역할만 합니다.
경제의 영향력을 높이기 위해 저희는 자원이 리스폰되는 고전 방식을 제거했습니다. 다른 게임에서는 자원이 나오는 장소에서 리스폰을 기다리기만 하면 됐지만 저희가 만든 세계에서 새 자원은 새 맵에 가야 나타납니다. 플레이어는 새로 등장하는 오아시스에 진입해서 땅을 개척하고 그곳에서 나오는 귀중한 자원을 획득해야 합니다. 저희는 이 요소가 플레이어의 경제와 동맹 모두를 뒤흔들기를 바랐습니다.
이런 요소는 흥미로운 게임플레이로 이어지는 자원 병목 현상을 자연스럽게 유도합니다. 클로즈 베타 테스트 기간 동안 저희 커뮤니티는 일시적으로 게임 초기에 중요한 제작 재료인 뼈를 일시적으로 고갈시켰습니다. 일부 플레이어는 이를 다른 재료로 대체하려고 했죠. 다른 플레이어들은 남아 있는 뼈를 가치 높은 목표물로 지정하고 이를 채취, 독점하기 위해 원정대를 구성했습니다. 이는 현재 "뼈 전쟁"이라고 불리는 분쟁으로 이어졌습니다.
이는 정확히 저희가 원했던 상황이었고, 그 상황을 이렇게 빨리 볼 수 있게 되어 감격스러웠습니다. 플레이어를 위해 이야기를 만들기보다는 플레이어들이 갈등을 일으키고 스스로 가장 적합하다고 생각하는 방식으로 이를 풀어내도록 유도하려 합니다.
게임의 제작과 건축 시스템에 대해 설명을 부탁드리겠습니다.
호프레이서: 제작 시스템은 경제와 깊이 연관되어 있습니다. 혼자 플레이하는 사람을 소외시키지 않으면서 전문화를 장려하고자 했죠. 플레이어는 모든 아이템을 기본적인 형태로 제작하거나 시장 가치가 훨씬 높은 고급 아이템 제작에 전문성을 발휘할 수 있습니다.
초반에는 기본 무기와 도구만으로도 충분하지만, 플레이어들은 모든 아이템을 고급형으로 바꾸고 싶어할 것입니다. 직접 만들든, 거래하든, 아니면 훔치든 말이죠.
라스트 오아시스는 동시접속자를 최대 몇 명까지 지원하나요?
호프레이서: 동키 크루는 퍼포먼스를 최우선 순위로 생각하고 있습니다. 라스트 오아시스는 전투, 분쟁. 전쟁에 중점을 둔 게임이기 때문에 전투 결과가 이 세계의 균형에 큰 영향을 미치죠. 따라서 전쟁의 규모에 관계없이 플레이어가 공정한 경험을 할 수 있게 만드는 것이 저희의 중요한 의무입니다. 만약 지연현상이나 지연시간, 퍼포먼스가 전투에 영향을 미친다면 오프라인 약탈과 마찬가지로 플레이어를 불만스럽게 만들 것입니다. 이 게임 전체의 의도가 망가지는 거죠.
따라서 동키 크루는 플레이어 수에 따라 확장할 수 있는 시스템을 설계했습니다. 플레이어가 증가하면 서버 수를 늘리고 새 오아시스를 생성하죠. 플레이어가 줄면 서버를 줄이고 오아시스를 더 적게 만듭니다. 항상 서버 대비 플레이어 비율을 의도대로 맞추고 모든 플레이어에게 유사한 경험을 제공할 수 있습니다.
이를 염두에 두면 플레이어가 몇 명이든 지원이 가능합니다. 동키 크루는 현재까지도 최적화를 진행하며 서버당 플레이어와 워커 수를 조절하고 있습니다. 결코 플레이어의 경험을 해칠 수준까지 서버를 밀어붙이지 않을 것입니다.
맵의 크기가 100제곱킬로미터 이상이고 수십 명의 플레이어로 채워지게 되는데요, 이 과정에서 활용하신 UE4 툴에는 어떤 것이 있으신가요?
호프레이서: 스튜디오에서는 원하는 게임플레이와 외형을 달성하기 위해 폴리지 스폰 시스템을 많이 사용했습니다. 저희 목적에 맞게 코드를 대폭 수정하고 폴리지 스포너를 백 개 이상 사용했죠. 이를 통해 보다 빠르고 효율적으로 반복작업을 할 수 있었습니다. 자원이 더 많이, 혹은 더 적게 필요하거나 그 모습을 바꾸고자 할 경우에는 한 번의 버튼 클릭으로 세계 전체를 바꿀 수 있습니다. 거대한 오픈월드를 구축할 때 아주 유용한 툴입니다.
라스트 오아시스 작업에 참여한 개발팀의 규모는 어느 정도인가요?
호프레이서: 동키 크루에는 30명의 임직원이 근무하고 있습니다. 모드 제작 과정에서 함께하게 된 다양한 국적의 팀원으로 구성되어 있으며, 저희는 이를 자랑스럽게 여깁니다. 팀원의 국적은 이탈리아, 오스트리아, 우크라이나, 노르웨이, 벨라루스, 러시아, 세르비아, 덴마크, 중국, 미국, 브라질, 캐나다 등 다양합니다. 물론, 스튜디오가 위치한 폴란드 출신도 있죠.
동키 크루는 마운드앤블레이드 모드 제작자로 구성되어 있는데요, 모드 제작 경험이 라스트 오아시스 개발 과정에서 어떤 영향을 미쳤나요?
호프레이서: 라스트 오아시스의 게임 개발을 시도한 것 자체가 모드 제작 경험에서 받은 영향 때문이라고 할 수 있습니다. 워커의 개념에 대해 논의를 시작했을 때 심각한 기술적 장벽이 팀 내에서 많이 제기됐습니다. 저희가 만들고자 하는 것에 대한 기술 지원 자체가 존재하지 않는다는 걸 알고 있었죠. 오픈 월드 속의 넓은 개방 지형에서 물리적으로 걸어 다니는 기계는 완전히 새로운 영역이었습니다.
모드 제작이 바로 그런 작업이라고 할 수 있습니다. 어떤 게임이든 모드 제작을 하는 사람이라면 제 말에 동의하실 겁니다. 모드 제작은 온갖 기술적 장벽에도 불구하고 이를 극복할 방법을 찾아내는 작업이죠. 하지만, 바로 그런 어려움이 모드를 제작하는 즐거움의 일부가 되고 있습니다.
UE4가 이 게임 개발에 적합한 이유는 무엇인가요?
호프레이서: 저희는 보통 자체 제작 엔진을 사용했지만, 라스트 오아시스 개발에는 더욱 견고하고 퍼포먼스가 뛰어난 것이 필요했습니다. 툴 개발에 들이는 시간은 게임 개발 시간이 아니라는 사실도 알고 있었죠. 그러나 그와 동시에 저희 프로젝트는 아주 야심 찼기 때문에 필요하다면 그 무엇이든 수정할 수 있어야 했습니다. 결국 이는 UE4를 선택한 결정적 요인이 됐습니다. UE4는 전체 소스 코드에 접근이 가능한 아주 훌륭한 에디터라고 할 수 있죠. 돌이켜 보면 저희의 선택은 탁월했습니다.
스튜디오에서 가장 선호하는 툴이 있으신가요?
호프레이서: 저희는 블루틸리티 피처를 아주 많이 사용했습니다. 처음에는 통계를 산출하고 게임플레이 애셋에서 다양한 데이터를 내보내는 등 단순한 작업에 사용했죠. 그런 다음에는 블루틸리티를 QA 워크플로와 통합했습니다. 최근에는 프로시저럴 워크플로를 완전 자동화했습니다. 하루 종일 지루하게 작업해야 했던 일을 에디터에서 버튼 한 번 눌러서 해결할 수 있게 됐습니다. 빨라졌을 뿐 아니라 오류도 줄었죠.
개발 과정에서 UE4 마켓플레이스를 활용하셨나요?
호프레이서: 그럼요! 저희는 프로토타입에 마켓플레이스를 아주 폭넓게 활용했습니다. 게임플레이 피처를 테스트해야 하지만 맞춤형 애셋이 없을 때면 마켓플레이스의 소품을 이용해서 아이디어를 시각화하는 데 도움을 받았죠. 덕분에 게임 속 세계를 구현하면서 훨씬 신속하게 반복작업을 할 수 있었습니다.
시간을 내주셔서 다시 한번 감사드립니다. 라스트 오아시스는 언제 얼리 액세스로 출시되나요? 게임에 대한 더 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있을까요?
호프레이더: 동키 크루와 인터뷰를 진행해 주시고, 저희 같은 스튜디오가 이런 세계를 만들 수 있게 지원해 주셔서 감사합니다! 라스트 오아시스에 대한 정보를 얻을 수 있는 최고의 장소는 디스코드(Discord) 채널입니다. 이곳에서 클로즈 베타 테스트를 신청하고, 게임에 대해서 저희와 이야기를 나누실 수도 있습니다.