Andrew Willans는 지난 15년간 2K, Ubisoft, CCP를 거쳐 현재의 Sumo Digital에 이르기까지 여러 회사에서 다양한 AAA 타이틀을 개발해 왔습니다. 대표작으로는 Driver San Francisco, Watch_Dogs, The Crew, Tom Clancy’s: The Division, EVE: Valkyrie가 있으며 BAFTA 게임 디자인 부문 수상 후보에 오른 Grow Home 역시 그의 작품입니다. 현재는 중세 멀티플레이어 도적 게임인 Hood: Outlaws and Legends의 게임 디렉터로 활동하고 있습니다.
스모 뉴캐슬(Sumo Newcastle)이 개발한 후드: 아웃로 & 레전드(Hood: Outlaws & Legends)는 여러분이 플레이했던 그 어떤 게임과도 다릅니다. 이 작품은 중세 배경의 클래스 기반 PVPVE 도적 게임입니다. 영국인 개발자는 로빈 후드(Robin Hood) 세계관에 왕좌의 게임(Game of Thrones)과 페이데이(Payday)를 접목한 게임을 디자인했습니다. 셰크뉴스(Shacknews)에서는 리뷰를 통해 이러한 혁신적인 만남에 찬사를 보내며 '후드: 아웃로 & 레전드는 기존의 정형화된 온라인 멀티플레이어 게임에 놀라운 변화를 가져올 것이며 PVPVE 스타일이 놀랍도록 잘 구현된 이 게임은 모든 면에서 새로운 도전 과제와 독특한 전략을 제공한다'고 언급했습니다.
이 게임은 4명으로 구성된 2개 팀이 성채 잠입, 금고 털기, 보물과 함께 탈출이라는 3개 스테이지에서 서로 겨루며 이들을 AI가 방어합니다. 이처럼 구분된 페이즈를 만들기 위해 스모 뉴캐슬은 수많은 출입구와 경로가 있는 여러 크기의 맵과, 많은 시나리오에서 활용할 수 있는 서로 다른 능력을 지닌 여러 클래스를 제작했습니다. 또한 여기에 리플레이 요소를 추가하기 위해 열쇠의 위치, 적 AI 순찰 위치 등 여러 랜덤 요소를 혼합했습니다. 이처럼 많은 옵션을 통해 플레이어는 임무나 쏟아지는 화살에 전략적으로 은밀하게 접근할 수 있습니다.
스모 뉴캐슬이 후드를 개발한 이야기를 듣기 위해 에픽은 앤드류 윌리언즈(Andrew Willans)와 인터뷰를 진행했습니다. 게임 디렉터인 앤드류는 타이틀 제작에 영향을 준 프로젝트에 대해 이야기하고 팀이 언리얼 마켓플레이스 에셋을 활용해 게임의 프로토타입을 만든 과정과 혁신적인 발전을 이루면서 겪은 어려움 등을 설명합니다.
후드: 아웃로 & 레전드는 독특한 멀티 스테이지 PVPVE의 특징을 선보입니다. 여기에 영향을 준 것은 무엇인가요?
게임 디렉터, 앤드류 윌리언즈: 스모 뉴캐슬에는 PVE와 PVP 팬이 아주 적절하게 분포되어 있습니다. 저희 개발자들 중 다수는 경쟁 멀티플레이어 게임을 제작한 경험이 있으며 버민타이드 2(Vermintide 2) 같은 협동 게임이나 콜 오브 듀티(Call of Duty) 등 대전 슈팅 게임에도 동등한 열정을 갖고 있습니다. 저희는 두 가지를 다 해 보고 싶었으며 헌트 쇼다운(Hunt Showdown) 같은 게임은 실제로 장르 혼합의 재미를 선보이기도 했죠. 그래서 기존의 팀 대결 디자인에 대해 오랫동안 논의를 진행했고 플레이어가 컨트롤하는 경비대와 도적단과의 대결 형식도 논의해 보았지만, 결국 새로운 형태의 게임을 만들고 싶어한다는 것이 확실했죠.
이 게임은 로빈 후드 이야기에서 차용한 중세 배경의 게임입니다. 왜 이러한 설정을 선택하게 되었나요?
윌리언즈: 게임 제작 시 제일 먼저 떠오른 단어는 투지입니다. 후드의 콘셉트를 떠올리는 과정에서 스모 계열사가 기존에 개발했지만 사용하지 못했던 어둡고 성숙한 분위기의 멋진 캐릭터 아트를 출발점으로 삼아 분위기를 구체화할 수 있었습니다. 2019년 퍼블리싱 파트너에게 프로젝트를 피칭할 당시, 게임 시장에는 친근하고 만화 같은 분위기의 히어로 슈팅 게임이나 배틀 로열 방식의 게임이 넘쳐났습니다. 저희는 대중적인 게임과의 차별화를 꿈꿨으며 다른 취향을 가진 플레이어에게 매력적으로 다가갈 수 있도록 처음부터 게이머 DNA에 집중했습니다. 저희 스스로에게 '만약 왕좌의 게임이 로빈 후드 세계관에서 페이데이를 한다면 어떨까?'라고 질문해 보았죠.
후드: 아웃로 & 레전드에는 정밀사격이 가능한 레인저(Ranger), 지원 클래스 미스틱(Mystic), 잠입 전문가 헌터(Hunter), 근접전 전문인 전사(Brawler)의 4개 클래스가 등장합니다. 클래스마다 서로 다른 스킬과 특수 능력을 제공하는데, 클래스 디자인 및 밸런스에 어떤 방식으로 접근했는지 설명해 주세요.
윌리언즈: 우선 하드코어 플레이어에게는 두 원거리 캐릭터가 매력적일 것이라고 생각했습니다. 어떤 클래스로도 제 역할을 하며 재미를 느낄 수 있지만, 레인저나 헌터로 최고의 퍼포먼스를 선보이려면 플레이어들은 게임 실력을 키워야 합니다. 레인저로 플레이할 경우 원거리 공격과 추적 공격을 명중시키기 위해, 헌터를 플레이할 경우 전략적으로 은신 상태를 유지하며 연속 암살을 성공하기 위해서 말이죠. 많은 플레이어가 처음에는 헌터인 마리안느(Marianne)를 가장 약한 캐릭터로 생각하지만 실제로 가장 강력한 캐릭터라는 점이 흥미로웠죠.
근접 캐릭터는 플레이어에게 즉각적이고 직접적인 경험을 제공합니다. 공격 위주의 플레이를 즐기는 플레이어라면 전사 캐릭터 존(John)이 완벽한 재미를 선사할 것입니다. 미스틱 클래스인 투크(Tooke)의 경우 강한 공격을 날리기 전에 조금 주의할 필요가 있지만, 힐러 포지션임을 감안하더라도 강력한 한 방을 선물할 수 있으며 적을 오랫동안 기절 상태로 만들 수 있습니다. 원거리 캐릭터가 방어로 회피를 사용하는 것에 비해 이 두 근접 캐릭터는 막기를 사용합니다. 이는 플레이스타일 차별화를 위해서도 필요한 결정이었습니다. 막기는 회피보다 타이밍을 잡는 데 유리하지만, 쳐내기 기술을 완전히 습득하는 것이 투크나 존의 능력을 최대한으로 이끌어내는 방법입니다.
저희는 오랫동안 여러 형태의 그룹 전투, 타격 반응, 기절 상태, 스태미너, 타격점 등 다수를 테스트했습니다. 물론 정보를 수집하는 데는 실제로 게임을 플레이하는 것만한 방법이 없죠. 이제 게임을 출시했으니 앞으로 얻게 되는 데이터를 활용하여 여러 조정 사항을 확인할 것입니다. 이런 작업은 앞으로도 계속될 예정이며, 이제 의견이 아닌 데이터를 통해 다양한 요소를 조절할 계획입니다.
후드: 아웃로 & 레전드는 성채 잠입, 금고 털기, 보물과 함께 탈출이라는 3개 스테이지를 제공합니다. 이러한 게임플레이 루프를 제작하기 위해 많은 반복작업이 필요했나요?
윌리언즈: 저희는 언제나 여러 스테이지로 이루어진 도적 게임을 좋아했습니다. 내러티브 측면에서 도적 영화가 재미있는 이유도 이와 같으며, 이러한 3개 스테이지 구조는 여러 차례 적절한 타이밍에 은신과 행동 중에서 선택해야 하는 게임플레이를 구현하는 데 완벽히 들어맞았습니다. 핵심 루프에 있어 가장 많은 반복작업이 이루어진 곳은 각 팀에 제공하는 정보량을 결정하는 것이었습니다. 초기 프로토타입을 제작했을 때는 적의 진행률에 대해 안내하지 않았습니다. 그래서 다른 팀이 알아채기도 전에 열쇠를 훔치거나 금고를 열어서 보물을 빼앗을 수 있었죠. '완벽한 계획을 완벽하게 실행한다'는 점에서는 재미있었지만 상대의 위치에 신경 쓰지 않으니 멀티플레이어 게임다운 면모가 적어졌습니다.
게임의 가장 큰 긴장과 재미는 두 팀이 마주쳤을 때 온다는 것을 알게 된 후, 양 팀에게 정보를 업데이트해 주는 여러 UI를 테스트해 보았습니다. 출시에는 3개 스테이지의 업데이트 메시지를 제공하지만, 출시 이후 얼마나 더 다양하고 심도 있는 도적 플레이가 가능할지 탐구할 것입니다. 예를 들어 승리를 위해 잠입이 필수가 될 수도 있습니다.
4명으로 이뤄진 두 팀이 반복적으로 경쟁하면서도 신선함을 느낄 수 있게 해 주는 게임 AI와 무적에 가까운 보안관 보스를 개발할 때의 이야기도 들려주세요.
윌리언즈: AI 개발은 기술적 제약과 게임플레이 사이에서 균형을 잡는 문제입니다. 플레이어가 경비에게 들켰을 때 분명한 결과를 제공해야 하지만 반면에 너무 많은 대상과 전투를 하게 되면 난이도가 높아지게 되고 플레이어가 적절한 방어, 회피, 반격을 하지 못할 수 있습니다. 이러한 문제가 8명의 플레이어 모두에게 발생하지 않도록 적절한 균형점을 찾는 데 정말 많은 반복작업이 필요했습니다. 또한 과제 난이도를 다양하게 하기 위해 다양한 경비대 아키타입을 사용해서 1명의 궁수만으로도 공격을 위해 거리를 좁혀야 하는 근접 캐릭터에게 큰 위협을 줄 수 있도록 했습니다. 원거리 캐릭터의 경우에는 활이나 석궁으로 기사의 갑옷에 피해를 줄 수 없도록 만들어, 위험 시에는 도망치거나 장비를 활용해 유인한 뒤 암살하는 방안을 마련해야 합니다.
계속 새로운 느낌을 주기 위해 맵을 플레이할 때마다 초소나 순찰 경로가 변경되도록 여러 개를 배치했으며 AI의 이동 자유도도 높였습니다. 그래서 플레이어들은 AI의 시작 위치와 보물 금고를 기사가 지킨다는 사실 외에는 예측이 거의 불가능합니다. 플레이어가 보물 탈취 시 마주하게 되는 저항의 강도도 AI가 기중기에 매달린 보물 상자를 발견했는지 여부에 따라 달라집니다. 쉬운 플레이를 원하는 경우 잠입 상태를 유지하면 되지만 경보를 건드릴 경우 보물을 확보하는 과정에서 더 많은 정찰 부대를 만날 수 있을 것입니다.
게임 레벨을 제작할 때 어떤 접근법을 사용했는지 알려주세요. 여러 캐릭터 스킬에 맞는 PVPVE 게임플레이를 구성할 때 고려한 독특한 디자인 요소가 있나요?
윌리언즈: 다양한 플레이 방식에 어울리는 맵이 필요했습니다. 시선 측면에서는 거대해 보이며 원거리 캐릭터에게 유리해보이는 맵이라도 목표에 따라 이동할 때 주요 지역에 접근하면 근거리 캐릭터에게 유리한 높은 밀집도를 자랑하기도 합니다. 어떤 맵에는 보물이 있는 건물이 세 개나 있으며 보물 금고를 스폰하는 여러 층으로 설계되어 있습니다. 다양성을 보장하는 것은 플레이어를 위한 레벨 플레이 공간을 만드는 데 핵심이었습니다. 목표물의 등장 위치를 예측하는 것은 거의 불가능하며, 운이 좋아서 예측을 하는 경우에도 다이내믹 시스템에서 두 플레이어가 동일한 방식으로 플레이하는 것을 저지합니다.
또한 캐릭터 능력과 직접 연계한 레벨 디자인 요소도 있습니다. 쇠창살 문은 존만 들어올릴 수 있고 줄 사다리는 로빈이나 마리안느만 떨어뜨릴 수 있어서 플레이 방법에 있어서 선택의 폭을 넓혔습니다.
플레이어는 잠입을 하거나 쏟아지는 화살에 대응해야 합니다. 여러 플레이스타일을 가능하게 한 샌드박스를 개발할 때 어떤 접근법을 사용했는지 말씀해 주시겠어요?
윌리언즈: '새로운 게임플레이 수용'이라는 말이 먼저 떠오르네요. 개발 내내 재미를 주지만 너무 제한적이거나 고의적인 방해 행위가 발생하지 않도록 잠입과 탐색 간 균형을 잡기 위해 노력했습니다. 순수한 멀티플레이어 잠입 게임을 만들 때 가장 어려운 점은 팀원이 의도한 대로 플레이하지 않을 때 발생하는 일들입니다. 팀원 전체에게 패널티를 주는 것은 공정하지 않기 때문에 좀 더 개인적인 측면을 고려해야 했죠. 플레이어가 경보를 작동시키면 게임 피드 내에서 지명되어 불명예를 얻게 되고 캐릭터가 붉게 강조되어 다른 팀에서 해당 캐릭터의 위치를 파악할 수 있으며 다른 팀원보다 자주 경비대의 표적이 됩니다. 팀은 해당 플레이어를 보호하기 위해 나타나거나 전투에 참여하지 않고 계속 은신 상태를 유지할 수도 있습니다.
개방 전투, 달리기, 미끄러지기, 수류탄 던지기, 폭발 화살 쏘기 등은 도적 판타지를 플레이하는 재미이자 핵심입니다. 탈출 장면에서 교전이 없다면 영화 히트의 재미가 얼마나 떨어질지 상상해 보세요. 그래서 최종 장에서는 이 점을 반영했습니다. 보물 탈취를 위한 전투는 극적이고 격렬해야 합니다. 그러나 경비원에게 들키지 않고 보물 상자를 싣는 데 성공하면 비밀스러운 탈출이 가능합니다. 현재 AI 증가 규칙으로는 드물지만 불가능한 일도 아닙니다.
목숨 제한, UI 제한, 경보 작동에 따른 실패 조건 등 더 하드코어한 방식을 요구하는 플레이어가 많다는 건 알고 있습니다. 그런 방식은 저희에게도 익숙한 방식이며 개발 중에 이런 규칙을 만드는 작업은 즐거웠습니다. 그러나 플레이어 기반을 먼저 개발해야 했으므로 출시를 위해서는 접근성이 높고 임무 목표가 분명한 게임플레이가 우선이었습니다.
궁술, 잠입 공격, 근접 무기 등이 결합된 전투 방식이 존재하는데 게임의 전투 시스템 개발에 대해 자세히 말씀해 주실 수 있나요?
윌리언즈: 처음에는 모든 캐릭터가 원거리 및 근거리 공격이 가능하도록 디자인했습니다. 전사인 존은 원거리에서 망치를 던질 수 있었고 미스틱인 투크도 연쇄 공격 마지막에는 메이스를 휘두르곤 했죠. 이런 아이디어는 이론적으로는 훌륭했지만 세부적인 디자인에 돌입하자 던진 무기를 회수하는 것이 재미를 떨어뜨리고 플레이어가 전투 중 무기를 잃어버려 맨손이 될 확률이 높다는 결정을 내렸습니다. 그러나 이런 논의 덕분에 원거리와 근거리 전투라는 두 종류의 주요 전투 스타일을 확립할 수 있었고 저희 게임의 첫 번째 전투 규칙인 모든 캐릭터가 무기를 들고 싸워야 한다는 원칙도 지킬 수 있었습니다. 또한 이 덕분에 로빈의 활을 근접 전투에 활용하는 식으로 창의적인 전투 방법을 떠올릴 수 있었으며 마리안느를 위해 칼이 달린 손목 부착형 석궁을 개발할 수 있었습니다.
초기 플레이 테스트에서는 헤드샷에 취약한 존이 가장 약한 캐릭터로 취급됐습니다. 타이밍에 맞춰 머리를 공격하기만 하면 어떤 상대도 존을 쉽게 처치할 수 있었죠. 그래서 존이 방어할 수 있도록 막기와 쳐내기를 도입했고 활의 경우에도 제대로 쏘는 경우와 빠르게 폭발 화살을 쏘는 경우의 피해량이 차이가 나도록 했습니다. 이 방식을 고수한 뒤 개발 내내 몇 번이고 반복작업을 했습니다. 각 캐릭터는 능력 면에서 가장 강력한 캐릭터(OP)로 여겨지면서도 다른 도적과 충분히 겨룰 수 있는 수준으로 조정했습니다.
잠입 능력이 제 역할을 하기 위해서는 암살이 필수적인 요소였으며, 이 부분은 아직 개발할 여지가 많습니다. 암살이 너무 쉽게 이뤄지면 모든 플레이어가 뒤를 노리기 위해 비슷한 동작을 해서 마치 일렬로 춤을 추는 모습과 같을 것입니다. 그렇다고 암살을 너무 어렵게 만들면 불공정한 시스템처럼 여겨지겨나 버그로 간주될 가능성이 있습니다. 어쌔신 크리드(Assassin's Creed) 같은 싱글 플레이어 게임에서는 사용자 친화적인 기능이기 때문이죠. 이처럼 경쟁 플레이에서 균형을 잡는 일은 어렵지만, 이제 이를 추적할 수 있는 적절한 데이터를 얻었기 때문에 조금 더 정확하게 조정할 수 있습니다. 가장 먼저 개발하고 있는 기술 중 하나는 공격 동작 중인 캐릭터를 공격해 암살을 저지하는 것입니다.
이 게임은 이동하는 부분이 많은데도 접근성이 좋다는 평을 받았습니다. 어떻게 그럴 수 있었나요?
윌리언즈: 저희는 게임 개발에서 가장 어려운 점을 3개 스테이지의 도적을 구현하는 일이라고 생각했기 때문에 플레이어가 보는 정보와 업데이트 횟수를 절반으로 줄였습니다. 전사인 존 같은 캐릭터는 화살을 정확히 명중시키는 기술을 연마하지 않더라도 누구나 그냥 가볍게 즐길 수 있습니다. 또한 팀 목표를 통해 플레이어가 협동을 추구하도록 고려했습니다. 성공을 위해 팀 플레이가 중요한 경우가 많기 때문에 경험 많은 플레이어는 자신의 도적단을 잘 인도하고 지원해서 목표를 달성하도록 할 것입니다.
저희 팀 내 선임 담당자들은 저를 포함해 유비소프트(Ubisoft) 개발진 출신이 많기 때문에 모든 작업에 있어서 접근성을 우선 고려했죠. 언제나 플레이어에게 최선을 다하고 싶지만 팀 규모를 생각하면 목표를 전부 달성하기란 쉽지 않았습니다. 그러니 가장 중요한 요소를 쉽게 이해할 수 있다는 점에 주목해 주시면 좋겠습니다.
멋진 라이팅과 그림자를 비롯해 아름다운 건축물이 가득한 후드: 아웃로 & 레전드는 뛰어난 비주얼을 자랑합니다. 이렇게 멋진 게임 비주얼을 개발할 수 있었던 비결을 알려주세요.
윌리언즈: 매우 유능하고 열정적인 아트 팀 덕분이죠. '중세로 가자'고 결심한 순간부터 아트 팀은 북동부의 성, 석양, 먹구름 사진을 잔뜩 모아서 참고했습니다. 게다가 조금만 나가도 풍부한 역사 유적을 볼 수 있는 환경이 건물이나 텍스처의 사실적인 모습을 구현하는 데 정말 큰 도움이 되었습니다. 2019년에 8K 바위 이미지를 얼마나 많이 봤는지 모르겠습니다.
후드가 역사적 고증을 정확하게 담아내지는 않아도 상당한 유사성을 보이고 있습니다. 팀은 당시를 다룬 영화나 문학을 통해 특유의 감성, 분위기, 톤을 포착했죠. 왕좌의 게임은 정말 큰 영향을 주었지만 좀 더 독창성을 가미한 맵을 만들기 위해 많은 노력을 했습니다. 잠입 게임에서 위험은 밤 맵이나 그레이의 50가지 그림자 같은 형태로 존재하지만 늪지대나 전초기지 같은 맵에서는 밝은 빛과 그림자의 대비가 잠입에 큰 도움이 된다는 것을 알 수 있을 것입니다.
후드는 멀티플레이어 전용 게임이지만 스튜디오에서는 배경 스토리텔링을 통해 내러티브에 힘을 쏟았습니다. 이를 어떻게 달성했는지 설명해 주시겠어요?
윌리언즈: 맵마다 서사가 존재합니다. 국가는 통치 권력으로 존재하며 힘과 속임수를 통해 권력을 유지합니다. 플레이어는 맵을 탐색하며 기존 세계와 새로운 세계가 만나는 모습을 보게 됩니다. 늪지대 맵에서는 국가의 우뚝 솓은 성채와 새로 지은 교회 아래에 의도적으로 홍수에 잠긴 주택과 오래된 예배당이 무너져 있습니다. 전초기지 맵의 경우 한때 우거진 숲의 나무가 전부 베어져 국가의 주둔군을 보호하기 위한 목조 요새로 변했습니다. 요새 맵에서 플레이어는 황금으로 장식된 건물들이 빼곡한 모습과 백성을 내려다보는 높은 조각상을 통해 국가의 냉혹함과 포악한 영광을 보게 됩니다.
각 맵마다 유용한 정보 텍스트와 맵별 수집형 요소도 더했습니다. 이를 통해 각 지역 내 사람들의 어려운 상황을 이해할 수 있습니다.
이제 막 시작한 상태라고 할 수 있기 때문에 상상할 수 있는 모든 것을 후드에서 최대한 구현해 볼 생각입니다.
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새로운 장르를 개발하는 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?
윌리언즈: 목표는 큰데 리소스에 한계가 있었던 점입니다. PVPVE 도적 플레이에 대한 확고한 디자인이 있었습니다. 초기 프로토타입 단계에서도 매치를 플레이할 때마다 그 잠재력과 재미를 느낄 수 있었죠. 그러나 충분한 퀄리티를 유지하면서 원하는 목표를 대규모로 이뤄내는 것은 항상 어려운 일이었습니다. 정말 엄청난 작업이었죠. 맵은 몇 번이고 다시 플레이할 수 있도록 밀도가 높아야 했고 여러 목표를 충분히 담아야 했으며, 캐릭터는 FPS 및 근접 전투를 좋아하는 플레이어 모두를 만족시켜야 했습니다. AI 시스템은 최대 8명의 플레이어에게 동시에 대응하면서도 충분한 난이도를 제공해야 했으며 잠입 메커니즘도 충분한 장점을 발휘하면서 재미를 제한하지는 않아야 했습니다. 보통 대규모 PVP에서 발생하는 것이죠.
이러한 모든 기능을 수준급으로 제공하는 일은 600명이라는 대규모 스튜디오에게도 쉽지 않은 일일 텐데 저희 팀은 고작 60명에 불과했습니다. 그래서 출시 시점에 이 정도의 수준을 완성한 점에 대해 대단히 자랑스럽고 계속해서 개선해 나갈 생각입니다. 얼리 액세스가 제공되는 주말 동안 트위치(Twitch)에서 스트리밍을 제공했습니다. 대부분의 플레이어가 어색한 부분을 이해하고 그 시간을 충분히 즐겨주었습니다. 플레이어들은 기중기에서 클러치 세이브가 가능하다는 점에 기뻐했고 상대 팀에게 이길 때 환호했으며 맵 반대편에서 엄청난 위력의 화살이 날아올 때는 놀라움의 탄성을 질렀습니다. 저희가 플레이하며 느낀 것과 같은 반응이었죠. 저희의 의도를 이해한 셈입니다.
새로운 일에 도전하는 일은 항상 두렵고 위험하지만 많은 팬들이 저희가 발전하고, 개선하고, 재미를 위한 단단한 토대를 개발하는 과정에 함께해 주기를 바랍니다.
이 게임이 언리얼 엔진과 잘 어울린 이유는 무엇이었나요?
윌리언즈: 저희 스튜디오 인력 대부분은 언리얼 엔진을 사용해 본 경험이 있습니다. 스튜디오에서 마지막으로 작업한 프로젝트(이브: 발키리(EVE: Valkyrie) 역시 UE4로 작업했기 때문에 후드를 개발할 때도 언리얼 엔진을 사용하는 것이 당연한 선택이었습니다. 언리얼 엔진을 사용하면 빠른 프로토타입 제작이 가능하며 블루프린트를 활용할 수 있고 마켓플레이스의 풍부한 자료 덕분에 임시 에셋을 활용해 실제 제작에 들어가기 전에 모든 것들을 확인해 볼 수 있습니다. 언리얼 엔진을 사용하는 개발자라면 대부분 '쉽다'고 생각할 것입니다. 실제로 언리얼 엔진은 사용이 편리하고 결과가 뛰어나며 워크플로에도 적합합니다.
차세대 콘솔에서 리얼타임 레이 트레이싱과 60FPS 퍼포먼스를 구현하는 게 어렵지는 않았나요?
윌리언즈: 그렇지는 않았습니다. UE4의 지원과 기능 덕을 많이 봤습니다. 물론 최적화 부서의 코딩 작업자들이 열심히 노력한 것은 사실입니다. 그러나 가장 어려운 점은 맵에 다양한 기능을 연출함으로써 이러한 노력을 반영하는 거죠. 대표적인 예로는 맵의 50%가 물인 습지대가 있으며, 전초기지의 웅덩이에 레이 트레이싱이 구현된 것도 정말 놀라웠습니다.
차세대 콘솔에서 60FPS를 구현하는 것은 처음 게임을 개발할 때부터의 목표였습니다. 게임을 개발할 때면 항상 콘솔과 PC에서 최대한 똑같은 사양을 구현하고 싶게 되죠. 경쟁 게임이므로 저를 포함한 많은 게이머들이 크로스 플레이가 공정하다고 느낄 수 있어야 했습니다.
차세대 콘솔 게임을 개발할 때 팀에서 가장 기대한 부분은 무엇인가요?
윌리언즈: 프레임레이트, 해상도, 레이 트레이싱이 대표적인 관심사였습니다. 성능이 우수하다는 것은 그만큼 기술적 제약이 덜하다는 의미죠. 동시에 30개의 AI를 지원하지 못해서 게임 디자인을 달성하지 못하는 경우를 제외하면 구현할 수 없는 시나리오는 거의 없었습니다. 그러나 아직도 기술을 완전히 활용하고 있다고는 생각하지 않습니다. PlayStation 4와 Xbox One에서도 뛰어난 게임플레이 경험을 제공해야 했기 때문에 좋은 의미로 아직도 발전의 여지가 남아 있습니다.
아마 이 질문에 대한 대답은 다음 프로젝트에서 더욱 확실하게 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
후드: 아웃로 & 레전드 출시 후의 계획은 어떻게 되나요?
윌리언즈: 이미 배틀패스를 통한 멋진 신규 캐릭터 외형 등 1년치 콘텐츠가 준비되어 있고 몇 가지 신기능은 거의 제작이 완료된 상태입니다. 많은 작업이 아직 진행 중이지만 5번째 캐릭터인 에이다(Eidaa) 출시 후에는 많은 것이 바뀔 것입니다. 또한 멋진 신규 산악 지대 맵도 곧 모습을 드러낼 예정이며, 많은 분들이 요청하셨던 대로 더 많은 협동 플레이를 통해 경험치와 게임 화폐를 제공하는 새로운 PVE 모드도 계획 중입니다.
또한 새 기능이나 게임 모드, 버그 수정, 조정, 밸런스 등을 위해 플레이어 피드백을 수렴하여 커뮤니티 의견을 늦지 않게 제공하려고 노력하고 있습니다. 이제 막 시작한 상태라고 할 수 있기 때문에 상상할 수 있는 모든 것을 후드에서 최대한 구현해 볼 생각입니다.