2020년 4월 16일
CyberConnect2가 Dragon Ball Z의 세계를 3D로 충실히 재현할 수 있었던 비결
저희는 사이버커넥트2의 훌륭한 비주얼을 구현한 비결을 알아내기 위해 카즈키 키모토(Kazuki Kimoto) 감독과 반다이 남코 엔터테인먼트(BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)의 료스케 하라(Ryosuke Hara) 프로듀서를 인터뷰했습니다. 두 사람은 게임의 셀 셰이딩 미학을 정립하기 전에 아트 팀이 다양한 비주얼 스타일을 어떻게 실험했는지 설명합니다. 이 시리즈의 상징적인 캐릭터들을 충실히 재현했던 방법과 많은 코스튬을 효율적으로 제작하기 위해 머리와 몸통 모델을 분리했던 방법도 설명합니다. 끝으로, 두 사람은 게임의 3D 월드를 구체화하기 위해 때때로 애니메이션에서 벗어나야만 했던 속사정도 이야기했고, 키모토 감독은 사이버커넥트2의 아트 워크플로를 상세히 알려주었습니다. 드래곤볼 Z: 카카로트는 강렬하면서도 약간의 셀 셰이딩이 가미된 미학을 담고 있습니다. 이 게임의 비주얼을 구현하기 위해 실험을 많이 거쳤나요?
사이버커넥트2 카즈키 키모토 감독: 현재의 비주얼 룩을 선택하기 전까지 다양한 아트 스타일을 실험했습니다. 처음에는 아트북과 컬러 원고에서 쓰이는 수채화 스타일을 시도했습니다. 결국, 원작의 스타일을 최대한 살리기 위해 수채화 스타일을 애니메이션 스타일 연출과 결합하기로 했습니다. 예를 들어 캐릭터 섀도의 라이트 및 섀도 섹션에 라이트 그러데이션을 적용했고, 색의 블러를 위해 다양한 표현을 구현했습니다. 애니메이션 스타일 룩을 위해 기본적으로 셀 셰이더를 접목했습니다. 다양한 표현을 실험해서 우리 게임만의 느낌을 만들어 내기 위한 시도였습니다.
캐릭터 모델은 상징적인 애니메이션 캐릭터를 3D로 충실히 재현하면서 겉모습도 근사합니다. 두 가지 장점을 모두 잡은 비결이 뭔가요?
반다이 남코 엔터테인먼트 료스케 하라 프로듀서: 원작에 나온 손오공의 단계적 성장과 변화를 일관성 있게 유지하는 동시에, 이를 게임 안에서 정확히 재현하는 게 수많은 난관 중 하나였습니다. 예를 들어 손오공은 원작에서 여러 강력한 적들과 싸우면서 강해집니다. 복장은 주기적으로 변하고 초사이언 같은 새로운 모습이 되기도 합니다. 물론, 손오반과 베지터 같은 다른 캐릭터들도 시리즈 내내 복장이 다양합니다. 이런 점을 정확히 구현하는 게 가장 중요한 목표였습니다.
키모토: 팀은 이러한 관점에서 다양한 복장 스타일을 위해서 고유한 애셋을 많이 만들어야 했습니다. 이 점을 염두에 두고 머리와 몸통 모델을 분리했습니다. UE4에서 분리된 모델을 활용하니 제작 파이프라인의 속도와 더불어 효율성까지 높일 수 있었습니다.
드래곤볼 Z: 카카로트의 배경은 종종 애니메이션의 배경과 놀라울 정도로 흡사해 많은 찬사를 받고 있습니다. 게임의 배경 재현은 어떤 방식으로 시도하셨나요?
하라: 게임은 주로 애니메이션을 토대로 설계됐지만, 원작 만화도 참고하고자 했습니다. 예를 들어 게임 내 월드 맵은 원작에서 매우 상세히 묘사된 정보를 토대로 제작했습니다.
키모토: 환경의 방대한 영역을 둘러보니, 애니메이션에 나온 몇 가지 색만 고집한다면 모든 영역이 밋밋한 평지처럼 보일 것 같았습니다. 따라서 텍스처를 조금 더 사실적으로 만드는 데 집중했습니다. 텍스처가 사실적이면 플레이어는 화면에서 더 많은 정보를 볼 수 있습니다.
드래곤볼 Z: 카카로트는 화려한 화염, 충격파 및 폭발을 보여주는 강력한 비주얼 이펙트를 선사합니다. 게임에서 놀라운 VFX를 선보인 비결이 뭔가요?
키모토: 시네마틱에 사용된 오라의 아트 연출은 수작업 머티리얼을 기반으로 했습니다. 시행착오 단계에서 실험을 거듭하면서, 중심점에서 바깥으로 방출되는 날카로운 파티클을 사용해 봤습니다. 하지만 결국 애니메이션 퀄리티가 기대에 미치지 못해서 수작업 머티리얼을 활용하기로 했습니다.
게임 내 이펙트는 주로 3ds Max에서 FumeFX와 RayFire 플러그인으로 제작했습니다.
드래곤볼 Z: 카카로트는 매우 정교한 슈퍼 피니시 무브와 인상적인 게임 내 컷신(cutscene)을 선보입니다. 멋진 애니메이션을 생생히 구현할 수 있었던 비결이 뭔가요?
키모토: 모든 요소를 신중히 제작한 덕분에 섀도와 하이라이트가 전부 드래곤볼 세계와 똑같이 표현됩니다. 섀도를 기존의 3D 모델로 구현하면 드래곤볼 세계의 모습을 똑같이 담을 수 없었을 것이 분명했으므로, 모든 디자인을 세심하게 조정해야만 했습니다. 팀은 각 캐릭터를 디자인하면서 애니메이션과 최대한 비슷해 보이도록 섀도, 하이라이트 그리고 색을 적절히 조정했습니다. 그 밖에도 콘트라스트, 파라핀, 그러데이션 필터 같은 포스트 이펙트를 조정 및 적용하여 비주얼을 향상했습니다.
이 게임에는 애니메이션 그 자체를 보는 것 같은 대표적인 장면들이 있습니다. 일부 팬들은 이를 두고 게임이 원작을 능가했다고도 이야기합니다. 사이버커넥트2는 이런 장면을 어떻게 재현했나요?
키모토: 드래곤볼은 국적과 세대를 초월해 많은 팬의 사랑을 받고 있으므로, 팬들의 기억 속에 오랫동안 남아 있는 유명한 장면을 재현할 때는 아주 사소한 부분까지 주의를 기울여야 했습니다. 캐릭터 표현부터 다양한 장면까지 애니메이션과 만화를 수시로 참조하며 게임에 세심하게 재현했습니다. 사이버커넥트2는 복잡한 애니메이션 표현을 게임으로 가져오는 데 능합니다. 이러한 강점 덕분에 기존 드래곤볼 팬과 드래곤볼 세계를 처음 접하는 팬 모두에게 매력적인 경험을 선사할 수 있었다고 생각합니다.
사이버커넥트2가 언리얼 엔진 4로 게임을 개발한 것은 이번이 처음인데, 아트 팀은 언리얼 엔진으로 바꾸는 것을 어떻게 생각했나요?
키모토: 우리 팀은 아수라의 분노(Asura's Wrath)를 개발할 때 언리얼 엔진 3을 써보기는 했지만, UE4를 본격적으로 활용한 건 드래곤볼 Z: 카카로트가 처음입니다. 언리얼 엔진 신버전 덕분에 여러 기능을 대폭 개선할 수 있었습니다. 결과적으로 게임의 개발 프로세스는 훨씬 더 직선적이고 간소화될 수 있었습니다. 팀원들은 언리얼 엔진 4를 다시 쓰고 싶어 합니다.
팀의 아트 워크플로를 설명해 주시겠습니까?
키모토: 지금까지는 아티스트의 워크플로 측면에 큰 변화가 없었습니다. 우선, 수석 디렉터에게서 게임에 구현해야 할 아트 연출과 콘텐츠에 관한 정보를 얻습니다. 그러면 아트 팀이 구간마다 해야 할 작업과 필요한 요소를 파악합니다. 아트 팀의 워크플로에서는 다음 단계로 나아가기 전에 수석 디렉터의 승인을 얻는 것이 마지막 단계입니다.
아트 팀이 자주 쓰거나 유용했던 언리얼 엔진 툴 또는 기능이 있나요?
키모토: 아트 팀은 게임 내 스토리에서 발생하는 이벤트를 만들 때 블루프린트를 자주 썼습니다. 블루프린트는 스크립트로 된 이벤트를 프로그래머의 도움 없이도 자유롭게 조합할 수 있는 강력한 기능입니다. 모든 시네마틱의 배경에 등장하는 랜드스케이프와 폴리지를 만들 때는 시퀀서도 활용했습니다.
화면을 가로지르며 날아다니는 많은 캐릭터가 활약하는 세미 오픈 월드에서 안정적 성능을 유지하는 문제는 어떻게 해결하셨나요?
키모토: 메모리 사용량을 줄이고 로드 시간을 최소화하는 문제는 팀이 직면했던 주요 과제 중 하나였습니다. 한 번에 읽어야 할 전반적인 파일 크기가 매우 커서 메모리에 많은 부담을 주고는 했습니다. 주된 원인은 방대한 크기의 배경이었습니다. 이 문제를 해결하려면 모든 파일을 최적화하고 전체 파일 순서를 단순화해야만 했습니다. 이러한 메모리 문제를 해결하기는 쉽지 않았으며, 애셋 업데이트 기록을 상시로 감시함으로써 문제를 최소화하고자 했습니다.
사이버커넥트2 최초의 드래곤볼 게임을 제작하면서, 아키라 토리야마의 대표 캐릭터들과 세계관을 3D로 재현하는 일은 어땠나요?
키모토: 손오공은 자유자재로 날 수 있는 캐릭터입니다. 손오공은 거의 무엇이든 할 수 있는 초능력을 지녔기에, 조작의 직관성을 확보하는 게 중요한 과제였습니다. 이 밖에도 많은 과제가 있었지만, 모든 팀원이 일사불란한 팀워크를 발휘해 마치 플레이어 자신이 손오공이 된 듯한 경험을 할 수 있는 월드를 구축할 수 있었습니다. 부디 모든 플레이어가 즐겁게 하늘을 날아다니고, 실감 나게 싸우고, 우리가 만든 광활한 세계를 탐험하기를 바랍니다.