TOSE CO., LTD.는 1979년 설립 이후로 게임 기획, 개발, 디버깅, 관리 등의 원스톱 아웃소싱 개발 서비스와 더불어 다양한 디지털 콘텐츠를 제공하고 있습니다. TOSE는 일본 최대의 개발진을 보유한 전담 개발팀으로서 방대한 기술 전문 지식과 언리얼 엔진이나 기타 첨단 개발 툴을 활용하여 고급, 고퀄리티 게임 개발을 지원합니다. TOSE는 고객과의 면밀한 협업을 통해 다양한 사람들이 즐길 수 있는 디지털 콘텐츠와 서비스를 제작하는 데 전념합니다.
파이널 판타지 VII 리메이크(FINAL FANTASY VII REMAKE)는 1997년 작인 파이널 판타지 VII(FINAL FANTASY VII, FFVII)의 환상적인 스토리를 재조명하고 확장하는 3부작 프로젝트의 서장에 불과합니다. 2020년 4월에 출시된 FFVII 리메이크는 최신 기술로 원작의 스토리를 재구성한 작품으로 출시되자마자 공전의 히트작이 되었습니다. 플레이어는 해당 작품에서 클라우드(Cloud), 바레트(Barret) 및 다른 동료와의 모험을 처음으로 경험해 보거나 PC와 PlayStation 4, PlayStation 5에서 다시 이들의 모험을 접할 수 있었습니다.
크라이시스 코어 파이널 판타지 VII 리유니온 제작 과정을 자세하게 알아보고자 스퀘어 에닉스와 개발 파트너사인 토세(TOSE Co., Ltd.)를 모시고 이번 프리퀄의 현대화와 새 전투 시스템 조정, 그리고 PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S/X, Nintendo Switch, Steam으로 게임을 출시하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었는지 이야기를 나눠 보았습니다.
토세: 이번 프로젝트에서는 언리얼 엔진을 상당히 특이하게 활용했습니다. 원작 버전에서 소스 코드 등의 데이터를 임포트한 다음, 주로 그래픽과 에셋 데이터 작업에 언리얼 엔진을 사용했죠. 언리얼 엔진의 뛰어난 유연성 없이는 이토록 짧은 기간 안에 이 정도의 고퀄리티 개발은 불가능했을 것입니다.
파이널 판타지 VII 리메이크를 개발하면서 배운 것 중에 크라이시스 코어 파이널 판타지 VII 리유니온 개발에 도움이 된 것이 있었나요?
토세: 파이널 판타지 VII 리메이크 프로덕션 팀과의 협업으로 두 타이틀에 모두 등장하는 캐릭터와 장소의 수많은 3D 모델 데이터를 활용할 수 있었습니다.
스퀘어 에닉스: 엄밀히 말하자면 이 작품은 리메이크는 아니지만, 리마스터보다는 공이 많이 들어간 작품입니다. 따라서 '리마스터' 이외의 부제를 사용하고자 했습니다. 결국 '리유니온'이라는 부제를 선택했는데, 파이널 판타지 VII을 플레이해본 분이라면 익숙한 단어일 것입니다. '리유니온'은 '다시 모이다'와 '다시 만나다'라는 뜻입니다. 파이널 판타지의 연대기를 보자면, 리유니온은 파이널 판타지 VII의 프리퀄이나 프롤로그에 해당하므로 두 게임이 다시 만나 FFVII 리메이크로 연결된다는 의미로 볼 수 있습니다.
원작 크라이시스 코어에서 에셋을 가져왔다고 하셨죠. 비율로 따지자면 게임에서 새로 제작한 부분은 얼마나 될까요?
토세: 캐릭터의 본 구조와 애니메이션 데이터는 원작에 나왔던 데이터를 약간 조정하여 가져왔지만, 환경, UI, 특수 효과 같은 모든 다른 에셋 데이터는 이번 프로젝트용으로 처음부터 다시 만들었습니다.
토세: 우선 개발진 몇 명이 원작 버전을 플레이한 뒤, 원작을 현대 게임 퀄리티와 비교하여 사양을 포함한 개선 가능한 부분을 검토하고 논의했습니다. 플레이어가 스트레스 없이 게임을 즐기도록 하는 동시에 원작에서 사랑받은 부분을 유지하고자 했습니다.
예를 들어, 자동 저장과 재시도 기능, 전투 컨트롤 바로가기, 맵 마커 같은 편의성 업그레이드를 더하여 원작보다 더 즐겁게 플레이할 수 있도록 만들었습니다.
에셋 부문에서는 일정과 에셋 볼륨 면에서 감을 잡기 시작했을 때 컷씬 테스트를 수행하고 샘플 전투 화면을 제작했습니다. 캐릭터 이벤트 애니메이션은 이 작품에서 큰 비중을 차지합니다. 현재 디바이스와 동급의 모델을 사용하여 해당 요소를 확인하자, 애니메이션 퀄리티가 지금도 사용할 수 있을 만큼 높다는 것을 알았습니다. 기본적으로 캐릭터의 본 수는 대체로 원작과 같으므로 원작 버전의 코드를 사용하여 캐릭터를 애니메이팅할 수 있었습니다.
저희는 처음부터 모션 캡처를 사용했지만, 고퀄리티의 아트워크와 페이셜 애니메이션, 그리고 원작의 본 수를 고려한 뒤에는 예전 에셋을 그대로 사용할 수 있다는 사실에 뜻밖의 기쁨을 느꼈습니다. 원작 개발팀의 기술이 대단하다는 증거였죠.
전투가 파이널 판타지 VII 리메이크의 스타일에 더 가깝고 액티브하게 변경되었죠. 왜 이러한 변화가 크라이시스 코어에 어울린다고 생각하셨나요?
스퀘어 에닉스: 저희가 크라이시스 코어 FFVII 리유니온의 전투 스타일을 FFVII 리메이크에 더 가깝게 만든 이유는 간단합니다. 크라이시스 코어의 플레이어 대다수가 FFVII 리메이크를 이미 플레이했을 것이라고 생각했기 때문입니다. 수많은 조정과 재조정을 거쳤으며, 원작의 전투와 FFVII 리메이크의 전투를 적절히 융합했다고 자부합니다.
디지털 마인드 웨이브(Digital Mind Wave, DMW)는 주인공 잭(Zack)이 궁극기 리미트 브레이크(Limit Break) 공격을 쓸 수 있는 룰렛 휠 시스템이었습니다. 개중 특정 공격은 원래 게임에서 전체 화면 비디오로 표현되었죠. DMW 시스템은 크라이시스 코어 파이널 판타지 VII 리유니온에 여전히 존재하지만, 이제는 대부분 유저 인터페이스 상단 구석에 나타납니다. 이렇게 변경하기까지 수많은 반복작업을 거쳤나요?
토세: 네, 수많은 시행착오를 겪었습니다. 플레이어는 잭을 제어하며 적과의 전투에 집중해야 합니다. 따라서 디지털 마인드 웨이브 UI가 전투를 방해하면 안 되므로 잭의 상태를 쉽게 확인할 방법을 강구해야 했습니다.
따라서 UI 레이아웃과 타이밍, 애니메이션, 색상, 광도 등 DMW 결과 화면의 모든 측면을 미세하게 조정했습니다. 또한 스토리 진행 면에서도 플레이어가 전투 템포를 늦추지 않고 DMW 이벤트를 즐길 수 있도록 디자인했습니다.
PSP의 작은 화면에서 현대의 TV 화면으로 전환하는 과정에서 에셋과 사용자 인터페이스를 어떻게 수정했는지 말씀해 주시겠어요?
토세: 저희는 캐릭터와 환경 에셋에 디테일을 더 많이 넣고 싶었습니다. 따라서 더욱 선명한 비주얼을 구현하고, 더 높은 해상도를 지원할 수 있도록 포스트 프로세스 이펙트와 필터를 사용했습니다.
원작의 UI를 기반으로 DMW를 모든 화면에 맞도록 최적화하고 수정했습니다. 또한 저희는 의식적으로 리유니온의 디자인과 조작법을 파이널 판타지 VII 리메이크와 비슷하게 만들려고 했습니다. 해당 작품을 플레이해 봤다면 리유니온도 바로 익숙하게 플레이할 수 있도록 하기 위해서입니다.
여기에 더해 즐거운 플레이 경험을 우선시하고자 원작에서 불편했던 부분을 개선하고, 조작성과 반응성을 강화했으며 다양하고 유용한 기능을 추가했습니다. 또한, 플랫폼별로 텍스처 해상도와 기타 비주얼 요소도 최적화했습니다.
토세: 원작 PSP 버전의 소스 코드가 C++로 작성되었으므로 C++를 지원하는 언리얼 엔진이 어울린다고 생각했습니다. 소스 코드를 재활용할 때 블루프린트 대신 프로그램 코드만으로 게임 로직을 구현했습니다. 언리얼 엔진이 C++로만 작성된 예전 소스 코드 구현을 처리할 수 있다는 점 때문에 과거 타이틀을 포팅하기에 이상적인 환경이 될 것이라고 생각했습니다.
파이널 판타지 VII 리메이크는 언리얼 엔진으로 개발했고, 크라이시스 코어 FFVII 리유니온은 기본적으로 원작의 프로그래밍으로 실행이 가능합니다. 그래서 별도로 에셋 그래픽을 일정 수준 업그레이드한다는 선택지를 고려할 수 있었습니다. 저희 아티스트는 직관적인 컨트롤과 사용 편의성 때문에 언리얼 엔진이 탁월한 선택이라는 것을 알았습니다. 언리얼 엔진 마켓플레이스도 중요한 요소였습니다. 프로젝트를 진행하는 동안 마켓플레이스에서 다양한 샘플을 구매하고, 그 샘플에서 배운 점을 퀄리티 향상에 반영할 수 있었기 때문입니다.
파이널 판타지 VII 리메이크의 에셋을 크라이시스 코어 파이널 판타지 VII 리유니온에 많이 활용할 수 있었나요?
토세:파이널 판타지 VII 리메이크의 수많은 3D 캐릭터 및 환경 모델 에셋을 활용할 수 있었습니다. 그렇지 않았다면 제한된 일정 하에 그래픽을 업그레이드하기 힘들었을 것입니다.
크라이시스 코어 FFVII 리유니온은 PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S/X, Nintendo Switch, Steam으로 출시되었습니다. 언리얼 엔진으로 여러 플랫폼에서 게임을 개발하는 과정은 어땠나요?
토세: 언리얼 엔진은 각 플랫폼의 다양한 요구 사항을 처리하므로 구현 면에서 플랫폼을 인식할 필요조차 없었습니다. 순풍에 돛을 단 듯 개발할 수 있었죠. ROM 생성도 쉬웠습니다. 즉, 비교적 프로세스 초기에 모든 하드웨어 플랫폼에서 코드를 서로 비교할 수 있었습니다. 디스플레이 해상도 같은 파라미터를 플랫폼별로 미세 조정할 수 있었으므로 퍼포먼스 조정도 별다른 문제가 없었습니다.
팀에서 애용했던 언리얼 엔진 툴이나 기능이 있나요?
토세: Nintendo Switch에서의 처리 부하가 큰 문제였습니다. 그 문제를 해결하면서 다음과 같은 툴로 처리 부하를 측정했습니다. 모두 쓰기 쉬워서 효율적으로 처리 부하를 측정하고 해결할 수 있었습니다.
시퀀서에는 다양한 기능이 있으며 빠르게 편집을 할 수 있습니다. 컷씬이 많은 리유니온 같은 게임에서는 필수적인 툴이죠. 덕분에 라이팅과 포스트 프로세스 이펙트, 머티리얼 조정 작업을 빠르게 진행할 수 있었습니다. 블루프린트와 위젯도 개발에 큰 도움이 되었습니다. 캐릭터 모델을 디버깅하기 위한 뷰어 구현, 환경 데이터 확인 툴, 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 구매한 에셋의 텍스처 교체 및 패킹 등, 이처럼 아티스트가 제각각 상세한 툴을 직접 구현할 수 있어 개발 속도가 한층 빨라졌습니다.
시간 내주셔서 감사합니다! 크라이시스 코어 파이널 판타지 VII 리유니온에 관한 자세한 정보는 어디서 찾아볼 수 있을까요?