2013년, 여태껏 본 적 없는 비디오 게임을 제작해 보자는 사람들이 의기투합하여 Ebb Software를 설립했습니다. 설립 직후, 이 소규모 팀은 현재 주력 프로젝트를 개발하기 시작했는데, 이 게임이 바로 기괴한 분위기를 자아내는 일인칭 호러 어드벤처 게임 Scorn입니다.
8년 동안 엡 소프트웨어(Ebb Software)는 많은 것들을 경험했습니다. 킥스타터(Kickstarter)에서의 실패와 성공, 프라이빗 펀딩 유치, 스튜디오의 급성장, Unity에서 언리얼 엔진으로의 도약 등 갖가지 일을 겪으면서 색다른 비디오 게임 제작을 제작하겠다는 퀘스트를 계속 이어 나갔습니다.
엡 소프트웨어의 CEO 겸 크리에이티브 디렉터 류보미르 페클라(Ljubomir Peklar)는 그 험난한 여정을 돌이켜보면서 이러한 여정이 여전히 스튜디오가 나아갈 유일한 길이라고 생각합니다. 이렇게 터득한 교훈은 스튜디오의 대표작이자 에픽 메가그랜트를 수상한 스콘(Scorn)의 제작 팀이 능력을 기르는 데 있어 필수적이었다고 말합니다.
아티스트인 즈지스와프 벡신스키(Zdzisław Beksiński)의 디스토피아 초현실주의와 H.R. 기거(H.R. Giger)의 생물기계학적 호러가 녹아든 스콘은 언리얼 엔진 기반이며 페클라가 게임의 예술적 영향과 일치한다고 말한 테마와 아이디어로 구현되는 서바이벌 호러 어드벤처 게임으로서 한시도 늦출 수 없는 긴장감을 경험할 수 있습니다.
이 게임은 처음에는 기술에 집착하는 현실 세계를 반영하도록 디자인했으나, 나중에는 게임과 자연스럽게 어우러지는 듯한 벡신스키와 기거의 호러 분위기에 흠뻑 젖어 들었습니다. 페클라는 최근에 진행한 인터뷰에서 스튜디오가 걸어온 길, 초기 개발 단계에서 언리얼 엔진으로 바꾼 결정, 그리고 게임의 디자인과 메커니즘을 자연스럽게 녹여낸 방법을 이야기합니다.
Ebb Software 이미지 제공
엡 소프트웨어는 2013년에 ‘여태껏 본 적 없는 비디오 게임’을 제작해 보자는 사람들이 의기투합하여 설립한 회사입니다. 그 설립 철학과 다른 스튜디오에서 제작한 게임과의 차별점을 자세히 설명해 주시겠어요?
엡 소프트웨어의 CEO 겸 스콘의 크리에이티브 디렉터 류보미르 페클라: 진심이 담긴 마케팅 슬로건이죠. 비디오 게임이 인터랙티브 매체인 만큼 인터랙티브 요소를 가장 전면에 내세우자는 뜻입니다. 이를 달성하기란 엄청나게 어려울 뿐 아니라 결과로 나오는 품질도 제각각입니다. 처음에 생각했던 것과는 달리 해결하기 힘든 문제도 있죠. 대부분의 게임이 다른 매체, 그중에서도 주로 영화 기법에 의존하는 이유가 한둘이 아닙니다.
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스콘은 2014년에 처음 발표되었고 킥스타터에 실패했다가 프라이빗 펀딩을 한 차례 유치한 후 킥스타터에 성공했습니다. 그리고 올해 가을에 Xbox Series X|S와 PC로 출시할 예정인데, 이런 장기간의 개발이 팀과 게임에 어떤 영향을 주었나요?
페클라: 그 여정은 당시 저희의 유일한 길이었습니다. 저희가 한 모든 일이 부득이했었죠. 개발 기간만 보면 엄청나게 길었지만, 2014년에는 고작 6명이서 게임을 만들고 있었습니다. 지금은 팀원이 60명까지 늘었습니다. 2018년까지는 기술을 배우고 스튜디오의 토대를 다지는 데 많은 투자를 했습니다. 그때까지는 대부분의 게임을 완전히 다시 작업했어요. 그렇게 초기 단계인데도 불구하고 투자를 원하는 사람들이 있었기에 정말 운이 좋았다고 생각합니다.
언리얼 엔진을 사용하여 스콘을 개발하기로 한 이유가 무엇인가요?
페클라: 프로젝트 초기에는 Unity를 사용했는데, 당시 Unity는 32비트 애플리케이션이었습니다. 제일 처음 만든 레벨을 임포트하니 엔진에서 그걸 제대로 처리하지 못했습니다. 몇 달 뒤 언리얼 엔진 4가 출시되었고 같은 레벨을 언리얼에 임포트해 봤습니다. 모든 게 물 흐르듯 자연스럽게 진행됐죠. 그때부터 뒤돌아보지 않고 쭉 언리얼 엔진으로 작업했습니다.
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스콘은 H.R. 기거의 작품과 그의 생물기계학적인 바디 호러 작풍에 확실한 영향을 받았습니다. 기거의 작풍이 게임의 아트를 넘어 게임플레이 메커니즘과 스토리에까지 영향을 주었나요?
페클라: 오히려 그 반대입니다. 저희가 생각한 테마와 아이디어가 아트 스타일에 영향을 준 것이죠. 저희가 만든 영역에 들어서면 기거와 이어질 수밖에 없습니다. 기거의 아트가 스콘과 비슷한 주제와 테마를 가지기 때문이죠.
게임의 강렬한 시각적 미학을 활용하는 플레이 메커니즘을 기획하기 위해 어떤 방법으로 접근하셨나요?
페클라: 아트와 마찬가지로 저희가 인터랙티브 방식으로 탐구하고 싶은 테마를 게임 메커니즘으로 고안했습니다. 그렇게 설정하고 나면 특정 메커니즘이 자연스레 떠오릅니다.
지금까지 공개한 비디오에서는 굉장히 기괴한 느낌의 게임을 보여주었습니다. 빛과 그림자의 극심한 대조를 유기적으로 활용한 디자인이 돋보이는데, 이렇게 독특한 게임 배경을 만드는 데 언리얼 엔진이 어떤 도움이 되었나요?
페클라: 모든 엔진은 도구일 뿐입니다. 가장 중요한 것은 그걸 어떻게 사용하느냐죠. 언리얼 엔진은 게임의 유기적 형상에 필요한 폴리곤 수를 처리하는 데 확실한 도움이 되었습니다. 다양한 라이트패스가 지오메트리와 인터랙션을 일으키며 구석구석을 멋지게 채워주었습니다.
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무기의 룩 앤 필은 어떻게 만들어 냈나요? 게임 속 월드나 적과 마찬가지로 유기적인 모습으로 보이는데요.
페클라: 월드는 아이디어로 만들어지고, 월드 안에서 기술이 작동하는 방식이 무기에 반영됩니다. 이런 방식으로 모든 것이 유기적으로 자리를 잡았습니다. 무기 제작 프로세스의 관점에서 보면 저희의 다른 게임 내 요소와 마찬가지로 디자인 프로세스는 콘셉트에서 시작됩니다. 저희는 스콘에서의 기술 작동 방식을 고려하고 그걸 무기에 어떻게 적용할지 생각하죠. 제가 이루고 싶은 부분을 콘셉트 아티스트와 논의한 다음 그걸 시각적으로 가장 잘 표현하는 그림을 그립니다. 최종 콘셉트가 정해지면, 3D 팀에서 기본 모델을 제작합니다. 모델에 기본 애니메이션 리깅을 더해 일인칭 시점에서 어떻게 보이는지 확인합니다. 이때부터 초기 콘셉트를 정확하게 반영할 때까지 계속 수정 작업이 이루어지죠. 다음으로 가장 디테일한 프로세스는 하이 폴리 모델링입니다. 하이 폴리 모델링이 완료되면 애니메이션 및 VFX 팀에 전달하여 에셋의 최종 버전에 생명을 불어넣습니다.
퍼즐, 관문, 엘리베이터의 인터페이스 디자인은 어땠나요? 이것도 살아 있는 생물의 살덩어리 같아서 그것들과 인터랙션을 하는 데 뭔가 기괴한 게 필요하지 않을까 생각되는데요.
페클라: 무기와 같은 원칙을 적용했습니다. 스콘의 월드는 특정 방식으로 구성되어 있으므로 게임의 모든 요소에 동일하게 정해진 원칙을 적용합니다. 스콘은 매우 독창적인 스타일이 게임의 모든 요소에 녹아들어 있는데 퍼즐도 그런 경험의 연장선상이어야 하겠죠. 스콘이 플레이어에게 부여하는 기본적인 동기는 불편함을 극복하는 것입니다. 미로 같은 구조가 그 자체로 이야기를 전하면서 소름 끼치는 주변 세상을 더 잘 이해하기 위해 미지를 탐험하도록 플레이어의 등을 떠밀죠. 그게 바로 게임 속 레벨과 퍼즐을 디자인할 때 저희가 의도했던 바입니다.
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메인 캐릭터 디자인에 대해 말씀해 주시겠어요? 월드를 탐험하고 생존하기 위해 스스로의 신체를 증강해야 한다는 점, 그런 방식에서 강렬한 바디 호러가 느껴집니다.
페클라: 테마 측면에서 그런 모습은 우리가 사는 세상을 반영합니다. 우리는 끊임없이 기술로 우리 삶을 증강시키고 있는데 이제는 그게 너무나도 당연해서 아무도 신경 쓰지 않죠. 하지만 자세히 들여다보면 어디서나 기술 증강이 이루어지고 있고 앞으로도 더욱 확산될 것임을 알 수 있습니다. 스콘의 월드에도 같은 원칙이 적용됩니다. 이러한 증강은 스콘의 사회에서 매우 일반적입니다.
게임의 룩도 멋지지만, 사운드 디자인도 게임의 어두운 모습만큼 오싹하고 매력적입니다. 게임 사운드는 어떻게 제작하셨나요?
페클라: 사운드를 통해 저희는 현실에 더 가까운 게임 월드를 만들기로 했습니다. 구체적으로 말씀드리면, 팀에서 현장 녹음과 실험을 통해 방대한 양의 유기적 소리와 기계 소리를 오디오로 만들었고 그것이 게임에서 들리는 최종 사운드스케이프가 됩니다.
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언리얼 엔진 덕분에 극복할 수 있었던 특별한 문제가 있었나요? 있었다면 무엇이었고 어떻게 극복하셨나요?
페클라: 3D 소프트웨어의 기본 소양이 있는 사람이라면 누구나 언리얼 엔진을 쉽고 직관적으로 배울 수 있습니다. 이러한 점 때문에 레벨을 꾸미고 조립할 때 최대한 많은 사람들이 참여할 수 있었습니다. 에디터의 에디터 유틸리티 블루프린트 시스템을 폭넓게 사용하여 팀에서 사용할 커스텀 툴을 많이 제작했습니다. 그리고 이러한 커스텀 툴 덕분에 프로덕션 프로세스의 틀을 잡고 적은 시간에 많은 것을 만들어낼 수 있었습니다. 머티리얼부터 애트머스페릭 이펙트와 라이팅까지 스콘의 애트머스피어를 만드는 데 어려움도 있었지만 모든 시스템이 아주 잘 연동되고 익히기 쉬웠습니다.
언리얼 엔진 5에서 선보일 새 기능에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 특별히 기대되는 엔진 업데이트 요소가 있나요?
페클라:루멘이 가장 혁신적인 것 같습니다. 라이트 베이킹을 처리할 필요가 없다는 점이 프로덕션의 모든 부문에 유용할 것입니다.
시간 내주셔서 정말 감사합니다. 엡 소프트웨어와 스콘에 대한 자세한 정보는 어디서 찾아볼 수 있을까요?