볼커는 플라이트 스쿨(Flight School)이 어떻게 품격있고 독보적인 게임플레이 메커니즘을 구현했는지, 크리처 인 더 웰의 도전적인 환경 퍼즐을 어떻게 디자인했는지, 제한된 예산이 창의력을 발휘하는 데 어떻게 도움이 됐는지와 어떻게 비디오 게임 중에서 가장 끔찍한 보스로 평가받는 크리처를 만들었는지 설명합니다. 이 크리에이티브 디렉터는 어떻게 언리얼의 버텍스 페인팅을 활용해 게임의 만화책 같은 미학을 구현했는지도 이야기합니다. 마지막으로 소규모 팀에 유용한 개발 팁도 공유합니다. 주로 핀볼 게임으로 묘사되는 크리처 인 더 웰은핵 앤 슬래시 던전 크롤링에 퍼즐 및 핀볼 메커니즘을 결합한 게임입니다. 특성이 다른 여러 장르를 어떻게 하나로 결합하셨나요?
크리에이티브 디렉터 아담 볼커: 핀볼보다는 에어 하키에 더 가까운 멀티 플레이어 프로토타입을 기반으로 게임을 개발했습니다. 더 재밌게 만들기 위해 게임 내 아레나에 범퍼를 추가했으며, 이내 범퍼가 많은 잠재력을 지니고 있다는 사실을 깨달았습니다. 나중에 퍼즐을 몇 가지 추가하고 스튜디오에서 플레이 테스트하면서 어떤 방향이 더 적합할지 확신이 생겼으며, 이후 싱글 플레이어와 던전 모험에 초점을 맞췄습니다.
플레이어가 많은 설명 없이도 새로운 게임플레이 메커니즘에 자연스럽게 빠져들고, 어려운 퍼즐을 푸는 방법을 직관적으로 습득합니다. 플레이 방법을 알려주는 것과 플레이를 도와주는 것의 미묘한 차이를 어떻게 조정하셨나요?
볼커: 힘든 작업이었습니다. 게임의 튜토리얼 던전은 가장 많은 반복작업이 들어간 부분입니다. 결국 플레이어 수준에 맞추기 위해 단계별 요구 능력을 설정했습니다. 즉, 방 안에서 주어진 퍼즐을 완료해야 다음 단계로 진행할 수 있습니다. 퍼즐을 완료했다면 플레이어가 이미 게임의 핵심 디자인을 이루는 주요 요소 몇 가지를 파악한 것이라고 확신했습니다. 이후에는 플레이어 수준에 발맞춰 적합한 도전 과제를 제시하는 것에 더 가까워졌습니다. ‘힐링 풀’과 ‘다니엘의 워크숍’처럼 일부 플레이어가 놓치기 쉬운 핵심 요소가 있으며, 이 두 가지 메커니즘을 더 잘 설명하는 방법을 찾고 있습니다.
크리처 인 더 웰의 다양한 레벨은 8개의 특수한 던전과 함께, 어려운 환경 퍼즐이자 벗어나야 하는 위험한 함정입니다. 이런 레벨은 어떻게 구축하셨나요?
볼커: 핵심 개발팀의 기술 담당자인 보던 세이어(Bohdon Sayre)는 고유 테스트 레벨 8개를 빌드해 각 던전이 취해야 하는 지침을 위한 일종의 기준점으로 사용했습니다. 저는 이 단계 이후에 참여했으며, 이 부분을 구체화하면서 각 데모 레벨에서 세이어가 활용한 아이디어를 확장해 나갔습니다. 각 던전에는 플레이어가 더 깊숙이 들어갈수록 확장되는 주요 메커니즘이 있습니다. 플레이어에게 이 메커니즘을 소개하고 이해도를 테스트하며 도전 옵션을 제시합니다. 이 도전을 완료하면 던전을 더 수월하게 진행할 수 있는 새로운 아이템을 제공합니다. 모든 던전의 마지막 도전은 크리처와의 배틀입니다. 이 배틀에서도 같은 메커니즘이 플레이어의 이해도를 확인하는 데 중점이 됩니다.
방대하고 미스테리한 멀티 레이어 스테이지 덕분에 크리처 인 더 웰의 실제 크리처는 현대 비디오 게임 역사상 가장 인상 깊은 보스로 평가받고 있습니다. 이러한 크리처를 어떻게 구상하셨나요?
볼커: 오, 그렇습니까? 과찬입니다. 이 게임의 크리처는 제한된 예산과 플레이어의 상상력을 자극한다는 목적이 함께 작용해 나타난 결과입니다. 살짝 미스테리한 빌런이야말로 모두에게 특별하고 독특한 존재가 될 수 있다고 생각합니다. 이 크리처가 무엇인지 자세하게 설명하고 싶지 않았습니다. 어떤 크리처일지 상상하도록 플레이어의 호기심을 자극하고 싶었습니다. 게임이 더 무서워지기를 바랐습니다.
보스 배틀은 게임의 하이라이트로 가장 어려운 도전입니다. 긴장감을 선사하면서 조작 능력과 전술 퍼즐 해결 능력을 전부 테스트하기 때문입니다. 이러한 보스 배틀은 어떻게 디자인하셨나요?
볼커: 보스 배틀의 크리처는 각 던전의 핵심 테마를 표현하도록 디자인했으며 최대 11개까지 만들었습니다. 플레이어가 단 하나의 최종 능력으로 모든 모험과 은밀한 탐색에 종지부를 찍도록 만들고 싶었습니다. 또한 게임이 크리처를 더 직관적으로 표현해야 한다고 생각했습니다. 대부분의 던전에서는 크리처가 함정에 숨어 플레이어를 지켜보기만 하며 던전에 직접 참여하지 않기 때문입니다.
시간을 늦추는 해머, 조준 보정을 지원하는 듀얼 블레이드 등 게임 내 무기와 같은 다양한 게임플레이 툴은 어떻게 디자인하셨나요?
볼커: 팀 내에서 무기를 “다크 소울 스타일이 아닌 젤다 스타일”이라고 표현했습니다. 즉, 각 무기가 수치가 아니라 기능에서 차이가 나타나길 바랐습니다. 이 게임에서는 RPG 스타일 게임플레이에 자주 사용하는 무기를 여러 개 제공하는 것보다 핵심 게임플레이에 변화를 가져오는 무기 몇 개를 제공하는 것이 더 재밌으리라 생각했습니다. 그 후에는 이렇게 되물었습니다. “이 무기로 무엇을 할 수 있으면 좋을까?” 이 질문에 대한 대답은 던전 내에 디자인한 함정 메커니즘과 관련 있습니다.
크리처 인 더 웰의 크리처는 엄격한 컨트롤로 호평받고 있으며, 이 컨트롤은 게임 내 위험한 함정을 벗어나는 핵심 요소입니다. 이러한 뛰어난 반응성은 어떻게 구현하셨나요?
볼커: 보(Bo) 덕분입니다. 그는 캐릭터 컨트롤러를 프로그래밍하고 그중 대부분을 애니메이션화했습니다. 전부 반복작업과 테스트를 통해 이뤄졌습니다. 이와 더불어, 캐릭터 컨트롤과 카메라가 어떻게 연동되는지 파악하는 것도 중요했습니다. 저희는 모든 개발 단계에서 플레이어와 논의했으며, 사람들이 기대하는 기능을 파악하기 위해 노력하고, 결과가 만족스러울 때까지 미세조정했습니다.
크리처 인 더 웰의 크리처는 납작한 2D 룩과 3D 모델을 훌륭하게 혼합해서 멋지고 만화책 같은 미학을 선보입니다. 이러한 비전은 어떻게 떠올리고 구현하셨나요?
볼커: 크리처 인 더 웰의 미적 스타일은 ‘헬보이(Hellboy)’ 원작자이자 제가 좋아하는 만화 작가인 마이크 미그놀라(Mike Mignola)의 스타일을 기반으로 합니다. 매력적이면서도, 정신없이 바쁜 멀티볼 게임플레이에 적합한 단순한 스타일이 필요했습니다. 내부 소규모 개발팀과 함께 툰 셰이더(Toon Shader)를 실행할 언리얼 엔진 내 툴을 개발해 최종 비주얼을 완성했습니다.
매끄럽게 흐르는 애니메이션이 크리처 인 더 웰의 특징입니다. 이러한 룩은 어떻게 구현하셨나요?
볼커: 애니메이션은 텍사스주 댈러스에 위치한 플라이트 스쿨 스튜디오 본사 팀이 제작했습니다. 또한 영화 업계 종사했지만, 게임에 대한 열정을 가진 애니메이터들의 도움도 많이 받았습니다. 이들은 최고의 실력(A-game)을 선보였고 멋진 작품을 완성했습니다. 이들과 더불어, 보가 수많은 애니메이션을 제작했으며, 프로젝트의 주요 프로그래머로 활약하면서 애니메이션이 어떻게 쓰일지 정확히 파악했습니다. 덕분에 모든 것들이 잘 연결되고 완성되었습니다.
크리처 인 더 웰의 음향은 인상적인 악보와 만화적인 사운드 이펙트를 선사합니다. 이러한 탁월한 게임 내 음향은 어떻게 구성하셨나요?
볼커: 핀볼 머신의 생기 넘치는 사운드와 이 게임 월드의 일렉트릭한 테마를 결합하고자 했습니다. 적절한 오디오를 찾을 때까지 피치를 낮춘 기계 사운드, 통통 튀는 사운드, 종 사운드 등 여러 가지를 사용했습니다. 전부 강렬하게 느껴졌습니다. 첫 번째 게임 트레일러에는 음악이 없고 음향 효과만 있었습니다. 악보는 이전에도 함께 작업했던 오랜 친구 짐 파울러(Jim Fowler)에게 맡겼습니다. 오래 쌓아 온 서로에 대한 신뢰 덕분에 프로젝트의 느낌을 쉽게 나눌 수 있었습니다. SFX도 마찬가지입니다. 댈러스의 플라이트 스쿨 스튜디오 본사의 도움도 받았습니다.
개발팀의 규모는 어느 정도 됐나요?
볼커: 핵심 개발팀은 각각 아트와 기술을 맡은 저와 보던으로 구성됐습니다. 플라이트 스쿨 스튜디오의 장점 중 하나는 개발 과정에서 지원이 필요할 때마다 애셋 작업을 도와줄 큰 규모의 조직이 있다는 점입니다. 더 큰 규모의 개발사로부터 모델링, 애니메이션, 사운드 디자인, 제작 등의 지원을 받을 수 있습니다. 게다가 저희는 포파젠다(Popagenda)내 훌륭한 부서를 도와 게임 퍼블리싱을 도왔습니다. 결국 전부 협력이었습니다.
플라이트 스쿨 스튜디오는 아주 혁신적인 기업입니다. 이에 대한 말씀 부탁드립니다.
볼커: 플라이트 스쿨 스튜디오는 독특하고 다양한 프로젝트를 진행하고 있습니다. 설립된 지 얼마 되지 않았지만, VR/AR을 비롯한 다양한 설치 장비 관련 작업도 진행해 왔습니다. 저희는 다양한 형태, 우수한 디자인, 몰입도 높은 스토리의 상호작용에 열정을 쏟고 있습니다. 특히 오늘날에는 기술이 엄청난 속도로 발전하기 때문에 프로젝트를 진행할 때마다 긴장의 끈을 놓지 않습니다.
언리얼 엔진의 어떤 점이 이 게임과 잘 어울리나요?
볼커: 언리얼 엔진의 아키텍처는 이해하기가 쉽습니다. 특히 시각 중심적이며 프로젝트에 인력을 추가해야 할 때 원활하게 스케일을 조정할 수 있습니다. 언리얼 엔진을 사용하면 게임의 플레이와 비주얼을 의도한 대로 구현할 수 있다는 점을 배웠습니다.
즐겨 사용하는 언리얼 엔진 툴이나 기능이 있으신가요?
볼커: 단연 버텍스 페인팅입니다. 제가 최근 가장 좋아하는 툴로, 애셋을 전부 다시 사용할 수 있습니다. 이 툴로 브릭을 빌드하고 크리처 인 더 웰에서 볼 수 있는 모든 스페클 텍스처를 만들었습니다. 정말 유용한 툴입니다.
다른 소규모 개발팀에게 도움이 될 만한 개발 팁이 있나요?br />
볼커: 프로젝트 범위를 팀 규모에 맞추고 가능한 작은 규모로 진행하는 것을 권장합니다. 개발 과정이 바로 게임에 무언가를 계속 추가하는 과정입니다. 따라서 처음에 작은 규모로 시작하고 하나씩 추가하면서 완성해야 합니다. 이렇게 단계별로 진행하면 프로젝트가 규모가 감당할 수 없을 정도로 커지는 것을 방지할 수 있습니다.
시간을 내주셔서 감사합니다. 크리처 인 더 웰에 대한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?
볼커: 홈페이지(creatureinthewell.com), 게임 트위터 계정(@creaturewell) 및 Flight School Studio 트위터 계정(@flightschoolHQ)을 방문하시면 됩니다.
영상 보기:
에픽의 크리스천 알렌(Christian Allen) 씨가 진행한 아래의 2019년 언리얼 인디 데브 데이즈 패널 토론에서 System Era Softworks(아스트로니어)의 아담 브로넬(Adam Bromell) 씨, Polyarc(모쓰)의 탐 암스트롱(Tam Armstrong) 씨, 그리고 Flight School Studio(크리처 인 더 웰)의 보던 세이어 씨가 개발 여정에서 터득한 지식을 나누고 펀딩, 최적화, 마케팅, 출시 등 중요한 주제에 대해 심층적으로 설명합니다.