Phoenix Game Productions LLC 이미지 제공

Tokyo Underground Killer의 네온 불빛과 강렬한 음악을 만든 비결

Brian Crecente |
2023년 3월 13일
Daniel Hedjazi는 10년 동안 일본 게임 업계에서 활동한 독일인 게임 크리에이터입니다. CyberConnect2와 Platinum Games에서 게임 디자이너로 일한 경력이 있으며, 2019년 초 일본 오사카에 개발 스튜디오 Phoenix Game Productions를 설립했습니다.
올해 말 출시 예정인 도쿄 언더그라운드 킬러(Tokyo Underground Killer)는 오사카에 자리한 피닉스 게임 프로덕션즈(Phoenix Game Productions)의 첫 번째 완전한 오리지널 게임입니다.

그리고 독창성이 돋보이는 작품입니다.

에픽 메가그랜트 선정작인 이 게임에서 플레이어는 초능력을 지닌 암살자 고바야시(Kobayashi)가 되어 네온 불빛 가득한 도쿄를 배경으로 죽은 팝 가수에서 사이비 교주로 변한 인물을 신봉하는 미치광이 범죄자 군단을 칼로 베고 총으로 쏘며 임무를 수행하게 됩니다.

스튜디오의 책임자인 다니엘 헤자지(Daniel Hedjazi)를 만나 두 명으로 구성된 초기의 팀이 프로토타입 제작을 빠르게 처리하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었는지, 언리얼 엔진의 에디터 유틸리티 위젯이 게임 개발의 숨은 공신이 된 이유, 그리고 도쿄 언더그라운드 킬러 스토리에 확실한 영감을 준 토킹 헤즈(Talking Heads)의 곡이 무엇인지 이야기를 나누었습니다.
 

오사카에 스튜디오를 설립하게 된 계기는 무엇이었나요?

다니엘 헤자지:
솔직히 어려운 결정이 아니었습니다. 그 당시에 이미 몇 년 동안 오사카에 살고 있었거든요. 도쿄의 높은 물가와 수많은 개발 스튜디오를 생각했을 때, 저희와 같은 작은 스튜디오는 오사카에 설립하는 게 적절하겠다고 생각했습니다. 

피닉스 게임 프로덕션즈의 세 가지 원칙에 관해 쓰셨는데요, 다양한 유형의 미디어를 혼합하고, 장르에 대해 열린 마음으로 접근하고, 유연한 개발 스타일을 사용하는 창의적인 개발이라고요. 이제 4년 정도 스튜디오를 운영하셨는데, 이러한 원칙을 아직 적용하고 있으신가요? 그리고 제작하는 게임에는 어떤 영향을 주었나요?

헤자지:
세 가지 원칙은 저희 스튜디오에서 중요한 부분을 차지합니다. 도쿄 언더그라운드 킬러뿐 아니라 저희가 추구하는 스튜디오를 만들기 위해서도 중요합니다. 프로젝트에 따라 어떤 원칙이 다른 원칙보다 더 앞설 수도 있고 회사가 성장하면서 이러한 원칙이 진화할 수는 있지만, 결국에는 저희가 진행하는 프로젝트는 언제나 이런 원칙과 함께할 것입니다.

도쿄 언더그라운드 킬러의 초기 아이디어는 어떻게 얻으셨나요?

헤자지:
2014년 봄에 게임의 초안을 작성했는데, 후쿠오카에 살고 있을 때였습니다. 당시, 누군가가 정신없이 도쿄의 거리를 질주하다가 흐릿한 네온 불빛과 강렬하게 울리는 음악에 천천히 빠져드는 그런 이미지가 정말 생생하게 머릿속에 떠올랐습니다. 이 이미지에 사로잡힌 저는 그걸 게임으로 구현할 방법을 찾고 싶었습니다. 도쿄 언더그라운드 킬러라는 제목이 자연스럽게 떠올랐는데, 처음부터 그 제목이 딱 맞는다고 느꼈습니다.

그때부터 이 게임에 대해 그리고 게임의 플레이와 느낌이 어떨지 끊임없이 생각했습니다. 그래서 스튜디오를 설립하고 이제 그 아이디어를 드디어 실현할 때가 왔다는 것을 알았습니다. 그리고 다행히, 이런 비전을 함께 실현하는 데 관심 있는 훌륭하고 뛰어난 협력자를 많이 만났습니다.
Phoenix Game Productions LLC 이미지 제공
스튜디오 웹사이트에 정해진 규칙을 깨고 자신의 비전을 따르는 것이 독특하고 매력적인 경험을 만드는 열쇠가 될 수 있다고 쓰셨는데요, 그러한 믿음이 도쿄 언더그라운드 킬러의 디자인 발전에 어떤 영향을 주었나요?

헤자지:
그런 사고방식이 없었다면 게임의 향방이 상당히 달라졌을 겁니다. 왜냐하면 저희 대부분이 FPS 제작의 관점으로 게임에 다가가지 않았으니까요. 그래서 레벨의 구조와 리듬이 다른 슈팅 게임과는 약간 다르게 작동합니다. 핫라인 마이애미(Hotline Miami) 같은 게임에 좀 더 가깝죠. 또한 게임의 많은 부분을 차지하는 비주얼 노벨 시스템에 그렇게 많은 주의를 기울인 것도 그런 사고방식 덕분입니다.

저희는 여전히 이런 철학을 가지고 더 나아갈 수 있고, 그게 앞으로 저희 스튜디오가 나아가길 바라는 방향이기도 합니다.
Phoenix Game Productions LLC 이미지 제공
게임 제작에 언리얼 엔진을 사용하기로 한 이유는 무엇인가요?

헤자지:
처음에 단 두 명으로 프로젝트를 시작했을 때, 게임플레이 프로토타입을 빠르게 제작하고 그걸 반복작업할 수 있어야 했습니다. 언리얼 엔진이 거기에 제격이었고, 블루프린트를 사용하면 빠르게 결과를 얻을 수 있다는 걸 알았기에 바로 언리얼 엔진을 선택했습니다. 그리고 그 선택은 성공적이었습니다. 거의 모든 팀원이 전에 다른 프로젝트에서 언리얼 엔진을 써봤기 때문에 새로운 직원들이 정말 잘 적응할 수 있었습니다.

도쿄 언더그라운드 킬러의 비전을 실현하는 데 도움이 된 특별한 언리얼 엔진의 기능이 있나요?

헤자지:
에디터 유틸리티 위젯이 이 프로젝트의 숨은 공신일 겁니다.

게임의 상당 부분이 역동적인 만화책 씬으로 구성되어 있습니다. 이러한 씬을 저희가 의도한 방식으로 실현하기 위해 이런 모든 시퀀스를 에디터에서 바로 편집하고 컴파일할 수 있는 툴이 필요했습니다.

저희 기술 디자이너가 완전히 언리얼 엔진 안에서 그런 꿈의 툴을 만들었습니다. 바로 에디터 유틸리티 위젯을 사용해서 말입니다.

이 툴 덕분에 만화 패널을 구성하고 각 패널의 개별 레이어를 애니메이팅하고 현지화된 텍스트 데이터를 넣은 맞춤형 말풍선을 구성하고 각 씬을 사운드패스하는 등, 다양한 작업을 할 수 있습니다. 기본적으로 이 툴이 없었다면 게임의 비전 중 일부는 실현할 수 없었을 것입니다.
Phoenix Game Productions LLC 이미지 제공
게임의 프로토타입을 제작하면서 구현한 변경사항이 있다면 어떤 게 있을까요?

헤자지:
속도에 대한 느낌이 게임의 핵심 콘셉트 중 하나인데요, 그 적절한 템포를 찾는 데 많은 반복작업이 필요했습니다. 초기 프로토타입 제작 단계에서는 적절한 느낌을 찾기 위해 적의 공격과 플레이어의 전투 능력을 끊임없이 변경했습니다. 어떤 시점에서는 게임플레이가 훨씬 느리고 방어 중심이었고, 어떤 시점에서는 거의 브롤러 게임이 되기도 했죠. 방향을 잡은 다음에는 빠르게 불필요한 부분을 제거하고 최종 블러드 스킬 시스템이나 무기 던지기 같은 프로토타입으로 제작했던 성공적인 기능을 바탕으로 빌드할 수 있었습니다.

게임의 궁극적인 네온 미학을 완성하기 위해 일본과 서구의 디자인 아이디어를 어떻게 결합하셨나요?

헤자지:
그냥 자연스럽게 나온 것 같습니다. 저희 중 몇몇은 해외보다 일본에서 더 오래 일했습니다. 반면, 함께 일한 프리랜서 중에는 일본에 온 적이 없는 분도 있었습니다. 그리고 해외에서 일한 경험이 전혀 없는 일본 직원도 있었고요.

하지만, 배경이 어떻든 결국 모든 아이디어는 저희의 핵심 게임 원칙을 기준으로 걸러졌으므로, 항상 이러한 가이드라인에 따라 가장 합리적인 방향으로 일을 진행했습니다.

컷씬에 만화 접근법을 사용하셨는데요. 그런 기발한 접근법은 어디서 나왔으며, 그런 접근법이 게임의 전반적인 룩 앤 필에 어떤 영향을 준다고 생각하시나요?

헤자지:
스토리는 항상 이 프로젝트에서 중요한 부분이었고, 저희 같은 작은 스튜디오에서도 할 수 있는 인상적인 방식으로 스토리를 전달하고 싶었습니다. 저희 리드 아티스트인 한스 슈타인바흐(Hans Steinbach)는 만화 아티스트 출신입니다. 그래서 스토리를 만화책 형식으로 구현하자는 아이디어가 나왔죠. 한스의 아트 스타일은 정말 대단합니다. 그리고 이런 만화 접근법을 통해 한스와 개별 패널에 대해 매우 자세하게 이야기할 수 있었을 뿐 아니라 다른 방식보다 훨씬 더 게임 세계의 분위기를 구체적으로 그려낼 수 있었습니다.

게임의 스토리와 스토리에 영감을 준 대상에 대해 이야기해 주실 수 있을까요?

헤자지:
스토리는 고바야시를 따라 전개됩니다. 도쿄를 장악하기 위해 싸우는 대규모 범죄 조직 고쿠라쿠(Gokuraku)를 위해 일하는 초능력 암살자죠. 고바야시의 꿈은 암살자를 그만두고 오키나와에서 사는 것입니다. 하지만, 칼날 위를 걷는 듯한 직업 환경 때문에 그 꿈은 계속해서 미뤄집니다. 스토리가 시작되는 시점에 도쿄는 미치광이 범죄자들의 공격이 쇄도하는데, 이들은 모두 죽은 팝 가수에서 사교 교주로 변한 기노시타(Kinoshita)와 관련된 것으로 보입니다. 이 범죄자들을 처리하는 일을 맡게 되면서 고바야시는 조직의 전쟁과 사이비 종교 집단, 자신의 과거라는 그물에 얽히게 됩니다.
Phoenix Game Productions LLC 이미지 제공
스토리에 확실한 영감을 준 것 가운데 하나는 토킹 헤즈의 곡 '원스 인 어 라이프타임(Once in a Lifetime)'인데, 게임 스토리를 쓰는 동안 상당한 울림을 주었던 곡입니다.

게임에서 블러드 스킬이 어떻게 작동하나요?

헤자지:
블러드 스킬은 플레이어가 캠페인 동안 잠금 해제하는 초자연적인 능력입니다.이를 통해 대규모의 적을 기절시키거나 붙잡는 등, 다양한 방식으로 전장의 규칙을 바꾸면서 처리할 수 있습니다.

블러드 스킬은 플레이어가 적을 물리쳐서 충분한 블러드를 얻어야만 활성화할 수 있습니다.
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게임의 이펙트와 적 디자인은 최고 수준입니다. 이런 디자인과 이펙트가 어떻게 나왔는지 자세히 듣고 싶은데요.

헤자지:
저희의 적과 보스 디자인에 폭발적인 반응이 있었는데, 아직 보여드리지 않은 놀라운 캐릭터가 많이 있습니다.

적 콘셉트는 오니(Oni)나 텐구(Tengu)와 같은 일본 전통 가면이나 전설의 디자인에 미래 기술을 결합한 것입니다. 한스는 이 콘셉트를 보고 엄청나게 열광했습니다. 최종 스타일에 이를 때까지 한스가 그려낸 디자인이 30~40개는 될 겁니다.

게임의 오리지널 일렉트로닉 사운드트랙은 둠 이터널(Doom Eternal)어미드 이블(Amid Evil), 라스: 이온 오브 루인(Wrath: Aeon of Ruin)의 사운드트랙을 제작한 앤드류 헐슐트(Andrew Hulshult)가 만들었는데요, 그의 작품이 플레이 경험에 어떤 영향을 주었나요?

헤자지:
앤드류의 작품은 게임 경험에 절대 없어서는 안 될 요소입니다. 각 레벨에는 저희가 의도한 분위기와 그 배경이 된 장소에 따라 각각의 음악 테마가 있습니다. 아키하바라 같은 지역의 느낌은 긴자와는 매우 다르고, 그런 다른 느낌을 음악에 반영하고 싶었습니다.

각 미션의 경우, 앤드류와 저는 애초부터 그 지역이 어떤 느낌이어야 하는지에 대해 아주 자세하게 이야기를 나누어 의견을 확실하게 맞추었습니다. 일반적으로 사람들이 앤드류에 대해 생각하는 것과는 완전히 다른 스타일이었기 때문에 앤드류가 처음에는 다소 내키지 않아 했던 것 같지만, 기대 이상으로 잘해줬습니다. 앤드류의 사운드 작업은 우리가 원하는 도쿄의 이미지를 생생하게 느끼게 해 주는 데 중요한 역할을 합니다.

이 게임에 대한 제 바람은 게임이 끝난 뒤에도 사람들이 캠페인 동안 갔던 다양한 장소를 계속 기억하는 것입니다. 그리고 앤드류의 음악이 거기서 중요한 역할을 할 것입니다.
Phoenix Game Productions LLC 이미지 제공
게임에서 특히 자부심을 느끼는 디자인 요소가 있다면 설명해 주실 수 있을까요?

헤자지:
앞서 말씀드린 블러드 스킬과 연결되는 블러드 오버도즈 시스템이 매우 만족스럽습니다.

플레이어가 블러드 스킬을 사용하지 않고 최대치에 이른 뒤에도 블러드를 더 모은다면, 최대치를 넘어서 이동 속도 증가 또는 약점 감소 같은 패시브 스킬을 임시로 잠금해제할 수 있습니다. 하지만, 블러드를 모으면 모을수록 천천히 과다 복용 상태가 시작됩니다. 시야가 뒤틀리고 심장 뛰는 소리가 들리는 겁니다. 그러다가 결국 블러드 과다 복용 상태에 이르게 되는데, 이 상태가 되면 엄청난 특수 공격에 모든 블러드를 강제로 소모한 후 플레이어의 블러드 레벨이 초기화됩니다.

이는 플레이어가 빠르게 진행되는 임무 흐름에서 벗어나지 않고서도 블러드 기술을 사용할지 말지 및 언제 사용할지를 더 의식적으로 결정하게 장려하는 꽤 재미있는 작은 시스템입니다.

저희끼리는 이 시스템을 커피를 너무 마셔서 카페인에 취한 상태에 비교하죠.
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게임에서 미션 사이에 신주쿠를 탐험하고 아파트를 꾸밀 수 있다고 하는데요. 이러한 게임 디자인 레이어를 추가하기로 한 이유는 무엇이며, 플레이어가 이런 탐험을 통해 무엇을 보고 무엇을 발견할 수 있나요?

헤자지:
이건 첫 번째 초안부터 계획하고 계속 고수해온 요소 중 하나입니다. 주인공 고바야시는 거의 쉴 틈이 없는 극도로 바쁜 인물입니다. 그래서 유혈이 낭자한 싸움 중간중간에 쉴 공간이 되어줄 작은 요소로 이러한 허브를 만들었습니다. 고바야시 같은 암살자도 약간의 시간을 내 아이돌 상품이나 새로운 J-POP 레코드로 방을 꾸미고 싶어 한다는 아이디어가 저는 좋았습니다.

이 허브에는 실제로 엄청나게 많은 미니 게임과 다양한 재미가 숨겨져 있으므로 정신없이 진행되는 미션과 어우러져 적절한 균형을 이뤄줄 것입니다.

에픽 메가그랜트 선정이 게임 개발에 어떤 영향을 주었나요?

헤자지:
에픽 메가그랜트에 선정되기 직전에 게임 기능 몇 가지를 잘라낼 뻔했습니다. 에픽 메가그랜트에 선정된 덕분에 고민할 필요 없이 의도한 대로 게임 비전을 이어갈 수 있었습니다.

스튜디오의 게임 개발에 대해 더 하고 싶은 이야기가 있나요?

헤자지:
특히 이렇게 뛰어난 사람들과 함께 오랜 시간 작업한 끝에 마침내 이 프로젝트를 실현할 수 있었다는 게 아직도 꿈만 같습니다. 이 게임에는 수많은 개성이 담겨 있고 저희가 개발하면서 즐거웠던 만큼 사람들도 게임을 즐겁게 플레이했으면 좋겠습니다.

개발에만 온전히 집중하려고 최근에는 조용히 지내고 있지만, 올해 말에 게임 출시일을 발표할 준비가 되면 더 많은 것을 보여드리겠습니다.
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시간 내주셔서 감사합니다. 피닉스 게임 프로덕션즈와 도쿄 언더그라운드 킬러에 대한 자세한 정보는 어디서 확인할 수 있을까요?

헤자지:
감사합니다! Steam 찜 목록에 저희 게임을 추가하셔도 되고, 다음 플랫폼에서 저희 소식을 확인하실 수 있습니다.

Twitter: https://twitter.com/PhoenixGP_JP
Mastodon: https://mastodon.gamedev.place/@PhoenixGP_JP
Instagram: https://www.instagram.com/phoenixgameproductions/
YouTube: https://www.youtube.com/@phoenixgameproductions9350

그리고, 저희 공식 웹사이트에서 피닉스 게임 프로덕션즈에 대해 더 자세히 알아보실 수 있습니다.

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