Absolver
August 28, 2017

앱솔버의 독특한 전투 경험 제작기

저자: Daniel Kayser

격투 게임에 무술을 결합하는 것은 전혀 새로운 것이 아니지만, 그러면서 전통적인 무술의 깊이와 아름다움에 경의까지 표하려는 시도는 보기 드문 탐구의 영역입니다. 슬로클랩(Sloclap)의 제작팀은 격투 게임 장르에서 새로운 시도를 하면서 무술에 대한 자신들의 열정 추구를 제작사 목표의 핵심으로 삼아 앱솔버(Absolver)를 제작했습니다. 앱솔버는 멀티 플랫폼 온라인 격투 액션 게임으로, 플레이어에게 프로스펙트(Prospect), 즉 신성한 맹세를 하고 세계의 안정을 유지하기 위해 싸우는 정예 격투가 집단 앱솔버에 합류한 자의 가면을 씌웁니다. 

처음에 언뜻 보기에는 뭔가 전통적인 격투 게임으로 보일 수 있지만, 앱솔버는 심혈을 기울여 제작한 캐릭터 성장과 상호작용이라는 특징으로 이 프로젝트를 돋보이도록 합니다. 이 게임의 심도있는 격투 시스템은 무술을 숙달하고 전수하기 위한 여정에서 만들어지는 의미있는 관계들을 통해 동료 프로스펙트들에 대한 경의를 만들어내는 경험을 구성해 줄 많은 멀티 플레이어 모드를 가능케 하는 배경을 제공합니다.

저는 더 자세히 알아보기 위해 슬로클랩의 크리에이티브 디렉터 피에르 타노(Pierre Tarno)를 찾아 프로젝트의 기원과 이 게임의 다양한 멀티플레이어 모드, 그리고 언리얼 엔진은 앱솔버를 실현하는 데 어떻게 도움을 주었는지 이야기를 해 보았습니다.

Q: 앱솔버의 초기 컨셉은 어떻게 구상된 것입니까?

저희 초기 컨셉은 무술 격투의 아름다움과 깊이를 반영한 게임을 만드는 것이었습니다. 저희는 세 가지 태그라인을 "격투는 춤이다." "움직임은 너의 무기다." 그리고 "움직임을 만들어라"로 정했으며, 또한 일반 격투 게임보다는 접근하기 쉬우면서 PvP 게임플레이에서는 충분한 깊이도 가지고 있는 게임을 만들고 싶었습니다.하지만 게임이 순수하게 격투에만 치중하게 만들고 싶지는 않았으며, 무술의 중요한 부분인 동료애와 관계같은 요소도 포함하고 싶었습니다. 이것이 플레이어가 게임 속에서 작은 오픈월드를 탐험하게 되는 이유입니다. 이 게임의 중요한 핵심은 플레이어가 만나는 사람들이니까요. 

Q: 게임 스토리의 개요와 그 속에서 플레이어 캐릭터의 동기에 대해 알려주시겠습니까?

앱솔버가 되는 것입니다! 플레이어는 이 몰락한 제국의 하급 격투가, 프로스펙트라는 존재로 시작하게 됩니다. 훈련과 격투, 그리고 게임 세계의 중요 NPC를 몇 명 쓰러뜨리는 지도를 거친 다음, 플레이어는 자신만의 길을 싸워서 헤쳐나가며 탑의 맨 꼭대기로 올라가 마지막 전투를 치르고 앱솔버가 되는 것입니다.

Q: 게임의 커스터마이즈 가능한 측면과, 이것은 각 플레이어의 경험을 어떻게 독특하게 만드는지 말씀해 주시겠습니까?

캐릭터는 가면부터 신발까지 총 9가지 다양한 장비 카테고리로 완전히 커스터마이징이 가능하지만, 중요한 점으로는 플레이어가 격투 덱(Combat Deck)으로 자기 캐릭터의 동작 세트를 정의할 수 있다는 점입니다. 플레이어는 최대 32가지 다양한 공격들을 수많은 전술적 설정으로 배열해 맨손 덱과 무기 덱의 2가지 동작 세트를 마음대로 만들 수 있습니다. 각 플레이어의 격투 경험은 고유한 것이라, 서로 맞닥뜨리는 것을 정말 흥미롭게 만들어 줍니다.

Q: 게임의 아름다운 아트 스타일에 대해 이야기해 주시죠. 이것은 한번에 만들어 낸 것입니까, 아니면 많은 반복 작업을 거쳐야 했습니까?

아트 스타일을 실제로 정의하는 데는 거의 9개월이 걸렸습니다. 저희는 아트 디렉터 마이클 돈제(Michel Donzé)의 놀라운 키 아트를 가지고 시작해, 3D 작업에 영감과 참조를 제공했습니다. 그 과정에서 기술적 장애물들이 있었지만, 저희는 이 초기 비전을 계속 유지할 수 있었습니다.

Q: 협동 전투부터 결투 재판, 심지어 제자에 대한 전수까지, 앱솔버는 탐구할 만한 흥미로운 멀티 플레이어 모드를 많이 가지고 있습니다. 이것은 처음부터 게임 디자인의 핵심이었습니까, 아니면 개발 과정에서 느리게 형태가 갖춰진 것입니까?

앱솔버는 개발 첫 날부터 온라인 게임이었으며, 핵심 컨셉은 언제나 심도있지만 접근하기 쉬운 격투 시스템을 가지되 플레이어간의 관계도 경험의 중요한 부분으로 삼는 게임을 만드는 것이었습니다. 정확한 형태는 시간의 흐름에 따라 갖춰진 것이며, 당연히 처음부터 모든 것이 구상된 것은 아니지만, 저희는 게임 세계 속에서, 그리고 교육과 학습 시스템을 통해 이 두 가지 요소를 합치는 데 집중했습니다. 순수한 격투에 집중하고 싶은 플레이어는 결투 재판 게임 모드에 들어갈 수 있으며, 보다 자유로운 형태의 경험을 원하는 플레이어는 게임 세계 속을 방랑하고, 싸우고, 가르치거나 다른 이들로부터 가르침을 받을 수 있습니다.

Q: 개발 도중에는 커뮤니티 피드백을 어떻게 모으고 통합하셨습니까?

저희는 2017년에 클로즈드 알파와 클로즈드 베타를 진행했으며, 이것은 온라인 기반에 대한 작업과 플레이어들로부터 피드백을 받는 것 모두에 아주 도움이 되었습니다. 저희는 전체적인 느낌이 긍정적이라는 것을 확인하고 정말 기뻤지만, 플레이어들로부터 흥미로운 피드백을 받기도 했습니다. 당연히 저희는 커뮤니티가 저희의 게임에 대해 말해야 하는 바를 경청하고 이것을 업데이트를 위한 지침으로 삼기로 계획하고 있습니다. 저희는 업데이트를 많이 하기로 계획하고 있기 때문에 플레이어들이 제일 먼저 원하는 게 무엇인지 아는 것이 중요합니다!

Q: 언리얼 엔진은 앱솔버의 구현에 어떤 도움을 주었습니까?

아무것도 없는 상태에서 시작 인원 4명으로 2.5년 동안 온라인 3D 액션 게임을 만들어 내려면, 작업에 탄탄한 엔진이 필요합니다. 언리얼 엔진 4는 굉장한 툴, 지원, 그리고 커뮤니티를 가지고 있어서, 놀라운 팀만 있다면 이 엔진으로 정말 놀라운 것을 해내는 것이 가능합니다!

Q: 언리얼 엔진의 측면 중에 개발 과정에서 특히 유용했던 것이 있었습니까?

엔진을 온라인 아키텍처부터 애니메이션 시스템까지, 저희 필요에 맞춰 커스터마이즈할 수 있다는 점이 대단히 중요했습니다. 블루프린트 또한 디자이너와 아티스트에게 많은 힘을 실어주었습니다.

Q: 사람들이 앱솔버에 대해 더 알아보고 이 게임에 손(과 주먹)을 대 보려면 어디로 가야 합니까?

@Absolver 트위터(Twitter) 계정은 아주 좋은 정보원입니다. 또한 계획된 업데이트, 릴리즈 노트, 포럼 등을 보여줄 absolver.com도 가보실 수 있습니다. 8월 29일 게임과 함께 이용 가능해질 것입니다!