덴마크에서 약 40명의 인형 제작자, 프로그래머, 시인으로 구성된 팀이 개발한 아웃 오브 워즈(Out of Words)는 신뢰와 협력, 그리고 정서적 유대라는 주제를 중심으로 한 코옵 플랫포머 어드벤처 게임입니다. 플레이어는 온라인 크로스플랫폼 또는 로컬 코옵 플레이를 통해 친구와 함께 커트(Kurt)와 칼라(Karla)가 되어, 자유롭고 다채로운 보카불란티스(Vokabulantis) 세계를 탐험하며 처음으로 손을 맞잡았던 순간을 그린 이야기를 경험하게 됩니다.
이 프로젝트의 특징 중 하나는 게임의 모든 요소가 수작업으로 제작됐다는 점입니다. 지난 몇 년간 아웃 오브 워즈를 개발해 온 두 회사, 콩 오렌지(Kong Orange)와 와이어드플라이(WiredFly)는 붓, 퍼펫, 컴퓨터, 콘솔, 카메라 등 다양한 제작 환경을 거쳐 언리얼 엔진 5로 수작업 캐릭터에 생명을 불어넣었습니다.
이처럼 스튜디오 내 협업은 프로젝트 성공의 핵심이었지만, 게임 속 주인공들은 말을 할 수 없습니다. 따라서 물리 법칙을 뛰어넘는 퍼즐을 풀기 위해 필요한 소통은 플레이어의 몫이 됩니다.
그렇다면 이 독특한 프로젝트에 언리얼 엔진 5를 선택한 이유는 무엇이며, 나나이트와 루멘, 블루프린트, 메타사운드 등의 기능은 물리적 요소와 가상 요소를 결합하는 동시에 진심 어린 이야기를 전달하는 데 어떤 역할을 했을까요? 이를 알아보기 위해 게임 디렉터 요한 외팅게르(Johan Oettinger), 제작 총괄 에스벤 키에르 라운(Esben Kjær Ravn)을 비롯한 개발팀과 이야기를 나눴습니다.
함께해 주셔서 감사합니다! 아웃 오브 워즈는 정말 멋진 작품인데요! 이 게임이 어떤 이야기인지 소개해 주세요.
게임 디렉터 요한 외팅게르: 아웃 오브 워즈는 친구와의 관계에서 무언가 달라졌음을 깨닫는 순간에 대한 이야기입니다. 새로운 감정들이 생기면서, 갑자기 서로에게 무슨 말을 해야 할지 알 수 없게 된 순간이죠.
콩 오렌지와 와이어드플라이 스튜디오는 어디에 위치해 있으며, 아웃 오브 워즈를 개발하는 팀의 규모는 어느 정도인가요?
제작 총괄 에스벤 키에르 라운: 저희는 덴마크 오르후스에 기반을 두고 있습니다. 하나의 큰 스튜디오에서 함께 작업하고 있으며, 퍼펫 제작과 스톱모션 애니메이션, 코딩은 물론 다양한 작업을 위한 공간을 갖추고 있습니다(심지어 아코디언 연주까지 가능하죠). 두 회사의 인원을 합쳐 약 40명 규모이며 붓, 퍼펫, 컴퓨터, 콘솔, 3D 프린터, 카메라 등 다양한 환경에서 작업하고 있습니다.
코옵 장르가 특히 매력적인 이유는 무엇이며, 아웃 오브 워즈는 이 장르를 발전시키기 위해 어떤 시도를 하고 있나요?
외팅게르: 게임 디자인이라는 작업을 통해 관계를 만들어간다는 점이 가장 큰 매력이라고 생각합니다. 두 사람이 함께 플레이하며 경험을 나누고, 저희가 만든 세계와 캐릭터를 여행하는 과정에서 함께 공유하는 기억을 만들어가는 것이 저희가 꿈꾸는 모습입니다.
코옵 메커니즘을 설계할 때에도 항상 이 목표를 마음에 담고 있습니다. 메커니즘은 본질적으로 협동을 유도하고, 서로 호흡을 맞춰 협력할 수 있도록 설계되어야 합니다. 저희는 플레이를 통해 플레이어가 함께 몰입하고 대화하며 웃고 울기를 바랍니다. 스토리 속 감정의 흐름은 게임플레이 메커니즘을 통해 직접 전달되며, 캐릭터 중심의 서사에서 각 상황의 분위기와 감정을 그대로 반영합니다.
게임의 주인공인 커트와 칼라에 대해 소개해 주시겠어요?
시나리오 작가 보리스 한센(Boris Hansen): 커트와 칼라는 13살이며 유치원 때부터 친구였습니다. 이들 우정의 결정적인 특징 중 하나는 나이가 들면서도 서로 어떤 이야기든 나눌 수 있었다는 점입니다. 하지만 처음으로 둘 사이에 어떤 일이 생기면서 상황이 달라집니다. 오해와 갈등, 그리고 낯설고 새로운 감정의 기류가 두 사람 사이에 흐르기 시작합니다. 이들은 말과 의미의 세계인 보카불란티스로 들어가게 되고, 우정을 지키기 위해 서로가 공유해 온 언어를 어떻게 다시 만들어가야 할지 그 방법을 찾아내야 합니다.
처음부터 코옵 플레이를 전제로 설계된 게임으로서, 퍼즐 플랫폼과 물리 법칙을 뛰어넘는 게임플레이를 디자인할 때 어떤 점을 고려하셨나요?
리드 디자이너 제프 스파크스(Jeff Sparks): 처음부터 코옵 플레이를 전제로 설계하는 것은 매우 흥미로운 도전이었습니다. 초기 단계에서 깊이 있는 실험을 거치며 많은 발견을 할 수 있었죠. 저희는 플레이어들이 서로 돕고 함께 나아가는 구조를 중심으로, 수백 개의 작은 게임 모드와 기존 틀을 벗어난 메커니즘들의 프로토타입을 제작했습니다. 이 중 일부는 실제 게임에 반영됐고, 나머지 아이디어들은 협동이 원활하게 이루어질 때 어떤 느낌인지 이해하는 데 큰 도움이 됐습니다.
개발 과정 내내 가장 중요한 디자인 목표 중 하나는 게임플레이 메커니즘과 캐릭터의 감정적 경험을 결합하는 것이었습니다. 플레이어들이 조작하는 메커니즘이 커트와 칼라의 관계 변화에 따라 느끼는 감정을 그대로 반영하도록 하는 것이 저희의 의도였습니다. 일부 메커니즘은 두 사람이 갈등을 겪는 순간의 긴장감이나 단절을 표현하기 위해 설계되었고, 또 다른 메커니즘은 관계가 발전해 가는 과정에서 형성되는 신뢰와 협력을 반영합니다. 이러한 감정적 일치는 퍼즐과 다양한 메커니즘이 만들어지는 과정에서 중요한 기준으로 작용했습니다.
보다 기술적인 측면에서는 레벨마다 카메라 구도와 공간적 가독성을 확보하는 문제에 많은 시간을 들여 고민했습니다. 두 플레이어가 몰입을 유지하면서도 게임 세계 안에서 서로를 분명히 인식하고, 자신의 위치와 방향을 파악할 수 있도록 만드는 일은 결코 단순하지 않습니다.
또한 강한 존재감을 유지하는 것도 매우 중요합니다. 플레이어가 캐릭터와 세계에 완전히 동화되어, 그곳에 함께 있는 상대 플레이어의 존재 역시 계속 인지할 수 있기를 바랍니다.
게임을 어떻게 구성할지에 있어 또 하나 중요한 고려 사항은 커트와 칼라가 말을 하지 않는다는 설정이 지닌 의미에서 비롯되었습니다. 저희는 이들의 소통 부재를 통해, 그 대화가 화면 밖으로, 그리고 소파 위로 옮겨가는 여정이 되기를 바랐습니다. 문제를 어떻게 해결할지, 어떻게 앞으로 나아갈지, 심지어 어떤 감정을 느끼는지까지, 이러한 것들이 플레이어들 사이의 대화로 이어지기를 기대했습니다. 따라서 단순히 문제 해결을 유도하는 데 그치지 않고, 플레이어 간의 토론과 해석 그리고 정서적 공감대를 이끌어내도록 다양한 시나리오를 설계했습니다.
결국 모든 것은 연결을 촉진하는 것으로 귀결됩니다. 메커니즘과 감정 사이의 연결, 캐릭터와 플레이어 사이의 연결, 그리고 무엇보다 이 여정을 함께하는 두 사람 사이의 연결입니다.