인터뷰

2025년 12월 2일

Clair Obscur: Expedition 33: Sandfall Interactive 성공의 핵심이 된 자율성, 창의력, 그리고 커뮤니티

Clair Obscur: Expedition 33

Sandfall Interactive

게임

나나이트

블루프린트

언리얼 인사이트

월드 파티션

2020년 프랑스에서 설립된 Sandfall Interactive는 PC와 콘솔용 고퀄리티 게임을 개발하는 인디 비디오 게임 스튜디오입니다. Sandfall Interactive는 강렬한 내러티브 경험에 중점을 두고 있으며 프랑스 문화에서 영감을 받은 멋진 판타지 세계 속에서 매력적인 캐릭터가 활약하는 놀라운 스토리를 선사합니다. 또한, 언리얼 엔진 5와 같은 최신 기술을 활용하여 기술적 한계를 뛰어넘는 데에도 주력하고 있습니다.
한 해가 저물어가며, 성과를 되짚고 돌아보는 시간이 찾아왔습니다. 그러나 샌드폴 인터랙티브(Sandfall Interactive)의 소규모 팀에게는 올해 가장 주목 받은 게임 중 하나인 클레르 옵스퀴르: 33 원정대(Clair Obscur: Expedition 33)를 중심으로 한 잊을 수 없는 여정의 정점이기도 합니다.
이 매력적인 턴제 RPG는 2025년 가장 호평을 받은 상업적 성공작 중 하나로 손꼽히는 쾌거를 이루었으며, 베스트 게임 제작, 베스트 RPG, 올해의 게임을 포함해 더 게임 어워드(The Game Awards)에서 역대 최다인 12개 부문에 후보로 오르는 등 뜨거운 찬사를 받았습니다.

비록 성공은 최근에 이루어졌지만, 샌드폴의 개발 여정은 수년 전에 시작되었습니다. 공동 창립자이자 CTO, 리드 프로그래머인 톰 기예르망(Tom Guillermin)의 개발자로서의 개인적 성장을 향한 여정, 그리고 언리얼 엔진과 그 커뮤니티와의 깊은 인연 모두 소박한 출발점에서부터 시작됐습니다.

이번 인터뷰에서는 그가 언리얼 엔진을 어떻게 시작했는지, 그리고 언리얼 엔진의 발전이 샌드폴 팀의 성장과 어떻게 함께했는지 살펴봅니다. 또한 나나이트, 언리얼 인사이트, 블루프린트 비주얼 스크립팅 등 UE5 핵심 기능이 성장하는 팀의 개발 과정에 어떤 영향을 미쳤는지도 자세히 알아봅니다.

진정한 열정 프로젝트


천 리 길도 한 걸음부터 시작되듯, 기예르망의 언리얼 엔진 경험도 예외가 아니었습니다. 

톰 기예르망은 말합니다. “제가 맨 처음으로 언리얼 엔진을 접한 것은 아주 오래 전입니다. 그때는 언리얼 엔진 1이었죠. 옛날 게임인 데이어스 엑스(Deus Ex)의 맵 에디터로 레벨을 만들고 약간의 스크립팅과 게임 오브젝트 배치를 해보면서 놀곤 했습니다. 실제로 제 게임을 만들기 시작하기까지는 많은 시간이 걸렸습니다.”

어떤 게임 엔진이든 배우는 데는 시간이 필요하지만, 기예르망은 곧 YouTube에서 튜토리얼과 팁 및 트릭을 공유하는 열정적인 언리얼 엔진 개발자 커뮤니티를 발견했습니다. 기예르망은 말합니다. “커뮤니티는 매우 개방적이고 긍정적입니다. 언리얼에 헌신적이며 정말로 엔진에 대한 애정이 느껴집니다.”
 
A mystical glowing tree in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
샌드폴의 공동 창립자이자 CEO이며 클레르 옵스퀴르: 33 원정대의 크리에이티브 디렉터인 기욤 브로슈(Guillaume Broche)는 이전에 다른 게임 엔진도 살펴본 경험이 있습니다. 기예르망은 말합니다. “하지만 그가 언리얼 엔진을 살펴봤을 때는 마치 첫눈에 반한 것 같았습니다.” 

두 사람은 언리얼 엔진을 계속 탐구하면서 커뮤니티와의 교류를 확대했고, 그 결과 지식 공유가 팀 성장의 핵심 요소가 되었습니다. 기예르망은 이야기합니다. “팁과 트릭을 공유하거나 프로젝트를 선보이는 방식에서 그 영향이 확실히 드러난다고 생각합니다. 저희도 나름대로 이에 기여하려고 노력합니다. 예를 들어, 메타휴먼에 관해서는 저희가 YouTube 영상을 올린 선두 주자 중 하나였습니다.”

이러한 커뮤니티와의 교류는 개발자로서의 개인적 성장과 맞물려 프로젝트를 완성까지 이끄는 추진력이 되어주었습니다. 

협업에 공헌한 블루프린트


팀은 언리얼 엔진이 강력한 커뮤니티 지원을 갖추고 있다는 것을 알고 있었지만, 프로젝트를 완성하는 데 필요한 기술적 역량도 갖추었을지는 의문이었습니다. 결과적으로 언리얼 엔진은 충분한 기술적 역량을 제공했으며 특히 한 기능이 그 점을 분명하게 보여주었습니다. 

기예르망은 말합니다. “기욤은 프로그래머가 아닙니다. C++를 다룰 줄 모르죠. 하지만 그가 프로젝트에 참여할 수 있도록 하는 것이 중요했습니다.”
UE Blueprints in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
언리얼 엔진의 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템은 두 역할 사이의 간극을 메우는 완벽한 툴이었습니다. 기예르망은 이야기합니다. “실제로 게임의 모든 핵심 로직이 블루프린트로 구성되었습니다. 전적으로 프로그래머가 만든 기능들까지도 말이죠. 인력이 부족해 반복작업이 어려운 무거운 기술적 요소에 매달리기보다는, 게임플레이를 더 빠르게 혁신할 수 있는 방법이었습니다.”

이런 방식으로 블루프린트는 팀 전체가 게임에 참여할 수 있게 해주었습니다. 기예르망은 설명합니다. “팀이 앞으로 나아가고 성장하면서 모두가 블루프린트에 능숙해졌고, 코드 로직에도 직접 기여할 수 있게 됐습니다. 이 툴 덕분에 모두가 각자의 역할을 수행하는 데 훨씬 더 큰 자유를 누릴 수 있었습니다.”
 

뜻밖의 행운으로 이어진 일련의 사건 


블루프린트가 모든 팀원이 개발에 참여할 수 있도록 힘을 실어주었다면, 실제로 그들의 노력을 하나로 모은 것은 바로 시퀀서였습니다. 

기예르망이 설명합니다. “게임의 모든 움직임, 특히 전투 중의 움직임은 모두 레벨 시퀀스로 구성되어 있습니다. 레벨 시퀀스를 재생하는 즉시 게임 디자이너, VFX 아티스트, 사운드 디자이너는 발사체나 VFX를 배치하거나 애니메이션을 적용해야 하는 모든 지점을 바로 확인할 수 있습니다. 모든 것이 완벽하게 동기화될 수 있죠. 이 점이 팀원 모두가 자율성과 창의력을 발휘할 수 있었던 큰 요인이었습니다.”
A UE virtual camera in action in ‘Clair Obscur: Expedition 33’
A UE virtual camera in action in ‘Clair Obscur: Expedition 33’
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
기예르망은 개발 과정에서 가장 좋았던 점 중 하나로 프로젝트를 언리얼 엔진과 함께 성장시켜 나간 것을 손꼽았습니다. 수많은 기능과 업데이트가 새로운 가능성을 열어주었고, 소규모 팀이 계속 앞으로 나아갈 수 있도록 도왔습니다. “33 원정대 개발을 시작했을 때는 여전히 언리얼 엔진 4를 사용하고 있었지만, 엔진은 몇 달마다 꾸준히 업데이트를 제공했습니다.”

이전에는 레벨을 탐색할 때 다음 영역을 불러오는 동안 게임이 잠시 멈추곤 했습니다. 

월드 파티션은 샌드풀의 상황을 완전히 바꿔놓았습니다. 이 기능은 거대한 월드를 스트리밍 셀 그리드로 자동 분할하고, 각 셀에는 월드의 액터와 콘텐츠 일부가 포함되도록 구성해 줍니다. 그러면 엔진은 플레이어의 위치나 다른 스트리밍 로직에 따라 이러한 셀을 동적으로 불러오거나 해제하며, 개발자는 스트리밍 레벨을 수동으로 설정할 필요가 없습니다.
Flying over a lake in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
월드 파티션 덕분에 여러 아티스트가 월드의 서로 다른 부분을 동시에 작업할 수 있었고, 필요한 부분만 불러와 메모리와 CPU/GPU 사용량을 최적의 상태로 유지할 수 있었습니다.

기예르망은 설명합니다. “환경 팀은 개발 단계에 따라 3~5명 정도로 매우 작은 편인데, 전체 레벨을 잠가 놓고 작업해야 하는 상황은 큰 갈등 지점이 됩니다. 따라서 이 기술을 활용할 수 있어서 성능 측면에서도, 그리고 팀의 워크플로 측면에서도 큰 도움이 되었습니다.”

언리얼 엔진 5의 대표 기능들도 큰 역할을 했습니다. 기예르망은 말합니다. “소규모 팀에서는 모든 LOD 레벨을 직접 제작할 만한 리소스를 갖추기 어렵습니다. 나나이트 덕분에 아티스트들의 작업이 훨씬 간단해졌습니다.”
A Nanite mesh of the Eiffel Tower collapses in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
The Eiffel Tower collapses in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
최적화와 성능 또한 최종 사용자 경험에서 핵심적인 요소이며, UE의 기본 제공 툴들은 샌드폴 팀이 목표로 한 사용자 경험을 구현하는 데 큰 도움을 주었습니다. 기예르망은 말합니다. “사람들은 게임 성능에 만족하고 있습니다. 저희는 여전히 성능을 향상하기 위해 작업하고 있으며, 언리얼 인사이트가 핵심 툴이 되어줍니다.”

엔진 선택하기


기예르망은 첫 프로젝트나 그 다음 프로젝트를 위해 어떤 엔진을 선택할지 고민하는 사람들에게 솔직한 조언을 건넵니다. “가장 중요한 것은 제작할 콘텐츠의 유형을 파악하는 것입니다. 저희 같은 경우, 시네마틱이 매우 많을 것이고 캐릭터가 중요하다는 것을 알고 있었기 때문에 시퀀서가 핵심 기능이었습니다. 만약 저희가 지금 엔진을 선택해야 한다면, 메타휴먼이 언리얼 엔진을 선택하게 만드는 핵심 요인 중 하나가 될 것입니다.”
Characters relax in a meadow in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
또한 기예르망은 엔진마다 모두 다르기 때문에 자신이 선택한 엔진이 편안한지를 느끼는 것이 중요하다고 덧붙입니다. “저희는 언리얼 엔진이 편했습니다. 1인 프로젝트에서 2~3인으로, 그리고 팀 규모로 성장해 게임을 출시하기까지 이어질 수 있었던 언리얼 엔진의 방식에 정말 만족했습니다.”

그러나 그는 엔진이 퍼즐의 한 조각에 불과하다고 강조하며 말합니다. “엔진을 포함한 전체 에코시스템을 살펴보는 것도 중요합니다. 학습 리소스는 물론, 각 엔진과 연결된 마켓플레이스도 함께 고려해야 합니다. 언리얼 엔진의 팹의 경우엔, 무료와 유료 에셋을 확보하는 데 대단히 유용했습니다.”
 

인정과 성찰


게임이 출시되고 업계에서 프로젝트에 긍정적인 반응을 보이자, 샌드폴 팀은 자신들의 성과에 겸손한 태도를 보이는 동시에 자부심을 느끼는 듯합니다. 

기예르망은 말합니다. “더 게임 어워드에서 어떤 일이 펼쳐질지 정말 기대됩니다. 저희와 함께 후보에 오른 훌륭한 작품들이 아주 많고, 그중 상당수는 실제로 저희에게 영감을 주는 멋진 게임들이기 때문이죠.”
A character’s in-game menu in ‘Clair Obscur: Expedition 33’
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
기예르망이 덧붙여 이야기합니다. “전 세계적으로 이렇게 큰 성공을 거두고 많은 사랑을 받게 될 줄은 전혀 상상하지 못했습니다. 모든 플레이어 여러분께 진심으로 감사드립니다. 개발자로서 많은 정성을 쏟아 만든 창의적인 작품이 사람들에게 감동을 주는 것을 보는 것이, 저희가 상상할 수 있는 가장 아름다운 일입니다.”

클레르 옵스퀴르: 33 원정대가 언리얼 엔진 5로 어떻게 개발되었는지에 대해 더 알고 싶다면 여기에서 심층 개발자 인터뷰를 확인해 보세요. 게임에 대해 더 자세히 알고 싶다면 expedition33.com에서 최신 소식을 모두 확인하실 수 있습니다.

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