Experiment 101 이미지 제공

Biomutant가 표현하는 포스트 아포칼립스 RPG의 정체성

Jimmy Thang |
2021년 6월 16일
Experiment 101은 스웨덴 스톡홀름에 위치한 게임 개발 스튜디오로, 2015년 Goodbye Kansas Game Invest(현 Amplifier Game Invest)와 스웨덴 게임 개발 베테랑 Stefan Ljungqvist가 공동으로 설립했습니다. Stefan Ljungqvist는 Avalanche Studios의 전 아트 및 게임 디렉터이자 Mad MaxJust Cause 시리즈를 제작한 팀의 주요 멤버 중 하나입니다. 2017년 11월, Experiment 101은 THQ Nordic에 인수되었습니다.
바이오뮤턴트(Biomutant)는 포스트 아포칼립스 장르를 독특하게 접근합니다. 이 RPG는 인류가 멸종하자 의인화된 상상 속의 크리처들이 등장하여 다채롭고 활기찬 세계를 점령한 이후의 이야기를 선보입니다. 스웨덴 스톡홀름 소재의 개발사 익스페리먼트 101(Experiment 101)은 첫 번째 타이틀로 '좋은 의미로 기이한' 게임을 제작하기 시작했습니다. 다양한 기계장치, 패러글라이더, 풍선, 제트 스키 등 커다란 오픈 월드를 횡단할 수 있는 다양한 옵션과 쿵후에서 영감을 받은 전투 시스템을 갖춘 바이오뮤턴트에 대해 플레이스테이션 유니버스(PlayStation Universe)는 '놀라운 비주얼과 거대한 오픈 월드를 선보이는 재미있는 타이틀'이라고 호평했으며, 리뷰에서 다음과 같이 덧붙였습니다. “익스페리먼트 101은 플레이어가 마치 미지의 땅을 처음 발견한 듯한 느낌을 선사하기 위해 비상한 노력을 해왔습니다.”

그러한 미지의 풍경은 무수히 독특한 생물군계로 가득 찬 8평방 킬로미터의 오픈 월드에 펼쳐져 플레이어의 탐험을 기다립니다. 다양한 적들과 거대한 보스들이 그 대지를 떠돌고 있지만 다행히도 게임의 강력한 전투 시스템을 통해 다양한 근거리 및 원거리 공격이 가능합니다.

에픽에서는 23명의 핵심 팀이 어떻게 그런 엄청난 게임을 개발할 수 있었는지 알아보고자 스테판 융크비스트(Stefan Ljungqvist)를 인터뷰했습니다. 크리에이티브 및 아트 디렉터인 융크비스트는 바이오뮤턴트에 영감을 준 것들에 대해 이야기하고, 새로운 스튜디오로서 첫 게임을 개발하며 배운 점 등을 공유합니다.

바이오뮤턴트는 젤다의 전설(The Legend of Zelda), 라쳇 & 클랭크(Ratchet & Clank) 등과 비교되어 왔습니다. 이 게임에 영향을 준 것들에 대해 말씀해 주실 수 있나요?

크리에이티브 및 아트 디렉터 스테판 융크비스트: 네, 바이오뮤턴트는 여러 게임, 책, 전설, 영화 등에서 영감을 받았습니다. 젤다라쳇 & 클랭크뿐 아니라 데빌 메이 크라이(Devil May Cry)의 박진감 넘치는 전투에서도 영감을 얻었죠. 전투 기술은 전통 쿵후에서 영감을 받았으며, 전반적으로 아시아 문화에서 많은 영감을 얻었습니다. 저희의 아우라(Aura) 시스템은 음과 양의 원리에 기반합니다. 비주얼적인 면에서는 아시아 문화 외에도 아프리카 문화와 스웨덴 북부의 사미족 등에게서 영향을 받았습니다.

팀은 어떻게 너구리 같은 주인공을 생각하게 되었나요?

융크비스트: 주요 아트워크에 사용된 캐릭터는 주인공의 신체적 외형을 결정하는 많은 가능성 중 하나일 뿐입니다. 그런데 말이죠, 주인공 캐릭터는 사실 너구리가 아닙니다. 어떤 사람들은 고양이라고 하기도 하고 붉은 판다라고 하기도 하는데, 사실 현실 세계에 실존하는 한 동물을 모델로 한 것이 아니라 여러 형태를 혼합한 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 코는 보스턴 테리어인 제 강아지의 코와 똑같이 생겼죠.
Experiment 101 이미지 제공
바이오뮤턴트는 근거리와 발사체 무기를 특징으로 하며 곡예에 가까운 유동적인 전투 시스템을 갖추고 있습니다. 디자인 접근법에 대해 설명해 주시겠어요?

융크비스트: 저희는 빠르게 진행되며 근접전, 총격전, 그리고 이들이 결합된 액션으로 가득한 전투를 만들고자 했으며 이 모든 것을 쉽게 컨트롤할 수 있길 바랐습니다. 개인적으로 쿵후를 경험해 본 적이 있어서 스타일을 결정하는 건 쉬운 일이었습니다. 또한 오우삼(John Woo) 감독의 작품들과 쿵푸팬더(Kung Fu Panda)와 같은 영화로부터 영감을 받아 저희만의 독특한 전투 스타일을 찾아냈습니다.

바이오뮤턴트에 등장하는 적은 매우 다양하며 독특한 공격 방식을 보여주는데, 이는 특히 거대한 보스와의 전투에서 두드러집니다. 게임 속 적들을 디자인할 때 어떻게 접근했는지 말씀해 주실 수 있나요?

융크비스트: 바이오뮤턴트는 특별한 느낌을 전달하는 게임입니다. 그러므로 전투에서 플레이어의 공격과 스킬뿐만 아니라 상대의 공격도 멋져야 합니다. 이 세계에서 플레이어가 맞닥뜨리는 크리처들이 놀라운 공격을 하는 이유가 바로 이 때문이죠. 어떤 적들은 몸을 둥글게 말아 곧장 공격하고, 어떤 적들은 땅속으로 파고들어 공격하며, 또 어떤 적은 산성 물질을 내뱉기도 하는 식입니다.

거대한 보스와의 전투에 대해 말하자면, 저희는 각 보스의 고유한 메커니즘을 만들었습니다. 플레이어는 보스의 공격을 보고 이를 파악한 다음 어떻게 회피할지 분석해서 반격할 기회를 잡아야 합니다.
Experiment 101 이미지 제공
바이오뮤턴트의 64평방 킬로미터 크기의 오픈 월드에는 눈 덮인 툰드라나 사막 등 여러 지형에 다양한 생물군계가 분포되어 있습니다. 이러한 월드 디자인은 어떻게 접근하셨나요?

융크비스트: 저희는 바이오뮤턴트의 월드가 최대한 많은 다양성을 지니길 원했습니다. 이 모든 것을 표현함으로써 얻은 또 다른 긍정적인 효과는 몇몇 위험 지역에 대항하는 방법을 통해 대규모 오픈 월드를 단계로 나누고 선보일 수 있게 되었다는 점입니다.

바이오뮤턴트의 비주얼은 아포칼립스 RPG에 비해 푸르른 자연이 돋보이고 활기를 띠고 있습니다. 게임의 모습은 어떻게 정하게 되었나요?

융크비스트: 인생의 모든 것들이 그렇듯이 수많은 반복작업이 있었습니다. 예, 반복작업의 연속이었죠. 이소룡(Bruce Lee)은 이런 말을 했죠. “나는 1만 개의 발차기를 한 번 연습한 사람이 아니라 하나의 발차기를 1만 번 연습한 사람이 두렵다.“라고요.
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스튜디오에서 발표하길, 50만 개가 넘는 무기 조합이 있다고 했는데 이를 가능케 했던 비결이 있다면 말씀해 주시겠어요?

융크비스트: 지금은 심지어 더 많은 조합이 가능합니다. 각 무기 유형은 각기 다른 부품으로 구성됩니다. 검에는 폼멜, 자루, 검날이 있고 공격용 소총에는 그립, 스톡, 베이스가 있는 식입니다. 그리고 이러한 각 부품에는 서로 다른 희귀도와 능력치 보너스를 지닌 수백 개의 아이템이 있어서 플레이어가 자유롭게 조합할 수 있습니다. 그래서 검의 손잡이는 X에서 왔지만 검날은 Y에서, 폼멜은 Z에서 온 것일 수 있죠.

플레이어 캐릭터가 계속해서 변화하며 강력해지고 더 좋은 장비를 갖추게 된다는 점에서 볼 때, 오픈 월드 환경에서 난이도의 균형을 맞추기 위해 어떻게 접근하셨나요?

융크비스트: 게임을 플레이할 때 월드의 구석구석을 전부 탐험하지는 않습니다. 따라서 각 위험 지역으로 더 멀리 모험을 떠날 수 있게 해 주는 장비를 얻기 위한 퀘스트 라인을 따라 게임의 밸런스가 나뉘어 있습니다. 또 다른 경우로는, 플레이어의 안전을 보장하는 이동 수단이나 플레이어의 진행 상황에 따라 난이도가 조정됩니다.

게임의 스토리라인이 여러 갈래로 나뉘는데요, 이를 어떻게 구성했는지 설명해 주실 수 있나요?

융크비스트: 게임의 주요 엔딩은 두 가지가 있지만, 플레이어의 개인적인 스토리에는 다양한 결과가 있을 수 있죠. 이는 플레이어가 모험 중에 내리는 다양한 선택에 따라 달라지는데 주로 '어둠'과 '빛' 중 어떤 아우라를 지녔는지, 또한 6개의 부족들 중 어떤 부족과 연합하였는지에 영향을 받습니다. 하지만 이것은 빙산의 일각에 지나지 않습니다. 게임의 엔딩에 다다르면서 플레이어는 오랫동안 내린 결정의 결과를 포함해 모든 것들이 합쳐지는 것을 볼 수 있을 것입니다.

바이오뮤턴트는 익스페리먼트 101의 첫 게임입니다. 스튜디오에 대해 말씀해 주실 내용은 어떤 것이 있나요?

융크비스트: 익스페리먼트 101의 팀원 일부는 게임 개발을 조금 더 많이 경험했고 대부분 대형 스튜디오에서 경력을 쌓았습니다. 그러므로 주요 과제는 결국 바이오뮤턴트의 정체성이라는 비전을 위해 모두가 협력하는 것이었습니다.
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수많은 이동 수단으로 가득한 오픈 월드의 플랫포밍과 강력한 전투 시스템을 갖춘 바이오뮤턴트는 다양한 게임플레이 메커니즘을 제공합니다. 소규모 팀으로 그렇게 많은 요소들을 개발하는 것이 어렵지는 않았나요?

융크비스트: 저희는 게임의 모든 측면에 걸쳐 상상력을 자유롭게 펼치려고 노력했습니다. 이처럼 창의력으로 가득한 월드에서 플레이어들이 경험하는 것은 바이오뮤턴트에 구현된 저희의 모든 아이디어 중 일부일 뿐입니다.

이 게임이 UE4와 잘 맞은 이유는 무엇이었나요?

융크비스트: 게임 개발 시작부터 언리얼 엔진 4를 이용하기로 마음먹었습니다. 언리얼 엔진은 높은 접근성을 자랑하며, 지난 2017년 바이오뮤턴트를 구상하던 시절부터 프로젝트를 마무리하는 2021년 현재까지의 과정에 아주 적합했습니다. 심지어 저희 게임에 필요한 부분에 맞춰 엔진을 수정하는 매우 흥미로운 해결 방법을 발견하기도 했죠.

신생 스튜디오로서 첫 게임을 개발하며 알게 된 가장 중요한 점은 무엇이었나요?

융크비스트: 소규모 팀을 유지하면서도 큰 무리 없이 대규모 게임 제작이 가능하다는 것이 저희의 가장 큰 장점입니다. 또한 게임 마케팅에 대해 발언권을 가질 수 있다는 점도 무척 좋습니다. 스톡홀름의 익스페리먼트 101과 빈의 THQ 노르딕(THQ Nordic)은 협력하여 마케팅 작업을 수행하는데, 다른 퍼블리셔와의 작업을 생각해 보면 굉장히 바람직한 변화라고 생각합니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 바이오뮤턴트에 대한 자세한 정보는 어디에서 볼 수 있나요?

융크비스트: 트위터(Twitter)인스타그램(Instargram)에서 게임을 팔로우하면 더 자세한 내용을 확인하실 수 있습니다.

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