2016년 7월 5일

Carowinds 테마파크, 언리얼 엔진 4로 Plants vs. Zombies 어트랙션을 만들다

저자: John Gaudiosi

테마파크 산업은 계속해서 새로운 놀이기구나 어트랙션을 개발해왔고, 이제는 비디오게임까지 활용해 관객들에게 새로운 체험을 안겨주려 합니다. 체다 페어 엔터테인먼트(Cedar Fair Entertainment)는 이번에 에픽 게임의 언리얼 엔진 4 기술을 활용해 EA와 팝캡의 식물 대 좀비 시리즈를 캐로윈드 테마파크(Carowinds theme park)의 어트랙션으로 만들었습니다.

식물 대 좀비 가든 워페어: 3Z 아레나는 이번에 새로 개장한 극장형 어트랙션으로, 관객들이 식물 대 좀비 게임을 4D 환경에서 34:34로 즐길 수 있게 만든 게임입니다. 캐로윈드는 얼터페이스 프로젝트(Alterface Projects)와 이번 어트랙션 기술을 설계했고, 퓨어 이매지네이션 스튜디오(Pure Imagination Studios)와 함께 디지털 미디어를 디자인했습니다. 그리고 이런 총싸움에 걸맞는 스토리는 팝캡과 직접 짜냈죠.

관객들은 데이브의 식물 군대나 닥터 좀보스의 좀비 무리 중 한 팀이 되어서, 황금 정원 난쟁이와 거기에 숨겨진 환상적인 힘을 얻기 위해 시간과 공간, 그리고 놀이공원까지 초월한 여행을 떠나게 됩니다.

“얼터페이스는 최신 게이밍 시스템을 가지고, 완전히 다른 두 게임으로 똑같은 경험을 동시에 선사할 수 있는 어트랙션을 만들어냈습니다. 관객들이 각각 식물과 좀비의 편이 되어서 치열하게 싸우게 되는 것이죠.” 캐로윈드의 부사장 브래드 마시의 말입니다. “양 팀의 최종 점수는 앞으로 어트랙션이 나아갈 스토리에 영향을 끼칩니다.”

게다가 한쪽 팀의 행동은 상대 팀의 화면과 게임 환경에 영향을 주도록 설계가 되어 있습니다. 여기에 모션 시트처럼 몰입감을 더해주는 장치들도 설치되어 있어, 관객들은 장면이 변할 때마다 게임 환경의 변화를 격렬하게 체험할 수 있습니다.  

시스템의 핵심은 얼터페이스의 SALTO 자동화 소프트웨어와 하드웨어입니다. 이 시스템은 실시간 게임 어트랙션을 만들기 위해 미디어 컨텐츠, 디바이스 감지, 이동, 그리고 각종 특수 효과들까지 화면에 구현해냅니다.  

“얼터페이스는 초고속 카메라를 활용한 최신 적외선 감지 기술을 가지고 있습니다. ” 얼터페이스 프로젝트의 미국 지사 파트너, 톰 개스의 말입니다. “군에서 사용하는 적외선 시뮬레이터와 똑같은 기술이예요.”

마시는 관객들이 팀의 승리는 물론 최고 점수를 따내기 위해 경쟁하게 될 것이라고 말했습니다. 이는 경쟁심은 물론 다시 플레이하고 싶은 욕구를 자극하기 위한 설계이기도 합니다. 플레이어가 맞히는 타겟과 행동마다 각각 다른 점수가 매겨지며, 더 많은 플레이를 통해 경험을 쌓을수록 실력도 좋아지게 됩니다.

개스는 얼터페이스가 이번 어트랙션 개발 전반에 걸쳐 EA/팝캡 팀과 깊게 협력하였다고 말했습니다. 퓨어 이매지네이션 스튜디오는 3Z 아레나의 게임 플레이 및 미디어 제작을 맡았으며, 이를 거대한 화면에 띄우는 데에는 언리얼 엔진 4가 사용되었습니다.

퓨어 이매지네이션 스튜디오의 최고 경영자 조쉬 웩슬러(Josh Wexler)는 자신의 회사가 에픽 게임즈와 친밀한 관계를 맺어왔으며, 언리얼 엔진을 통해 완전히 새로운 방식의 개발 파이프 라인을 만들었다고 합니다. 

“기존의 영화나 텔레비전 프로그램을 테마파크 어트랙션에 접목하는 것도 힘든데, 실시간으로 발전하고 있는 기술 분야에서 일하는 것은 정말로 놀라운 일이었습니다.” 웩슬러의 말입니다. “컨텐츠 개발이나 제작 방식은 물론, 아티스트들의 작업방식에 주어지는 책임감의 성질마저 바꿔놓았습니다. 더 이상 작업 파이프라인에서 애니메이션 하나를 위해 화면을 500장씩 찍어낼 필요가 없으니, 창의적인 측면에서 훨씬 많은 자유도가 생겼어요. 실제로 아티스트들이 언리얼 엔진 안의 애니메이션부터 라이팅까지 뭐든 다 건드려볼 수 있거든요.”

언리얼 엔진 4는 겨우 8~15명으로 이루어진 퓨어 이매지네이션 사의 역량으로도 겨우 4달만에 전체 게임 플레이를 만들 수 있도록 해주었습니다.

“프리렌더드 엔진으로는 이 정도 규모의 애니메이션이나 게임 플레이를 만들 수는 없었을 겁니다.” 웩슬러의 말입니다. “언리얼이 아니라면 못했을 일입니다.”

웩슬러의 말에 따르면, 이번 어트랙션 개발 도중 첫번째로 부딪힌 장애물은 팝캡이 자신들만의 엔진으로 식물 대 좀비 가든 워페어 게임을 개발했기 때문에, 퓨어 이매지네이션도 원작 게임과 최대한 비슷해 보이도록 게임을 개발해야 했던 것이었습니다.

“EA가 도와준 덕에 순조로운 출발을 할 수는 있었지만, 아직도 원작 게임의 느낌을 그대로 되살리기 위해서는 연구할 점이 참 많았어요.” 웩슬러의 말입니다. “물론 어트랙션은 근사하게 완성되었고, 팬들도 차이점을 거의 느끼지 못할 겁니다.”

관객들은 어마어마한 화면과 3D 입체 효과 덕분에 원작 게임 시리즈에 등장하는 캐릭터들을 생생하게 볼 수 있을 것입니다. 웩슬러는 68명의 관객들을 게임에 동시에 참여시키면서 거대 화면에 입체 3D 효과를 출력하는 것에도 기술적 어려움이 많이 따랐었다고 말합니다. 

“언리얼 엔진과 저희 나름의 게임 개발 툴을 총동원한 덕에 이 정도 수준의 고해상도에서도 준수한 프레임과 게임 플레이를 만들어낼 수 있었습니다. ” 웩슬러가 말했습니다. “제일 좋았던 점은 엔진에 아무리 많은 요소를 들이붓더라도 모두 소화해내더란 점이었습니다. 개발 막바지에 이르러선 하드웨어가 먼저 뻗을 판이었어요.”

언리얼 엔진 4가 어트랙션 제작에 있어 보여준 또 다른 장점이란, 나중에 캐로윈드 측에서도 컨텐츠를 마음대로 바꾸거나 추가할 수 있다는 점이었습니다.

“당장 개장하고 첫 1년 동안에는 컨텐츠 변경 계획이 따로 없지만, 그래도 컨텐츠를 업데이트 할 수 있는 기회들이 있기는 합니다. 예를 들어 할로윈같은 시즌 이벤트나 게임 스토리를 좀 더 극적으로 전개시키는 등등것 말이죠.” 마시의 말입니다.

이번 어트랙션 제작은 EA 입장에서도 어트랙션과 연계한 신작이나 DLC 발매에 도움이 될 것입니다. 물론 그러려면 식물 대 좀비나 캘리포니아 그레이트 아메리카(Great America)에 개장한 매스 이펙트: 뉴 어스 등의 컨텐츠를 집 안에서 게임 중인 게이머들에게 어필해야 하겠지만 말입니다.

“현재 목표 중 하나는 스토리텔링과 경험 요소들을 더욱 풍성하게 만들어서, 안방에서는 절대 즐길 수 없는 체험을 만들어내는 것입니다.” 웩슬러가 말했습니다. “식물 대 좀비 어트랙션은 집에서 혼자 게임을 하는 것과는 비교가 되지 않을겁니다."