지난 40년 동안 전 세계를 누비는 카르멘 산디에고(Carmen Sandiego)의 모험은 교육과 엔터테인먼트의 독특한 조합으로 팬들의 마음을 사로잡았습니다. 하지만 잘 나가는 이 시리즈의 장수와 인기에도 불구하고, 지금까지 플레이어가 전 세계적인 범죄 조직인 바일(Villains International League of Evil, VILE)의 도둑 일당 두목인 카르멘 산디에고 역할을 플레이한 적은 없었습니다.
카르멘 산디에고는 상징적인 최고의 도둑을 주인공으로 한 새로운 싱글 플레이어 퍼즐 어드벤처 게임입니다. 달아나는 범죄자들을 따라잡기 위해 단서를 수집하고 암호를 해독하는 것이 핵심인 이 게임에서 플레이어는 전 세계를 누비며 다양한 최첨단 장치를 사용하게 됩니다.
이 어드벤처 게임을 생생하게 구현하기 위해 개발사 게임로프트 브리즈번(Gameloft Brisbane)은 다양한 플랫폼에서 시각적으로 매력적이고 역동적인 경험을 제작할 수 있도록 다재다능한 기능을 제공하는 언리얼 엔진 5를 선택했습니다.
그렇다면 지금이 카르멘 산디에고가 되어 플레이하기에 적절한 시기인 이유는 무엇일까요? 개발팀이 목표를 달성하는 데 언리얼 엔진의 어떤 기능이 도움이 되었을까요? 그리고 개발자들이 매우 다양한 플랫폼에서 어떻게 이 경험을 최적화했을까요? 에픽게임즈에서 최근에 게임로프트 브리즈번을 만나 직접 궁금한 점들을 알아봤습니다.
카르멘 산디에고는 1985년부터 등장한 상징적인 캐릭터이지만, 지금까지 이 시리즈의 팬들이 실제로 게임에서 카르멘 산디에고가 되어 플레이할 수 있었던 적은 없었습니다. 이제 드디어 플레이어가 자경단인 카르멘의 역할을 할 적절한 시기라고 생각한 이유는 무엇이었나요?
게임 커뮤니티 매니저 캐시 맥도넬(Cassie McDonnell): 1985년 카르멘 산디에고는 도대체 어디 있나요?(Where in the World is Carmen Sandiego?)로 첫선을 보인 이래로 카르멘은 대담한 활약으로 전 세계 팬들을 사로잡았습니다. 원래는 최고의 도둑이자 바일의 뛰어난 두목으로 소개된 이후, 수십 년 동안 팬들은 "카르멘은 어디 있나요?"라는 질문은 했지만 "카르멘은 누구인가요?"라고 묻는 사람은 거의 없었습니다. 2019년 Netflix 시리즈의 성공을 바탕으로 카르멘의 캐릭터를 더 심층적으로 다룰 때가 된 것 같았습니다. 이제 플레이어는 카르멘 산디에고의 이야기를 직접 경험하고, 그녀의 입장이 되어 바일의 판세를 뒤집고 카르멘 산디에고의 이야기를 만들어갈 수 있습니다.
게임에 대해 간단히 말씀해 주시겠습니까? 플레이어는 모험 과정에서 실제로 무엇을 하게 되나요?
게임 커뮤니티 매니저 캐시 맥도넬: 카르멘 산디에고는 게임 내 구매나 온라인 플레이가 없는 싱글 플레이어 프리미엄 퍼즐 어드벤처 게임입니다. 카르멘의 기존 행보대로 플레이어는 지리 기술을 사용하여 전 세계를 누비며 용의자의 다음 위치를 파악하고 단서를 수집하여 바일 요원을 식별하고 영장을 발부받아 체포합니다. 이러한 고전적인 요소와 더불어 이 게임에서는 실제 장소 탐험, 금고 털기와 같은 미니 게임, 스텔스 섀도잉, 활공, 카르멘의 장치들을 활용한 옥상 횡단 등과 같은 새로운 기능을 제공합니다.
플레이어가 활용할 수 있는 장치로는 어떤 것들이 있나요?
게임 커뮤니티 매니저 캐시 맥도넬: 카르멘 산디에고의 말을 빌리자면, "숙녀에게는 도구가 필요합니다". 플레이어는 카르멘의 글라이더를 타고 하늘을 날고, 그림 같은 장소에서 바일 요원을 쫓고, 든든한 갈고리로 옥상을 횡단하고, 야간 투시, 적외선, 열화상 기능이 있는 스파이 고글을 사용해 용의자를 추적할 수 있습니다.
지리학은 확실히 경험에서 중요한 역할을 합니다. 게임에 등장하는 장소는 어떻게 선택하셨나요?
리드 디자이너 다니엘 피셔(Daniel Fisher): 저희 스튜디오에서는 기존 게임과 새로운 Netflix 어드벤처를 모두 함께 살펴보면서 전 세계의 문화적으로 다양하고 흥미로운 장소를 선택했습니다. 대개는 전체 카르멘 산디에고 프랜차이즈에 존재하는 전 세계의 다양한 위치에서 정보를 얻었지만, 저희 스튜디오의 다양한 구성원들의 강한 문화적 유대감을 통해 인기 장소가 가끔씩 나오기도 했습니다. 저희가 있는 호주 브리즈번에 특별한 애착을 느꼈을 수도 있을 겁니다.
Netflix TV 시리즈의 아트 스타일을 게임에 맞게 어떻게 적용했는지, 그리고 두 스타일 간의 미묘한 차이를 만드는 데 어떠한 창의적인 선택이 있었는지 말씀해 주시겠어요?
리드 아티스트 한나 크로스비(Hannah Crosby): Netflix 시리즈의 스타일을 게임에 맞게 적용하기 위해서는 상징적인 시리즈의 룩을 구성하는 2D 그래픽 요소를 3D 캐릭터와 환경으로 바꾸어야 했습니다.
이러한 그래픽 요소에는 광원의 직사각형 라이트 플레어, 단조로운 색상의 스타일라이즈드 워터 FX, 캐릭터 주변에 항상 존재하는 선명한 테두리 라이트 등이 있습니다. Netflix 시리즈의 배경에 존재하는 텍스처 패턴을 머티리얼에 통합하여 환경에 손으로 그린 듯한 느낌을 연출했습니다. 또한 각진 2D 스타일을 재현하기 위해 평면을 변경하여 캐릭터 디자인의 독특한 형태 언어를 3D 모델에 도입했습니다.
컨셉 아티스트 III 아미 우즈(Amee): Netflix 시리즈에서는 대담하고 선명한 실루엣과 독특한 스타일라이즈드 셰이프로 카르멘 산디에고를 구현했는데, 저희가 3D로 표현하고자 했던 것이 바로 이러한 퀄리티였습니다. 그런 시그니처 룩을 구현하려면 모든 각도에서 카르멘의 상징적인 룩을 유지할 수 있는 강하고 깔끔한 셰이프를 생각해야 했죠.
이 프로그램의 독특한 특징은 풍부한 텍스처와 손으로 그린 장식적인 모티프이기에, 저희는 환경 요소에 맞는 맞춤형 브러시를 디자인하여 세심하게 재현하여 촉감과 예술적 느낌을 그대로 살렸습니다. 컬러 팔레트도 주된 영향을 주는 특징이었습니다. Netflix 시리즈에서는 도시마다 생생하고 독특한 색상을 제공하므로, 저희는 게임의 배경이 사실적이고 친숙하게 느껴지도록 이러한 색상 팔레트를 참고했습니다.
카르멘 산디에고는 모바일용 Netflix에서 먼저 출시된 후 PC, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch로 출시되는데요. 카르멘 산디에고의 인기를 고려할 때, 여러 플랫폼에서 최대한 많은 플레이어에게 다가가는 것이 얼마나 중요했나요?
스튜디오 매니저 마네아 카셋(Manea Castet): 카르멘 산디에고는 세대, 문화, 배경을 아우르는 팬층을 보유한 진정한 글로벌 아이콘입니다. 다양한 플랫폼에 출시되면 카르멘과 함께 성장한 팬부터 카르멘을 처음 접하는 신규 플레이어까지 전 세계 팬들을 카르멘의 이야기에 끌어들일 수 있습니다.
언리얼 엔진이 이 프로젝트에 적합했던 이유는 무엇인가요?
스튜디오 아트 디렉터 리즈 밸런타인(Liz Ballantyne): 언리얼 엔진을 사용하면 풍부한 비주얼 스토리텔링과 인터랙티브 메커니즘을 균형적으로 구현할 수 있어 카르멘 산디에고처럼 전 세계를 돌아다니며 미스터리를 해결하는 게임에 매우 적합합니다. 언리얼은 매우 역동적이고 시각적으로 매력적인 방식으로 카르멘의 모험을 생생하게 구현할 수 있는 다재다능한 엔진이죠.
게임 개발에 참여한 팀의 규모는 어느 정도인가요?
스튜디오 매니저 마네아 카셋: 게임로프트 브리즈번 스튜디오가 창립 10주년을 맞이하는 시점에서 카르멘 산디에고 게임 개발은 스튜디오에 중대한 전환점이 되었습니다. 게임로프트 브리즈번 스튜디오는 100명이 넘는 직원을 갖춘 팀으로 성장했으며, 이는 호주 게임 업계에서 저희의 역할이 확대되고 있음을 보여주는 것이죠.
개발 과정에서 가장 눈에 띄었던 UE 기능은 무엇이었나요? 설명 부탁드립니다.
스튜디오 아트 디렉터 리즈 밸런타인: 카르멘 산디에고에 언리얼 엔진을 사용하면서 다양한 이점을 누릴 수 있었는데, 특히 기존의 팬과 새로운 플레이어 모두에게 공감을 불러일으키는 시각적으로 멋진 경험을 제작할 수 있었습니다.
고퀄리티 그래픽: 언리얼 엔진의 고급 렌더링 기능은 카르멘 산디에고가 누비는 전 세계의 장소 하나하나를 놀라운 디테일과 생생한 색상으로 생동감 있게 구현할 수 있게 해줍니다. 레이캬비크의 숨 막힐 듯 아름다운 오로라부터 그레이트 배리어 리프의 바닷속 생동감 넘치는 해양 생물까지, 언리얼을 통해 각각의 장소의 정수가 담긴 시각적으로 독특하고 문화적으로 풍부한 환경을 제작할 수 있습니다.
이러한 수준의 예술성은 플레이어의 탐험 본능을 자극하고, 모든 장소를 몰입감 있게 만들어 정말로 전 세계를 모험하는 듯한 느낌을 불러일으킵니다. 전 세계 다양한 문화의 독특한 관습, 복장, 상호작용을 보여줌으로써 전 세계를 다양하게 누비는 포용적인 경험을 선사하므로 각 여정이 궁극의 여정처럼 매력적으로 다가옵니다.
애니메이션 및 시네마틱: 언리얼의 시퀀서를 사용하면 고퀄리티 컷씬과 부드러운 캐릭터 애니메이션을 구현할 수 있어 캐릭터 중심의 상호작용과 스토리텔링에 이상적이며, 이는 시간을 다투며 바일을 추적하는 카르멘 산디에고의 세계를 누비는 모험에서 핵심이 되는 요소입니다!
라이팅 및 이펙트: 언리얼은 스타일라이즈드 라이팅, 리플렉션, 환경 이펙트를 통해 각 배경에 사실감과 분위기를 더하여 상징적인 랜드마크와 씬을 생동감 있고 매력적으로 만듭니다.
카르멘 산디에고처럼 분위기가 중요한 게임에서는 비가 내리는 도쿄의 아카사카 시장과 같은 상징적인 장소들이 생동감과 분위기 있는 느낌으로 표현됩니다. 네온사인이 웅덩이에 다채롭게 반사되고 라멘집의 김이 모락모락 피어오르는 모습은 서늘하고 번화한 거리와 대비를 이루며 아늑한 느낌을 줍니다.
밤에는 어두운 골목에서 깜빡이는 불빛으로 흥미를 더하며 신비로운 느낌의 장면을 연출할 수 있습니다. 다이내믹 라이팅을 사용하면 낮의 분위기를 극적인 일출이나 티 없이 맑고 푸른 하늘로 바꿔 새로운 분위기와 게임플레이 경험을 빠르게 연출할 수 있습니다.
블루프린트 비주얼 스크립팅: 언리얼의 블루프린트 시스템은 비주얼 스크립팅을 지원하기 때문에 복잡한 코딩 없이도 게임 메커니즘을 빠르게 프로토타입으로 제작하고 반복작업할 수 있습니다. 이러한 유연성 덕분에 팀은 새로운 게임플레이 아이디어를 빠르게 탐색하고 테스트할 수 있어 신속하고 수월하게 조정하고 실험할 수 있습니다. 사용법이 간편해 협업 개발에 매우 이상적이며, 디자이너, 아티스트, 개발자가 원활하게 협업하여 새로운 기능을 개발하고 게임플레이를 개선할 수 있습니다.
이 시스템을 통해 싱가포르의 아름다운 슈퍼트리 그로브(Supertree Grove) 위를 활공하거나 갈고리를 이용해 바르셀로나의 상징적인 고딕 지구를 날아다니고 자이푸르의 북적이는 기차 사이를 몰래 빠져나가는 것 등, 흥미진진한 방식으로 게임을 확장할 수 있습니다. 이러한 다이내믹 요소가 빠르고 효율적으로 구현되어 플레이어에게 새롭고 몰입감 넘치는 경험을 선사합니다.
크로스 플랫폼 유연성: 언리얼은 매우 다양한 플랫폼을 지원하므로 카르멘 산디에고 게임을 콘솔, PC, 모바일 디바이스에 최적화할 수 있어 젊은 층의 플레이어부터 기존 팬까지 폭넓은 플레이어를 확보할 수 있었습니다.
모바일 개발에 언리얼 엔진을 사용하는 게임 개발자에게 알려주실 팁이 있나요?
시니어 엔지니어 II 알렉스 스티븐스(Alex Stevens): 다행히도 언리얼은 여러 플랫폼에서 게임을 쉽게 개발할 수 있게 해줍니다. 하지만 언리얼은 기본적으로 모바일용으로는 상당히 무거운 엔진이기 때문에 프레임 레이트 목표를 달성하려면 주의를 기울여야 합니다.
언리얼의 장점은 모든 것에 대해 일관된 프레임워크를 제공하고 워크플로가 매우 명확하게 정의되어 있어서 아티스트와 디자이너가 일반적으로 한 번만 작업하면 된다는 점입니다. 그다음에는 최적화를 위해 구성하면 되고, 드문 경우지만 발생하는 각 문제를 처리하기만 하면 됩니다.
모바일은 매우 민감한 플랫폼이기 때문에 개발 과정에서 퍼포먼스 저하가 발생하지 않도록 주의해야 합니다. 건틀릿과 같은 툴을 사용하여 씬을 스모크 테스트하고 퍼포먼스 저하를 보고하거나, 저희처럼 퍼포먼스 컬렉터 시스템을 통해 프레임 레이트가 목표치 아래로 떨어지면 퍼포먼스 채팅 채널에 스크린샷, 현재 FPS, 마지막 30초의 인사이트 데이터 스냅샷을 게시하는 방법을 사용할 수 있습니다. 즉, 모든 테스트에서 퍼포먼스 저하를 즉시 포착할 수 있습니다.
저희는 주로 모바일 개발에서 CPU 병목 현상을 겪게 됩니다. 따라서 코드와 블루프린트에서 틱 폴링 대신 이벤트 주도형 아키텍처를 사용해야 하죠. 스켈레탈 메시의 경우 애님 버짓 얼로케이터(Anim Budget Allocator) 플러그인을 많이 사용합니다. 그래서 칩셋별로 다양한 퀄리티 레벨을 지정할 수 있으며(특히 Android에 유용), 특정 칩셋에 알려진 문제가 있는 경우 기능을 비활성화할 수 있습니다(이 기능이 큰 도움이 됨). 실제로 게임을 GPU에 구애받지 않게 해 준 또 다른 퍼포먼스 최적화 기능은 Android와 iOS 모두에서 머티리얼에 대해 컴파일 시 렌더링 오버라이드를 수행할 수 있는 기능입니다. 예를 들어 모든 낮은 퀄리티 머티리얼에서 러프니스(완전 러프) 및 메탈릭 채널을 강제로 비활성화하여 프로젝트의 픽셀 셰이더에서 스크린 스페이스 리플렉션 및 기타 고부하 프로세스로 인한 오버헤드를 줄일 수 있습니다. 이는 프레임을 만드느냐, 만들지 않느냐의 차이라고 볼 수 있습니다. 이 기능은 프로젝트 세팅에서 각 플랫폼의 해당 '머티리얼 퀄리티' 페이지에서 확인할 수 있습니다.
저희는 디바이스 프로파일을 많이 사용하므로, 칩셋별로 다양한 퀄리티 레벨을 지정할 수 있으며(특히 Android에 유용), 특정 칩셋에 알려진 문제가 있는 경우 기능을 비활성화할 수 있습니다(이 기능이 큰 도움이 됨). 실제로 게임을 GPU에 구애받지 않게 해 준 또 다른 퍼포먼스 최적화 기능은 Android와 iOS 모두에서 머티리얼에 대해 컴파일 시 렌더링 오버라이드를 수행할 수 있는 기능입니다. 예를 들어 모든 낮은 퀄리티 머티리얼에서 러프니스(완전 러프) 및 메탈릭 채널을 강제로 비활성화하여 프로젝트의 픽셀 셰이더에서 스크린 스페이스 리플렉션 및 기타 헤비 프로세스로 인한 오버헤드를 줄일 수 있습니다. 이는 프레임을 만드느냐, 만들지 않느냐의 차이라고 볼 수 있습니다. 이 기능은 프로젝트 세팅에서 각 플랫폼의 해당 '머티리얼 퀄리티' 페이지에서 확인할 수 있습니다.
마지막으로, 프로젝트 초기에 다양한 세팅을 테스트해 보세요! 디퍼드와 포워드의 차이가 프로젝트에 따라 큰 차이를 만들 수 있으며, OpenGL과 Vulkan도 마찬가지입니다. 인사이트와 RenderDoc 같은 프로파일링 툴도 매우 유용하며, 이러한 툴을 능숙하게 사용하면 개발 과정에서 더 많은 정보를 바탕으로 의사 결정을 내리고 성공적으로 게임을 출시하는 데 도움이 될 것입니다.
시간 내주셔서 감사합니다! 게임에 관한 정보는 어디서 얻을 수 있나요?
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언리얼 엔진 설치 방법
런처를 다운로드합니다
언리얼 에디터를 설치하고 실행하려면 먼저 에픽게임즈 런처를 다운로드하여 설치해야 합니다.
언리얼 엔진을 설치합니다
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