오늘 함께해 주셔서 감사합니다, 많은 사랑을 받아온 보더랜드 프랜차이즈 최신작의 핵심 목표는 무엇인가요?
테크니컬 디렉터 닐 존슨: 저희의 핵심 목표는 역대 최고의 보더랜드 게임을 만드는 것이었고, 그 목표를 달성했다고 생각합니다. 물론, 저희가 정말 해냈는지는 고객들이 말해줄 것입니다.
구체적으로 말하면, 플레이어에게 그 어떤 보더랜드 타이틀에서 경험했던 것보다 더 많은 자유도를 지닌 게임을 선보이고자 합니다. 더 자유로운 이동, 더 넓은 세계를 탐험할 자유, 그리고 가능한 한 로딩 화면에서조차의 자유까지 말이죠. 또한, 오랜 팬들이 보더랜드 4를 플레이하며 이 작품은 보더랜드라는 프랜차이즈에 충실한 작품이라는 느낌을 받으셨으면 좋겠습니다. 더 많은 전리품, 더 깊은 플레이, 그리고 전설적인 볼트 헌터로 활약할 수 있는 더 다양한 방식까지, 그들이 좋아하는 모든 요소를 더 많이 담았기 때문입니다. 팬들이 이 세계 속에서 머물며 마음껏 즐길 수 있으면 좋겠습니다.
보더랜드 시리즈는 게임 프랜차이즈 중 가장 열정적이고 적극적으로 의견을 표현하는 팬층을 보유하고 있습니다. 보더랜드 4 개발을 시작할 때 커뮤니티 피드백은 어떻게 반영하셨나요?
존슨: 저희는 팬 커뮤니티의 의견을 매우 진지하게 받아들이고 경청합니다. 물론 커뮤니티 피드백에만 의존하여 기능이나 스토리를 결정하지는 않습니다. 백만 명의 사람이 있으면 백만 가지 의견이 있을 테고, 저희만의 게임에 대한 비전도 있기 때문이죠. 하지만, 팬이 진정으로 중요하다고 생각하는 것을 알려주시고 저희도 그 의견에 동의할 때는 방향을 수정하기도 합니다. 가장 최근 사례로는, 제작 막바지에 전투 레이더를 HUD에 추가한 변경이 있습니다. 저는 그 변화가 자랑스럽고 그것을 두려워하지 않고 실행한 것에 대해서도 자부심을 느낍니다.
플레이어가 보더랜드 4의 카이로스를 직접 봤을 때, 무엇을 가장 먼저 떠올렸으면 하시나요?
존슨: 플레이어들이 '와, 정말 멋진 세계잖아. 저 언덕 너머에 뭐가 있는지 보고 싶어.'라고 생각했으면 좋겠습니다. 또 이번 게임이 이전 타이틀과는 확연히 다르게 발전한 게임이라고 느끼길 바랍니다. 보통 게임의 제약으로 탐험에 늘 발생하던 장애물을 훨씬 줄였기 때문입니다. 그리고 플레이어들이 카이로스를 보며 이전 작품의 판도라나 다른 세계들보다도 더 풍성하고 생동감 넘치는 세계로 받아들였으면 좋겠습니다.
저희는 전작들에서 가능했던 것보다 훨씬 더 많은 디테일을 이 월드에 추가했습니다. 예를 들어, '크리터(critters)'라고 하는 작은 크리처들을 도입했는데, 이들은 환경에서 재빠르게 돌아다니며 더 생동감 있는 느낌을 줍니다. 이 크리처들은 게임플레이에 영향을 주지는 않지만, 그 존재만으로도 흥미와 현실감을 더해줍니다.