An atmospheric temple in ‘Borderlands 4’.

인터뷰

2025년 9월 9일

월드 파티션, 나나이트, 루멘 등 UE5의 다양한 기능을 활용하여 야심 찬 스케일을 구현한 Borderlands 4

Blueprint visual scripting

Borderlands 4

Gearbox Software

One file Per Actor

게임

나나이트

나이아가라

루멘

월드 파티션

gearbox-software-logo.png
Gearbox Software는 수상 경력에 빛나는 인터랙티브 엔터테인먼트 개발사로 텍사스주 댈러스 인근에 자리하고 있습니다. 1999년 2월 게임 업계 베테랑들이 모여 설립했으며, 오늘날까지 창립 멤버들이 이끌고 있는 Gearbox Software는 세계에서 가장 존경받고 인정받는 비디오 게임 제작사 중 하나로 자리매김했습니다.
원작 보더랜드가 출시된 지 15년이 넘었고, 그동안 이 프랜차이즈는 게임 업계에서 가장 상징적인 게임 중 하나로 자리 잡았습니다. 최신작인 보더랜드 4(Borderlands 4) 개발에 착수할 때, 개발사 기어박스 소프트웨어(Gearbox Software)는 목표를 세웠습니다. 바로 플레이어의 자유도를 새로운 방식으로 강조하며, 현세대에서 가장 강렬한 루터 슈터 시리즈의 버전을 선보이는 것이었습니다.

이를 실현하기 위해 개발팀은 언리얼 엔진 5를 사용했으며, 월드 파티션과 같은 기능을 적극적으로 활용해 게임의 야심 찬 스케일을 구현했습니다. 또한 혁신적인 새로운 환경 이동 메커니즘을 도입하고 역동적인 시간대와 날씨의 변화로 몰입감을 강화했습니다.

보더랜드 4가 게임 업계를 강타할 준비를 마친 가운데, 저희는 기어박스의 테크니컬 디렉터 닐 존슨(Neil Johnson)을 만나, 팀이 어떻게 언리얼 엔진 5를 활용해 그 어느 떄보다 거대하고 더 멋진 경험을 구현했는지, 그리고 가장 뛰어나고 아름다운 보더랜드를 선보이게 되었는지에 대해 이야기를 나눴습니다.

오늘 함께해 주셔서 감사합니다, 많은 사랑을 받아온 보더랜드 프랜차이즈 최신작의 핵심 목표는 무엇인가요?

 
테크니컬 디렉터 닐 존슨: 저희의 핵심 목표는 역대 최고의 보더랜드 게임을 만드는 것이었고, 그 목표를 달성했다고 생각합니다. 물론, 저희가 정말 해냈는지는 고객들이 말해줄 것입니다.
 
구체적으로 말하면, 플레이어에게 그 어떤 보더랜드 타이틀에서 경험했던 것보다 더 많은 자유도를 지닌 게임을 선보이고자 합니다. 더 자유로운 이동, 더 넓은 세계를 탐험할 자유, 그리고 가능한 한 로딩 화면에서조차의 자유까지 말이죠. 또한, 오랜 팬들이 보더랜드 4를 플레이하며 이 작품은 보더랜드라는 프랜차이즈에 충실한 작품이라는 느낌을 받으셨으면 좋겠습니다. 더 많은 전리품, 더 깊은 플레이, 그리고 전설적인 볼트 헌터로 활약할 수 있는 더 다양한 방식까지, 그들이 좋아하는 모든 요소를 더 많이 담았기 때문입니다. 팬들이 이 세계 속에서 머물며 마음껏 즐길 수 있으면 좋겠습니다.
A character charges at an enemy in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

보더랜드 4는 이전 작품과 비교했을 때, 더 광활한 환경과 탐험의 기회를 제공합니다. 이렇게 거대한 규모의 카이로스(Kairos)를 구현하는 데 있어, 언리얼 엔진 5는 어떤 도움을 주었나요?

 
존슨: 이번 작품은 언리얼 엔진 5의 월드 파티션 기능이 없었다면 불가능했을 것입니다. 이전 작품에서는 수많은 스트리밍을 직접 관리해야 했고, 항상 할 수 있는 일에 한계가 있었습니다. 월드 파티션 덕분에 레벨 스트리밍이 훨씬 수월해 졌습니다. 이를 통해 저희가 직접 구현했을 때보다 훨씬 더 큰 월드를 플레이어에게 선보일 수 있게 되었습니다.
 
마찬가지로 액터당 한 개의 파일 기능 덕분에 더 많은 디자이너와 아티스트가 서로 방해하지 않고 동시에 맵 작업을 할 수 있게 되었습니다. 물론 초기에 이 새로운 시스템으로 전환하는 과정에서 약간의 어려움이 있었지만, 이제는 한 번에 한 명만 레벨을 수정하던 시절로 돌아가는 것은 상상할 수 없습니다.
A sci-fi-style building in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

보더랜드 시리즈는 게임 프랜차이즈 중 가장 열정적이고 적극적으로 의견을 표현하는 팬층을 보유하고 있습니다. 보더랜드 4 개발을 시작할 때 커뮤니티 피드백은 어떻게 반영하셨나요?

 
존슨: 저희는 팬 커뮤니티의 의견을 매우 진지하게 받아들이고 경청합니다. 물론 커뮤니티 피드백에만 의존하여 기능이나 스토리를 결정하지는 않습니다. 백만 명의 사람이 있으면 백만 가지 의견이 있을 테고, 저희만의 게임에 대한 비전도 있기 때문이죠. 하지만, 팬이 진정으로 중요하다고 생각하는 것을 알려주시고 저희도 그 의견에 동의할 때는 방향을 수정하기도 합니다. 가장 최근 사례로는, 제작 막바지에 전투 레이더를 HUD에 추가한 변경이 있습니다. 저는 그 변화가 자랑스럽고 그것을 두려워하지 않고 실행한 것에 대해서도 자부심을 느낍니다.
 


플레이어가 보더랜드 4의 카이로스를 직접 봤을 때, 무엇을 가장 먼저 떠올렸으면 하시나요?

 
존슨: 플레이어들이 '와, 정말 멋진 세계잖아. 저 언덕 너머에 뭐가 있는지 보고 싶어.'라고 생각했으면 좋겠습니다. 또 이번 게임이 이전 타이틀과는 확연히 다르게 발전한 게임이라고 느끼길 바랍니다. 보통 게임의 제약으로 탐험에 늘 발생하던 장애물을 훨씬 줄였기 때문입니다. 그리고 플레이어들이 카이로스를 보며 이전 작품의 판도라나 다른 세계들보다도 더 풍성하고 생동감 넘치는 세계로 받아들였으면 좋겠습니다.
 
저희는 전작들에서 가능했던 것보다 훨씬 더 많은 디테일을 이 월드에 추가했습니다. 예를 들어, '크리터(critters)'라고 하는 작은 크리처들을 도입했는데, 이들은 환경에서 재빠르게 돌아다니며 더 생동감 있는 느낌을 줍니다. 이 크리처들은 게임플레이에 영향을 주지는 않지만, 그 존재만으로도 흥미와 현실감을 더해줍니다.
A team takes on a formidable boss in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

언리얼 엔진 5는 상징적인 보더랜드 아트 스타일을 그대로 살리면서도, 어떻게 보더랜드 4에서 한층 더 향상된 그래픽 퀄리티로 구현할 수 있게 했나요?

 
존슨 보더랜드의 아트 스타일을 구현하는 데에는 다른 게임과는 다른 어려움이 있습니다. 그리고 최근 몇 년 동안 이러한 어려움은 점점 더 커졌습니다. 오늘날에는 AI 기반 업샘플링을 비롯한 다양한 렌더링 옵션을 처리해야 합니다. 수많은 화면 해상도와 그래픽 카드 성능은 말할 것도 없습니다. 새로운 GPU 환경은 물론, 때로는 엔진 자체의 문제 때문에 그 독특한 잉크 스타일을 구현하는 데 어려움을 겪을 수 있죠. 또 루멘 같은 고급 렌더링 기능은 때로는 절충점을 찾아야 할 때도 있습니다.

하지만, 한 가지만큼은 분명하게 말씀드릴 수 있습니다. 언리얼의 놀라운 머티리얼 시스템이 이러한 어려움을 해결할 업계 최고의 툴을 제공한다는 것입니다. 마찬가지로 완전히 동적으로 변화하는 라이트가 포함된 글로벌 일루미네이션을 통해 컬러 팔레트와 톤을 더 잘 제어할 수 있게 되었습니다.
 
그래픽 아트 스타일은 보더랜드 정체성의 핵심 중 하나입니다. 그런 만큼 저희 아트팀은 매우 엄격한 기준을 가지고 있습니다. 아트팀은 언리얼 엔진으로 원하는 스타일 목표를 달성할 수 있었다고 자신 있게 말씀드릴 수 있습니다.
 
 

개발 과정에서 UE5 툴세트의 어떤 측면이 이전에는 불가능했던 새로운 가능성을 열어줬나요?
 

존슨: 대부분은 스케일 면에서의 확장이라고 말씀드릴 수 있겠습니다. 앞서 월드 파티션과 액터당 한 개의 파일로 더 큰 월드를 구축할 수 있었다고 했습니다. 마찬가지로 나나이트 덕분에 아티스트가 원하는 수준의 디테일로 메시를 더 자유롭게 제작할 수 있었습니다. 루멘을 통해서는 게임의 렌더링 룩을 더 잘 제어할 수 있었죠.
 
게임플레이 측면에서 블루프린트는 강력한 스크립팅 툴로 꼽히지만, 이번에는 전작들에 비해 블루프린트 사용을 줄이는 방향으로 트렌드와는 다른 선택을 했다고 말씀드리고 싶습니다.
블루프린트는 매우 강력한 툴입니다. 따라서 현명하게 사용해야 한다는 교훈을 얻었습니다. 그렇지 않으면 프로젝트 후반에 수많은 성능 문제와 해결하기 어려운 게임플레이 버그로 이어질 수 있기 때문입니다. 보더랜드 4에서는 블루프린트를 원하는 곳에만 사용하도록 하는 '안전장치'를 마련했습니다. 다소 특이한 결정이었지만, 프로젝트를 진행하며 내렸던 최고의 결정 중 하나였고, 블루프린트의 뛰어난 잠재력을 활용하면서도 어려움을 겪지 않을 수 있었습니다.
Peering down the barrel of a gun in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

보더랜드 4에는 더블 점프, 활공, 회피, 그래플링 등 전장을 누빌 새로운 이동 능력이 다수 추가되었습니다. 게임 내 움직임의 느낌과 흐름을 반복작업하는 데 특히 도움이 된 UE5의 기능이 있나요?

 
존슨: 라이브 코딩과 에디터에서 플레이(PIE) 덕분에 게임플레이 프로그래머가 빠르게 반복작업을 수행할 수 있었습니다. 게임을 실행할 때마다 엔진이 모든 월드 에셋을 '쿠킹되지 않은' 형태로 로드해야 하므로 개발 과정에서 게임을 반복해서 실행하는 데는 시간이 많이 소요될 수도 있습니다. 이러한 에셋을 한 번만 로드한 다음, 이후 반복적으로 코드를 변경하여 PIE에서 즉시 테스트할 수 있어 시간을 많이 절약할 수 있었습니다. 이렇게 반복작업 속도가 개선되어 앞서 언급한 것과 같은 더 나은 게임 기능이 탄생할 수 있었습니다.
 
그래플 시스템 같은 기능은 게임플레이 프로그래머가 직접 제작한 커스텀 액터 서브클래스로 된 '그래플 포인트'를 수작업으로 배치해야 했습니다. 다른 이동 기능들은 코드의 커스텀 캐릭터 무브먼트 컴포넌트 변경에 의존했습니다. 수년이라는 시간을 언리얼 엔진에 투자해 온 저희 프로그래머와 디자이너들은 새로운 이동 기능을 어떻게 빌드하면 될지 잘 알고 있기 때문입니다. 언리얼은 이들의 작업을 방해하기보다는 오히려 역량을 확장시켜 주었습니다.
 


UE5 덕분에 실현할 수 있게 된 새로운 그래픽 디테일이나 비주얼 이펙트 중, 팀이 특히 뿌듯하게 여기는 요소가 있나요? 크든 작든 어떤 것이든 상관없습니다!
 

존슨: 완전히 역동적인 '시간대' 와 날씨입니다. 둘 다 UE5 이전에도 구현할 수 있었지만, 글로벌 일루미네이션과 스카이 라이팅, 애트머스피어 이펙트를 가짜로 흉내내기 위해서는 수많은 꼼수가 필요했습니다. 이제는 모든 것이 처음부터 역동적이고 실제 물리 법칙에 맞게 작동하니 목표로 한 퀄리티 수준을 훨씬 더 쉽게 달성할 수 있었습니다.
 
또한, 플레이어가 탐색할 수 있도록 3D 경로를 그려주는 에코-4(Echo-4) 내비게이션 기능도 매우 자랑스럽게 생각합니다. 그래픽 기능이라기보다는 게임 기능에 가깝지만, 이는 나이아가라 빔 이펙트에 의존하는 기능입니다. 많은 이펙트 중 하나에 불과하지만, 나이아가라의 유연한 기능 세트 덕분에 그 이펙트를 반복작업하며 원하는 대로 표현할 수 있었습니다.
A squad on the attack in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

보더랜드 4는 4인 온라인 코옵 플레이와 2인 분할 화면을 포함해 혼자 또는 친구들과 함께 즐길 수 있는 다양한 방식을 제공합니다. UE5는 이번 작품에서 역대 최고의 보더랜드 멀티플레이어 경험을 구축하는 데 어떤 도움을 주었나요?

 
존슨: 이 부분이야말로 언리얼의 기능 세트가 정말 빛을 발한 부분입니다. 기어박스는 항상 업계 최고의 코옵 경험을 제공하는 데 주력해 왔는데, 언리얼의 리플리케이션 및 네트워킹 인프라가 없었다면 불가능했을 것입니다. 엔진이 기본으로 지원하는 기능 이상으로 분할 화면을 지원하기 위해 자체적인 수정 작업을 진행하기는 했지만, 엔진의 탄탄한 기능 기반 덕분에 호스트와 클라이언트가 단순히 서로 대화하는 기본 기능보다는 크로스 플레이 지원과 같은 기능에 더 많은 에너지를 집중할 수 있었습니다.
 
또한, 언리얼은 다양한 플랫폼을 지원하므로 고객들이 플레이하고 싶은 모든 플랫폼에 보더랜드 4를 출시할 수 있었습니다.
 
기어박스는 물론 저도 개인적으로 20년 넘게 언리얼 엔진을 사용해 왔으며, 언리얼의 온라인 및 네트워킹 기능 덕분에 보더랜드 4와 같은 게임을 만들고 고객들이 함께 플레이할 수 있게 되었습니다. 앞으로 에픽게임즈가 이 기능 세트를 어떻게 발전시켜 나갈지 정말 기대가 됩니다. 

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