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언리얼 엔진으로 빌드된 Core, 누구나 쉽게 시작할 수 있는 게임 개발을 추구하다

Jimmy Thang

Manticore Games에서는 Core라는 '멀티버스로 향하는 포털'을 개발하여 운영하고 있습니다. 디지털 놀이터이자 커뮤니티인 이곳에서 상상력을 발휘하고 새로운 플레이 환경을 탐색할 수 있습니다.
현재 오픈 알파 단계이며 4월 15일 에픽게임즈 스토어에 출시될 예정인 코어(Core)는 미국 캘리포니아 샌마테오에 설립된 만티코어 게임즈(Manticore Games)에서 제작한 무료 PC 게이밍 플랫폼입니다. 언리얼 엔진에 빌드된 게임 제작 키트이자 게임플레이 플랫폼이기도 한 코어의 가장 획기적인 특징으로는 굉장히 쉽고 빠른 게임 개발이 가능하다는 점입니다. 

코어에서 게임을 플레이하고 제작하려면 클라이언트를 다운로드하기만 하면 됩니다. 플랫폼에서 구동 가능한 게임이 모두 수록되어 있으며 에셋까지 함께 제공하는 클라이언트죠. 코드 작성 방법을 몰라도 게임을 쉽게 만들 수 있는 코어는 수많은 게임플레이 템플릿과 1인칭 슈팅, 배틀 로열, MMO 등의 장르를 지원합니다. 코어는 어려운 작업의 상당 부분을 수행하고 3D 모델링, 게임 로직은 물론 네트워킹까지 처리합니다. 하지만 기술적인 내용을 아는 사용자라면 프로젝트를 처음부터 시작하거나 코딩 옵션을 이용할 수도 있습니다. 

게임이 준비되면 빠르게 호스팅하여 전 세계 코어 플레이어와 공유할 수 있습니다. 게임플레이와 제작은 물론, 커뮤니티 콘텐츠를 만들고 수익을 분배할 수도 있습니다. 

이 플랫폼과 게임 개발의 접근성을 높이는 비결을 자세히 알아보기 위해 만티코어 게임즈의 CEO 프레데릭 드캠프(Frederic Descamps), 최고 크리에이티브 책임자 조던 메이너드(Jordan Maynard)와 최고 기술 책임자 스티브 팀슨(Steve Timson)을 인터뷰했습니다.

코어는 어떤 제품인가요? 

프레데릭 드캠프, CEO: 코어는 게임 제작과 플레이를 위한 획기적인 사용자 창작 콘텐츠(UGC) 플랫폼입니다.

크리에이터에게는 가장 쉽고 강력한 UGC 게임 제작, 퍼블리싱 및 수익 창출 플랫폼이며, 플레이어에게는 놀거리가 가득한 디지털 놀이터이자 오락실입니다.

코어는 모두에게 창의력과 자기 표현, 경제적 기회를 제공하는 개방형 멀티버스입니다. 누구나 게임을 플레이하고 제작하며 돈도 벌 수 있는 세계죠. 만티코어에서는 코어를 통해 게임을 대중화하고 다양한 배경을 가진 새로운 크리에이터에게 게임 제작의 길을 열어 주고자 합니다.

당연하게도 코어는 언리얼로 개발했습니다. 코어의 최고 장점은 누구나 접근성 높은 인터페이스를 사용해 언리얼의 강력한 기능을 이용할 수 있다는 것입니다.
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코어의 필수 요소이며 게임플레이 목적으로 사용 가능한 포털
코어를 이용하면 게임 개발이 더 쉬워지고 접근성이 개선되는 이유를 간단하게 설명해 주시겠어요?

조던 메이너드, 최고 크리에이티브 책임자:
가장 중요한 점 한 가지를 말씀드리겠습니다. 코어는 개발자는 물론 게임 관련 지식이나 기술적인 배경이 없는 크리에이터도 이용할 수 있습니다. 코어를 사용하면 더할 나위 없이 빠르고 효율적으로 게임 제작, 출시, 운영이 가능합니다.

코어는 코드 사용 옵션(사용 안 함/코드 비중 적음/코드 비중 높음)을 제공함으로써 게임 산업의 진입 장벽을 대폭 낮추어 누구나 창의력을 뽐낼 수 있게 합니다. 코어에서는 게임 제작 경험과 기술적 지식이 없지만 플랫폼에서 최고의 경험을 선사하는 최고의 크리에이터들이 활약하고 있습니다.

이를 가능하게 만든 것은 코어에서 제공하는 모든 크리에이터가 무료로 사용할 수 있는 올인원 풀 서비스 플랫폼입니다. 올인원 풀 서비스라는 말은 크리에이터가 필요로 하는 모든 작업이 처음부터 끝까지 가능하다는 뜻입니다. 즉, 코어에서는 AAA급 멀티플레이어 게임을 제작, 반복작업, 협업, 퍼블리싱, 마케팅, 수익 창출, 확장, 최적화하는 데 필요한 모든 요소를 하나의 서비스로 제공하는 것이죠. 게임 개발 파이프라인에서는 일반적으로 10여개가 넘는 툴이 동원되지만, 코어에서는 툴 하나로 빌드, 모델링, 애니메이팅, 프로그래밍을 처리할 수 있습니다.

코어의 놀라운 기능 중 하나는 방대하며 계속해서 확장되는 무료 커뮤니티 콘텐츠 모음입니다. 게임 프레임워크, 에셋, 씬, 오브젝트는 물론, 전체 게임도 있습니다.

이 외에도코어는 즉시 사용 가능한 고성능 멀티플레이어 코드, 즉석에서 확장 가능한 서버, 크리에이터 대시보드와 통합형 결제 시스템도 제공합니다. 
초보 크리에이터도 쉽게 사용할 수 있는 개발 유저 인터페이스는 어떻게 제작했는지 말씀해 주시겠어요?

메이너드:
물론이죠. 이건 코어를 제작할 때 가장 어려운 과제였습니다. 저희는 초보 크리에이터가 코드 작성 없이 완전한 게임을 만들 수 있을 정도로 사용하기 쉬운 에디터를 원했습니다. 동시에 누구도 생각하지 못했던 완전히 새로운 장르를 만들 수 있을 정도로 강력하고 유연해야 했습니다. 저희는 이러한 접근 방식을 '선택형 복잡성'이라 부릅니다. 에디터는 쉽게 시작하고 접근할 수 있으며, 크리에이터가 원하거나 그럴 능력이 있다면 심층적인 탐색도 가능합니다. 이런 방식을 통해 초보 크리에이터와 숙련된 모드 제작자, 전문 개발자 모두에게 이상적인 에디터를 구현했습니다. 저는 20년 넘게 게임을 만들면서 거의 모든 상용 엔진 및 독점 엔진을 사용해 보았습니다. 코어는 진정으로 고유한 경험을 제공한다고 해도 과언이 아닙니다.
실시간 PVP 전차전 게임, Armed Forces
코어는 즉시 사용 가능한 다양한 게임 템플릿을 제공합니다. 플랫폼에서 현재 제공하는 장르가 무엇인지 자세히 이야기해 주실 수 있나요? 

메이너드:
코어는 팀 데스매치, 킹 오브 더 힐, 배틀 로열 같은 다양한 게임 프레임워크를 제공하며, 크리에이터는 이를 통해 해당 장르의 게임을 빠르게 제작할 수 있습니다. 또한 클릭 한 번으로 모드를 전환하고 게임을 몇 초 만에 다시 퍼블리싱하여 가장 적합한 모드가 무엇인지 확인할 수 있죠. 하지만 지금까지 공개 알파 기간에 확인한 바로는 이로 인해 게임의 종류가 제한되지 않았습니다. 슈팅은 물론 RPG, 어드벤처 게임, 서바이벌 게임, 장애물 경주, 나아가 완전한 MMO까지 제작되고 있습니다.
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어떤 크리에이터도 사용할 수 있도록 제작된 Core Editor
크리에이터는 외부 에셋을 코어로 가져올 수 없으며 모든 에셋은 플랫폼 내부에 위치한다고 하셨는데, 이 방식이 플랫폼에 적합한 이유와 이런 방식의 장점은 무엇인가요?

메이너드:
이것은 코어의 가장 중요하면서도 가장 많은 오해를 받는 특징입니다. 블렌더(Blender)나 마야(Maya) 같은 외부 툴 체인이 아닌 코어의 커스텀 모델에 내장 에셋을 함께 '킷배싱(kit-bash: 조립하여 재창조)'하는 형태가 한계를 만들지는 않습니다. 오히려 이를 통해 창의력을 더욱 자유롭게 발휘할 수 있고, 보다 복잡한 모델링 프로그램에 익숙하지 않은 사람들에게도 게임 제작의 기회가 열리죠. 내장 에셋을 이용해 코어로 만든 작품 중에는 저희가 불가능하다고 생각했던 작품도 많았습니다. 게다가 코어의 게임에서 사용하는 모든 기본 컴포넌트 에셋은 항상 내장되어 있으므로 게임별로 따로 다운로드할 필요가 없으며 코어의 게임은 바로 로드하여 실행할 수 있습니다. 아래의 오프로드 차량이 그 예시입니다. 한 크리에이터가 코어의 내장 총기 부품을 킷배싱하여 재창조한 것이죠.
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킷배싱 방식으로 제작한 차량 예시
현재 코어에는 얼마나 많은 에셋이 있으며, 콘텐츠 추가에 대한 장기적인 계획은 무엇인지 말씀해 주시겠어요?

메이너드:
좋은 질문입니다. 모든 유형의 새로운 콘텐츠를 지속적으로 추가할 계획이며, 커뮤니티에서도 놀라울 정도로 많은 콘텐츠를 추가하고 있습니다. 아직 공개 알파를 진행 중이지만 커뮤니티에서는 벌써 '커뮤니티 콘텐츠' 수만 개를 제공했습니다. 콘텐츠 유형은 킷배싱 모델, 스크립트에서 완전한 게임 프레임워크에 이르기까지 아주 다양합니다. 코어에는 수천 가지의 내장 콘텐츠가 있지만, 커뮤니티에서 이미 그 10배에 달하는 콘텐츠를 제공했으며 그 양은 점점 늘어나고 있습니다.
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6:6 1인칭 슈팅 게임, Strike Team 코어에서는 다양한 아트 및 게임플레이 스타일을 사용할 수 있습니다.
플랫폼에서 사용자 생성 에셋을 만들고 공유하는 코어의 기능에 대해 자세히 설명해 주실 수 있나요?

메이너드:
코어 에디터에서 사용자 창작 콘텐츠를 쉽게 만들고 공유할 수 있습니다. 크리에이터는 커스텀 모델을 킷배싱하고 커스텀 스크립팅과 결합한 다음, 자체 프로젝트에서 아주 빠르게 테스트할 수 있습니다. 콘텐츠가 만족스럽다면 '커뮤니티 콘텐츠'라는 시스템을 통해 창작물을 커뮤니티와 공유할 수 있습니다. 단순한 모델이든 복잡한 게임 프레임워크든 관계없이 모든 콘텐츠를 공유 가능합니다. 크리에이터는 코어를 종료하지 않고도 클릭 한 번으로 수많은 커뮤니티 콘텐츠를 공유하고 검색할 수 있습니다.
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수많은 에셋, 프레임워크와 게임을 무료로 제공하는 커뮤니티 콘텐츠
만티코어는 코어를 이용해 게임을 개발하는 개발자는 회사와 수익을 나누게 된다고 발표했습니다. 플랫폼의 수익 창출 방식에 대해 자세히 말씀해 주시겠어요?

프레데릭 드캠프, CEO:
코어의 크리에이터 경제는 특전(Perk)을 중심으로 설계되었기 때문에 크리에이터는 플랫폼에서 게임으로 수익을 쉽게 창출할 수 있습니다. 코어는 특전을 이용하여 지급 프로그램에 참여한 크리에이터에게 특전 수익의 50%를 제공합니다.

크리에이터는 특전 시스템을 통해 최고 금액을 받을 뿐 아니라 게임 내 장식 아이템, IAP, 패스, 멤버십, 구독, 또는 프리미엄 모델 등을 이용해 게임에서 수익을 창출하는 방식을 관리할 수 있습니다.

만티코어는 특전 수익의 50%를 나눔으로써 수익금을 크리에이터에게 전달합니다. 코어의 특전 시스템은 전 세계 게임 크리에이터에게 폭발적인 창의력을 불러일으키며 엄청나게 새로운 경제적 기회까지 제공할 것입니다. 유튜브(YouTube), 트위치(Twitch), 틱톡(TikTok) 같은 다른 UGC 플랫폼에서 그랬던 것과 동일하게 말입니다.
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어떤 유형의 지형과 환경도 만들 수 있는 Core Editor
개발 플랫폼으로서의 코어는 누구를 위한 제품인가요?
 
메이너드:
가장 중요한 질문입니다. 저희는 비디오 게임 플레이어라면 누구나 크리에이터가 될 수 있다고 굳게 믿지만, 지금까지는 진입 장벽이 너무나 높았습니다. 게임을 개발하는 데는 수개월에서 수년이 걸렸고 수십만 달러, 많게는 수백만 달러를 써야 했죠. 코어는 이를 완전히 바꿔놓습니다. 코어를 사용하면 크리에이터 한 명이 여가 시간을 이용해 전체 MMO 게임을 만들어 출시할 수 있습니다. 무료로 말이죠. 실제로 저희 공개 알파 기간에 이러한 사례가 있었습니다. 유튜브가 동영상 제작 및 공유 방식을 바꾼 것처럼, 이 플랫폼은 게임을 만들고 공유하는 방식을 완전히 바꿀 수 있습니다. 스웨덴의 14살 학생이 만든 게임도 있었는데, 이 플랫폼이 없었다면 그 아이는 게임을 제작할 기회도 없었고 자신을 게임 크리에이터라고 생각하지도 않았을 것입니다. 

코어에서 현재까지 확보한 커뮤니티 크리에이터가 얼마나 다양한지 말씀해 주시겠어요?

프레데릭 드캠프, CEO:
코어의 커뮤니티는 저희가 하는 일 중에서도 가장 중요한 요소에 속합니다. 우리의 커뮤니티는 따뜻하고, 협동적이고, 서로를 지지하며, 당연하지만 놀라울 정도로 창의적입니다. 코어에는 지금까지 입문자, 인디 개발자, 숙련된 모더, 아티스트, 비기술 분야 종사자, 학생을 비롯한 다양한 크리에이터가 찾아오고 있습니다. 현재 가장 흥미로운 진전 사항 중 하나는 대단히 활기차고 다양하며 국제적인 크리에이터 커뮤니티에서 코어를 게임 제작 플랫폼으로 선택했다는 것입니다. 이 커뮤니티에는 40개국 이상 출신의 사용자들이 참여하고 있는데, 상당수는 게임 제작 경험과 기술 지식이 없습니다. 또한, 로블록스(Roblox), 포크리, 마인크래프트(Minecraft) 커뮤니티 출신의 숙련된 크리에이터도 다수 참여하고 있습니다.
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대표적인 전략 '합병(merge)' 게임, Mergelandia
코어에서 제작한 게임 관련 권리는 누가 소유하나요?

프레데릭 드캠프, CEO:
크리에이터는 자신의 게임에서 발생하는 모든 원본 IP 권리를 소유합니다. 코어에 게임을 퍼블리싱하면, 크리에이터는 만티코어 게임즈와 다른 플레이어에게 게임을 호스트하고 공유할 라이선스를 제공하게 됩니다.
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코어 멀티버스의 중심 포털, Home World
플랫폼에서 3D 모델링, 게임 로직, 네트워킹 같은 복잡한 기능을 크리에이터를 대신해 처리하는 방법에 대해 말씀해 주시겠어요?

스티브 팀슨, CTO:
저희 목표는 숙련된 사용자를 위한 기능은 유지하면서도 복잡한 기능을 최대한 사용하기 쉽게 하거나 선택사항으로 만드는 것이었습니다. 3D 모델링의 경우에는 에디터의 사용자 경험에 집중해야 했습니다. 제작이 최대한 수월하고 빠르게 진행되게 하고, 사용자가 자신의 창작물에 통합할 수 있는 대량의 무료 아트워크를 제공해야 했죠. 게임 로직과 네트워킹에서는 사용자가 복잡한 문제를 다룰 필요가 없도록 최대한 많은 작업을 내부적으로 처리하면서도 관심 있는 사람들은 직접 해결할 수 있도록 스크립팅 시스템을 노출해 두었습니다.
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만티코어는 코딩 없이도 코어를 이용해 게임을 만들 수 있다고 말합니다. 스크립트와 코드를 플랫폼에서 직접 만들 수도 있지 않았나요?

팀슨:
그렇습니다. 코어에서는 스크립팅 언어로 루아(Lua)를 사용합니다. 내장 스크립트 에디터와 디버거가 있죠. 원한다면 크리에이터는 자체 외부 에디터를 사용할 수도 있습니다. 스크립팅 API는 범위가 대단히 넓으며 게임플레이 콘셉트, 네트워킹, 씬 조작 등에 대한 액세스를 허용합니다. 커뮤니티 콘텐츠로는 스크립팅 API로 빌드된 다양한 프레임워크와 템플릿을 제공하죠. 코딩을 원하지 않는 사용자는 이러한 요소를 '있는 그대로' 사용하면 되고, 기술적 지식이 있는 크리에이터는 여기에서 영감을 얻거나 처음부터 직접 제작할 수도 있습니다.
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언리얼 엔진이 코어의 훌륭한 기반이 될 수 있었던 이유는 무엇인가요?

팀슨:
코어는 기본적으로 멀티플레이어 게이밍 플랫폼이므로 언리얼 엔진은 자연스러운 선택이었습니다. 전용 서버와 보안을 비롯한 언리얼의 완벽한 네트워킹 솔루션은 코어의 확고한 기반이 되어주었습니다. 또한 언리얼은 코어를 최대한 많은 플랫폼에서 제공하기 위해 필요한 모든 기본 요소를 지원해 주었습니다. 마지막으로 시각적 충실도야말로 코어의 핵심 요소인데, 업계 최고 수준인 언리얼의 그래픽 덕분에 이를 구현할 수 있었습니다.

코어는 현재 알파 단계입니다. 앞으로 크리에이터를 위한 플랫폼으로서의 위상을 다지기 위한 장기적인 주요 목표는 무엇인가요?

프레데릭 드캠프, CEO:
앞으로 수개월 안에 수많은 새 기능과 시스템이 제공될 예정입니다. 먼저, 4월 15일에 에픽게임즈 스토어에서 얼리 액세스가 출시되니 크리에이터라면 이에 대비해 두면 좋을 것 같습니다. 수많은 플레이어가 유입되어 크리에이터들의 작품을 즐기게 될 것입니다.

두 번째로, 비히클 제어, 애니메이티드 메시 '스킨', 서버 잠금, 게임 큐 등록 등 다수의 신기능을 추가하고 있습니다. 크리에이터는 여기에서 코어의 최신 로드맵과 마일스톤을 확인할 수 있습니다.
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시간 내주셔서 감사합니다. 코어 관련 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?

코어는 만티코어 게임즈 공식 웹사이트에서 지금 바로 이용할 수 있으며, 에픽게임즈 스토어에서 위시리스트에 추가하면 4월 15일 출시와 동시에 알림을 받게 됩니다.

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