VR을 직접 경험한 후 열정으로 가득해진 제시카 빌라리얼(Jessica Villarreal)과 크리스찬 브레츠(Christian Bretz)는 즉시 VR이 가지고 있는 잠재력을 알아보고 자신들의 진로를 바꿔, 보야저 VR(VoyagerVR)을 공동 설립했습니다. 하지만 이들은 먼저 기초 작업부터 제작해야 했습니다. 두 사람은 영화 제작이라는 경력을 가지고 있었기에, 스톤헨지 VR(Stonehenge VR) 개발로 향하는 여정을 시작하기 전까지만 해도 소프트웨어 개발에 경험을 가지고 있는 사람은 둘 중에 아무도 없었습니다.
처음에는 오로지 영감과 직접 해보겠다는 정신으로만 무장한 채 시작되었던 스톤헨지 VR은 이후 퍼시픽 사이언스 센터(Pacific Science Center)에도 전시되었으며, 현재는 프레리파이어의 박물관에 전시되어 있습니다. 압도적으로 긍정적인 반응을 얻은 덕분에, 보야저 VR은 플레이어가 자신만의 기념비를 건설하고, 칠하고, 공유할 수 있는 스탠드얼론형 게임 타이틀 스톤헨지 VR 샌드박스(Stonehenge VR SANDBOX)도 출시했습니다.
보야저VR과 이 스튜디오의 역사에 대해 말씀해 주세요.
크리스찬 브레츠 - 2013년 당시 E3 행사에서 참가하던 도중, 오큘러스 DK1(Oculus DK1)의 비공개 데모로 시연한 이브 발키리(Eve Valkyrie)의 초기 빌드를 체험해 본 적이 있었습니다. 우주 함선의 콕핏에 앉은 또 다른 저 자신의 몸을 내려다 보는 것은 삶을 바꿔놓을 만한 경험이었습니다.
제시카 빌라리얼 - 당시는 VR의 역사에서도 굉장히 초기였던지라, 이런 혁신의 중심에 서서 우리와 비전을 함께 나누거나 아이디어를 떠맡아 줄 만한 사람을 찾을 수가 없었습니다. 우리도 진로를 바꾸고 싶다고 생각하고 있었지만 우리는 개발자가 아니었으며, 아는 개발자도 전혀 없었습니다.
크리스찬 - 맨 처음에 들었던 생각은 예전에 우리가 작업했던 프로젝트들을 금전적으로 지원해주었던 기업들에게 접근해보자는 것이었지만, 우리의 생각에 동의해주는 기업은 없었습니다. 2004년 유튜브(YouTube)가 생기기도 전에, 저는 첫번째 바이럴 영상 중 하나인 "하우 투 비: 이모(how to be: emo)"를 제작한 적이 있었습니다. 당시에 저는 스튜디오의 간부들에게 영상의 '조회수'가 무엇인지 설명해야 했으며, 이제는 VR을 가지고 똑같은 일을 하고 있었습니다.
저는 성공을 향한 기회의 창이 꽤나 작다는 사실을 알고 있었습니다. 간부들이 뒤따라오는 것을 기다리는 대신, 저는 제 자신이 직접 해내기로 결심했습니다. 저는 페이스북(Facebook) 계정을 삭제하고, 방에 틀어박힌 채, 찾을 수 있는 모든 언리얼 엔진 튜토리얼을 모두 시청했습니다. 세 달이 지난 후, 우리는 스톤헨지 VR의 첫번째 빌드를 제작했습니다.
제시카 - 우리는 절대 우리가 받은 가슴 따뜻한 피드백 같은 것을 예상하지 못했었습니다. 우리는 시한부 판정을 받으신 아버지께서 항상 가고 싶어하시던 스톤헨지를 보여드릴 수 있었다는 남성의 이야기를 들었습니다. 우리는 실제로 스톤헨지 근처의 동네에서 태어나 자랐으며 항상 학교 소풍마다 그 곳으로 갔지만, VR로 체험해 본 후에는 스톤헨지를 새삼 다른 눈으로 보게 되었다는 여성의 이야기를 들었습니다. 우리가 아이디어를 계속 밀어붙일 수 있도록 영감과 동기를 심어준 것들은 바로 이런 사람들의 이야기들이었습니다.
크리스찬 - 우리는 전체 프로세스에서 VR을 구현하기 위해서라면 뭐든지 다 했습니다. 퍼시픽 사이언스 센터에서 VR을 처음으로 전시했을 때는 컴퓨터와 바이브(Vive)를 차에 싣고 로스 앤젤레스부터 시애틀까지 직접 운전해서 갔습니다. 저는 언제나 보야저VR의 시작을 인디아나 존스: 최후의 성전(ndiana Jones and the Last Crusade)에서 인디아나 존스가 그저 다음 발걸음을 디딜 곳이 있을 거라는 사실만 믿으며 보이지 않는 다리를 건너가는 장면에 비유하곤 합니다.

프로젝트의 주제로 스톤헨지를 선택하신 이유는 무엇입니까?
크리스찬 - 어렸을 적, 제 아버지가 역사책에서 스톤헨지의 사진을 펼쳐놓고 말씀하시길, "이런 스톤 헨지를 보면서 '그냥 들판에 깔린 돌덩이잖아, 뭐 어쩌라고?'같은 무식한 소리를 하는 사람이 되지 않으려면 열심히 공부해야 한다."고 말씀하셨던 기억이 납니다. 그 말씀은 언제나 제 머릿속에 들어있었죠.
디자인적 관점에서도 실용적인 이유가 있었습니다. 저는 언제나 저만의 프로젝트를 시작하길 원했었지만, 또한 아무런 예산도 없이 저 혼자서 완성할 수 있는 것을 목표로 잡아야 한다는 사실도 알고 있었습니다. 제가 로마의 콜로세움같은 것을 주제로 선택했다면, 프로젝트를 완성할 방법은 전혀 없었을 것입니다.
제시카 - 또한 스톤헨지는 VR로 보기에 몇 가지 장점들을 가지고 있습니다. 이 돌들의 규모는 상당히 매력적인 것이며, VR속에서는 9m짜리 돌들이 실제로 어떻게 보이는지 단순하게 영상으로는 전달할 수 없는 인상을 나타낼 수 있습니다. 또한 우리는 실제로 스톤헨지를 방문해본 사람들이 우리의 VR 버전 스톤헨지가 더 낫다고 하는 의견도 들어보았는데, 그것은 실제 장소에서의 분위기는 다른 관광객들에 의해 방해를 받을 뿐만 아니라 돌에 가까이 다가갈 수도 없기 때문입니다.

스톤헨지를 VR로 재현해내는 과정에서는 어떤 종류의 연구가 이루어졌습니까?
크리스찬 - 실제 측정, 공중 촬영 사진, 지상에서 360도로 촬영한 사진과 다큐멘터리 영상 등을 기반으로 모든 것을 재현하였습니다. 저는 혼자서 모든 스크립트를 연구하고 작성했으며, 이 작업은 예상보다 살짝 더 복잡했었습니다.
제시카 - 스톤헨지는 선사시대의 유적이기 때문에 실제로 알려진 것은 굉장히 적었으며, 그렇기 때문에 정말 실제였다고 입증할 수 있는 사실들을 찾기란 굉장히 어려웠습니다. 대부분은 '추측에 따르면'이나 '이런 증거에 비추어 보면' 같은 문장이 먼저 따라 붙었죠.
크리스찬 - 스톤헨지 VR을 시애틀의 퍼시픽 사이언스 센터에서 첫번째 박물관 전시를 할 때 굉장히 긴장됐었습니다. 연구는 제가 혼자서 다 한 것이었고, VR도 제 침실에서 제작한 것인데, 이제 미국에서 가장 상징적인 박물관 중 한 곳에서 전시를 하게 되었으니 말입니다. 나중에 맨체스터 대학에서 나온 인류학자들에게 제 스크립트의 리뷰를 맡겼습니다. 다행히 괜찮다고 해 주면서 굉장히 재밌게 봐주시더라고요.

샌드박스 모드라는 아이디어는 어떻게 나왔고, 플레이어들은 이 모드에서 어떤 것을 할 수 있습니까?
크리스찬 - 기본 스톤헨지 투어가 끝나면 크레딧 시퀀스가 나옵니다. 여기에 약간의 재미를 주기 위해, 크레딧이 올라가는 옆에 테이블을 두고 그 위에 플레이어가 가지고놀 수 있는 미니어처 버전 스톤헨지를 배치했습니다. 어떤 사람들은 스톤헨지를 완전히 무너뜨렸고, 또 어떤 사람들은 돌들을 다시 배치하는 모습을 보여주었습니다. 많은 이용자들은 사람들이 자신들만의 스톤헨지를 지을 수 있는 모드를 추가하는 것이 어떻겠냐는 의견을 냈습니다.
제시카 - 자신만의 스톤헨지를 건설하거나 파괴할 수 있다는 컨셉은 굉장히 유기적으로 만들어졌습니다. 이게 재미있는 게, 최근에는 한 트위치(Twitch) 스트리머가 게임을 플레이하는 것을 보고 있었는데 이 사람도 미니어처 버전의 스톤헨지를 가지고 정확히 똑같은 의견을 내놓더라고요.
크리스찬 - 처음에는 돌을 스폰하고 배치할 수 있는 능력을 추가했지만, 그러고 나니 이제는 플레이어가 오브젝트를 선택할 수 있어야 했고, 그렇게 스톤헨지를 짓는 데 시간을 꽤 많이 쓰고 나면 세이브를 할 수 있는 시스템도 필요했으며, 큰 건축물을 짓고 싶다면 캐릭터의 사이즈도 조절할 수 있어야 했습니다. 이렇게 컨셉은 달이 갈수록 눈덩이처럼 불어나 지금의 샌드박스 모드가 되었습니다.
또한 우리는 사람들이 샌드박스 모드로 제작한 것을 최대한 다양한 방법으로 공유할 수 있게 해 주고 싶었습니다. 예를 들어 우리는 엔비디아(NVIDIA)의 안셀(Ansel) 플러그인을 활용해, 여러분이 건축한 것을 스테레오 스코픽 360 각도 사진으로 익스포트할 수 있는 새로운 기능을 추가했습니다. 이 사진은 페이스북으로 공유를 할 수 있으며 모바일 VR 디바이스로 볼 수 있습니다. 이것은 언리얼 엔진으로 공급된 굉장한 툴 중 일개 사례에 불과합니다.

투어 모드와 샌드박스 모드가 서로 충돌을 일으킬 것이라는 우려를 해 보신 적이 있으십니까?
크리스찬 - 이것도 고려는 했지만, 몇 가지 요소가 걱정을 완화해 주었습니다. 첫번째는 VR을 통해 형성되는 개인간의 연결이었습니다. 우리의 목표는 스톤헨지에 대한 감상을 더욱 인상깊게 만드는 것이었고, 이론상 자신만의 스톤헨지를 디자인하고 건설할 수 있는 기능은 그런 연결을 더욱 견고하게 만들어줄 것이었습니다.
두번째로는 많은 사람들이 VR을 한번도 경험해 본 적이 없다는 것이었습니다. 우리는 VR이 제공할 수 있는 다양한 경험을 보여주고 싶었습니다. 예를 들어 버튼 하나 눌러서 빌딩만큼 키가 커진다든지, 태양을 바꿔려서 한 해의 어느 때든 시뮬레이션 해 볼 수 있는 기능처럼 말입니다. 이런 것들은 투어를 처음 디자인 할 때는 추가할 기회를 가지지 못했던 굉장한 기분들이었습니다.
제시카 - 우리는 교육적 VR 경험이 그저 수많은 사실들을 엄격하게 암기하게만 만들고 싶지는 않았습니다. 이 VR은 주제에 관해 감정과 연관을 느끼도록 제작된 것이며, 샌드박스 모드는 그런 디자인 철학의 연장선입니다.

이 프로젝트 제작에 언리얼 엔진 4를 선택하신 이유는 무엇입니까?
크리스찬 - 엔진을 비교할 때, 언리얼 엔진의 UI에 정말 마음이 이끌렸으며 세심하게 계획되어 배치된 것처럼 보였습니다. 가끔씩 여러분은 다른 3D 디자인 툴을 열면 온통 회색 인터 페이스에 1만 개는 되는 버튼들이 빽빽히 배치된 것을 보게 되며, 새로 시작한 사람에게는 조금 부담스러워 보일 수도 있습니다. 언리얼 엔진 4의 깔끔한 인터페이스는 훨씬 접근하기가 쉽지만, 이것으로 할 수 있는 가능성은 기본적으로 무한합니다.
저는 엔진의 속도와 안정성, 그리고 리얼타임 렌더링의 퍼포먼스에 계속 놀랐습니다. 특히 첫번째 트레일러를 렌더링했을 때는 정말 놀랐었습니다. 이 영상은 4년 된 사양의 컴퓨터에서 수십만 가닥의 잔디가 나오는 영상을 4K 화질에 60fps로 렌더링해야 하는 작업이었습니다. 이 작업은 예전에 며칠씩 걸릴 수도 있었지만, 이제는 단 몇 분만에 구성이 끝나더군요.

언리얼 엔진 4에서 가장 마음에 들었던 툴이나 기능은 어떤 것이었으며, 또 이것은 개발을 어떻게 도와주었는지 말씀해 주세요.
크리스찬 - 저는 블루프린트를 아주 좋아합니다. 제가 언제나 컴퓨터와 깊숙히 연관되어 있긴 하지만, 코딩은 한번도 배워본 적이 없었습니다. 제 경력은 감독과 VFX, 그리고 각본이었거든요. 그래서 저 혼자 소프트웨어를 이렇게 탄탄하게 개발할 수 있는 능력을 가진다는 것은 정말 굉장한 일이었습니다.
또한 언리얼 엔진 마켓플레이스 또한 우리처럼 소규모의 팀에게 신세계를 열어준 거대한 리소스였습니다. 우리는 게임 개발 커뮤니티에 대신 애셋을 개발해 줄 만한 인맥이 아무도 없지만, 이런 애셋들은 마켓플레이스에 모두 준비되어 있었습니다. 스톤헨지 VR 샌드박스의 제작을 시작하는 데 사용한 애셋을 몇 가지만 들어보자면, 라마 세이브 시스템(Rama Save System), 울트라 다이내믹 스카이(Ultra Dynamic Sky), 그리고 얼티밋 락스(Ultimate Rocks) 등이 있습니다.
또한 r/unrealengine 서브레딧(subreddit)과 언리얼 포럼, 테슬라 데브(Tesla Dev)나 미치스 VR 랩(Mitch's VR LAB)처럼 튜토리얼을 게시해준 모든 유튜버들 등과 같은 온라인 커뮤니티에 대해서도 언급해야겠습니다. 제가 막 개발에 입문해서 뭘 해야 할지 전혀 알지 못하고 있을 때, 클릭 몇 번 만으로 해답을 찾아낼 수 있었습니다. 언젠가 저 역시 똑같은 방법으로 다른 사람들을 도울 수 있었으면 좋겠습니다.
제시카 - 지난 2년 동안 크리스찬과 저는 언리얼 엔진이 준 능력 덕분에 삶이 완전히 바뀌었습니다. 처음에는 소프트웨어 개발 경력도 전혀 없이 VR 기업을 설립할 생각부터 시작했다면, 이제는 박물관에 전시할 VR 소프트웨어를 만들게 되었으니까요. 그때부터 우리는 HTC의 바이브포트(Viveport)로 타이틀을 출시했고, 몇몇 저명한 블로그에도 이름을 올렸으며, 심지어 대학교에도 초빙되어서 디자인을 공부하는 학생들에게 VR 소프트웨어 개발에 대한 강연을 진행하기도 했습니다. 언리얼 엔진 4의 툴이 없었더라면, 실질적으로 아무런 예산도 없이 우리가 지금껏 해낸 것들을 이룰 방법은 없었을 것입니다.

교육과 탐구적 경험의 측면에서 VR의 미래는 어떨 것이라고 전망하십니까?
제시카 - 저는 모든 연령대의 사람들이 VR을 통해 자신의 영향이 미치지 않는 곳에 있는 것들을 보고, 학습하고, 또 연관될 수 있는 기회를 제공받을 것이라 생각합니다. 사람들은 돈, 시간, 건강, 그 외에도 수많은 요인들로 인해 여행이나 탐구를 하지 못하며, VR은 그런 간극을 메워줄 것입니다. 사람이 VR을 통해 보여주는 감성적인 반응은 단순히 교과서를 읽는 것이나 화면을 보는 것과는 완전히 다르며, 이것은 새로운 정보를 흡수하는 데 굉장히 강력한 방법이 될 것입니다.
심우주, 인간의 몸 속, 그리고 역사적 전투와 같은 곳은 직접 체험하는 것이 불가능하죠. 하지만 이런 불가능도 VR과 함께라면 가능합니다. 그리고 저는 미래에 대중들이 이런 학습 수단을 더 많이 접하고, 이를 통해 인간에 대한 공감도 키우게 되어 세상을 바꿀 수 있는 기회도 생기리라고 생각합니다.
크리스찬 - 저는 다음 5년이나 10년 내로 VR이 학생들의 관심을 불러일으킬 수 있는 수단이 되리라고 예상합니다. 학생들은 가상 속 장소를 방문하고, 사진을 찍고, 자기 반 친구들과 어울려 진짜 기억을 형성하면서 VR로 본 자료와 연계를 만들게 될 것입니다. 제가 가진 궁극적인 꿈은 보야저 VR이 수많은 주제들에 걸친 더욱 깊은 경험의 허브가 되는 것입니다.

사람들이 여러분의 게임 플레이 경험을 통해 어떤 것을 얻기를 바라십니까?
제시카 - 우리의 세계 속에서 플레이어들이 스톤헨지의 이론에 대해 정신없이 학습하고 이해하는 것을 보고 있으면 정말 성취감이 느껴집니다. 우리는 어떤 프로젝트로든 사람들에게서 감탄사를 이끌어내는 경험을 제공할 때마다 스스로에 대한 자긍심을 느끼며, 체험자들이 바로 그런 감정을 느끼면서 발걸음을 돌렸으면 좋겠습니다.
크리스찬 - 저는 사람들이 이 경험을 통해 스톤헨지에 대한 굉장한 경험을 얻는 데 그치지 않고, 이제 스톤헨지VR과 같은 학습 경험을 주류 엔터테인먼트의 형태로 받아들일 수 있는 좋은 기회가 되었으면 좋겠습니다. 과거 PC와 CD롬 등의 기술들이 발명되었을 때에도 이와 비슷한 성공적인 시도들이 있었지만, VR 기술은 정말 눈을 뗄 수 없을 만큼 매력적이라 이번에는 뭔가 다를 것처럼 보이며, 우리는 이런 경험을 사람들과 공유하기를 좋아하니까요.