지금 PlayStation 스토어를 보고 있는데, ‘어떻게 이걸 내가 했지?’ 하는 생각만 듭니다.
게임 아티스트이자 Solent University의 강사인 저는 콘솔 개발이 어렵다는 이야기를 정말 많이 들어왔습니다. 엄청 어렵거나 거의 불가능하다고 말이죠. NDA(기밀유지 협약서) 때문에 단어 선택을 신중하게 할 것입니다만 어떻게 PS4게임을 블루프린트만으로 완성하였는지에 대한 전반적인 이야기를 들려드리고 싶습니다.
약간의 배경 지식
저는 코드를 짜는 사람이 아닙니다. 항상 게임의 아트적인 측면에 관심이 더 많았는데, 언리얼 엔진 4가 나왔을 때 블루프린트 버그를 찾은 적이 있습니다. 저는 난독증이 있는 아티스트이지만, 무슨 이유인지 코드보다는 블루프린트의 복잡하고 형형색색의 박스들이 훨씬 잘 읽혔습니다.
저는 계속 블루프린트로 실험을 해 보았습니다. 원본 OUYA 플랫폼 게임 버전에 기초한 프로토타입을 만들 때까지 계속 개발할 수 있음을 확인하였습니다.
Bear's Can't Drift!? 오리지널 프로토타입 버전
엔진으로 작업하기
에픽은 놀라운 게임개발 환경을 만들었습니다. 기본 프로젝트는 PS4에서 에러 없이 작동합니다. 초창기 작은 문제들이 몇 가지 있었지만(에픽이 문제를 꽤 오래전에 수정하였습니다), Bears Can’t Drift!?는 3인칭 시점으로 생각한 것 보다 PS4에서 게임을 돌리는 것은 엄청 쉬웠습니다.
사실, 제가 겪은 대부분의 문제는 거의 엔진의 다음 버전에서 수정되었습니다. 거의 마법과도 같이 에픽은 항상 제 개발 과정보다 한 발 앞서 있었습니다. 게임을 Sony QA에 제출하는 것도 상대적으로 덜 고통스러운 부분입니다. 관련 없는 설정을 제외하고는 게임에는 이슈가 없었습니다. PC용 게임을 제작할 수 있으면서 그걸 바로 PS4로 에러나 재설정없이도 포팅하는 것은 개발자의 꿈이죠. 이것이 언리얼 엔진 4의 퀄러티에 대한 증거인 셈이죠.
언리얼 엔진 4에서 제작한 쉐이더와 배경 예제
온라인 게임 피하기
온라인 플레이는 제가 아는 한 게임 개발에 있어 상당한 양의 작업을 필요로 합니다. 하지만 그저 온라인용 아이디어를 콘솔에서의 퀄러티 조정 프로세스에서 필요로 하는 조건들을 만드는 것이 전부였습니다. 온라인 플레이가 거의 대부분의 게이머에게 있어 필수적인 요소로 고려되지만, 이를 추가하는 비용과 제약사항이 게임 개발에 중대한 영향을 미친다는 것은 안타까운 일입니다.
에픽 스태프 최대한 활용하기
여러분은 언리얼 엔진으로 게임을 제작할 때 절대로 혼자가 아닙니다. 제가 처음으로 Bears Can’t Drift!? PS4 작업으로 씨름을 하고 있을 때는 이를 어떻게 헤쳐나가야 하는지를 몰랐습니다(실수로 PS4 데브킷 대신에 테스트킷을 사기도 했거든요...). 4.6버전에서 게임을 돌리기 위해서 며칠간이나 작업을 하기도 하고 결국 포럼으로 가서 도움을 구하였습니다. 한 시간도 안되어서 에픽 스태프에게 도움을 받았는데 실수하는 저를 귀찮아 하기는 커녕 2~3일간 게임이 돌아가도록 열심히 도와주었습니다. 4.6 버전 이후 매 버전들은 드라마틱하게 바껴 제가 처음에 마주한 엔진의 문제들이 해결되었습니다. 지금은 동일한 작업을 하는데 전체적인 프로세스가 더욱 부드러워졌습니다.
소니(Sony)와의 작업
소니는 여러분이 프로세스를 잘 알고 게임 개발에 있어 방대한 지식을 가지고 있다고 간주합니다. 저는 그렇지 않았죠. 이 게임은 저의 첫 번째 상업용 게임으로 제 딴에는 무엇을 해야하는지 소니 측에서 말해 줄거라 생각하고, 반대로 소니는 제가 어련히 알아서 잘 할것이라 추측했던 일들이 많았습니다. 소니는 콘솔 분야를 20년 이상 운영해 왔고, 전세계의 개발자들과 대형 개발사 등과 협업해 왔습니다. 이들은 방대한 게임 개발 지식을 갖고 있지만, 초보 개발자 저는 길을 잃고 말았고 아주 좋은 가이드가 필요했습니다.
어려운 학습 과정이었지만 소니는 프로세스를 통과할 수 있도록 도와주었습니다. 대기업인 소니와 저의 국제적 비즈니스는 통했고, ‘Bears Can’t Drift’가 잘 출시되었습니다.
Bears Can’t Drift!?의 작업 기간은 제가 의도한 것 보다 더 걸렸습니다. 2년 이상의 개발 기간 동안 아트 제작, 게임플레이, UI, AI, 티셔츠, 웹사이트, 프레스 팩, 커뮤니티 지원, 디지털 판매 설정, 콘솔 설정, 킥스타터 시도 실패, 거의 파산 직전, 트레일러, 배너, 게임이 PS4 남은 용량을 꽉 채우게 만드는 등 수도 없는 모든 실수들에 1천 시간 이상을 쏟았습니다.
좀 쉬고 또 개발할 생각입니다.
Bears Can’t Drift!?에 관한 더 많은 정보는 아래 링크에서 보실 수 있습니다.