브리프 배틀은 본래 유니티(Unity)에서 콘셉트를 제작한 후 언리얼 엔진 4로 전환하게 된 케이스입니다. 무려 50곳의 아레나를 자랑하는 이 게임은 언리얼 엔진의 빼어난 툴을 활용해 반복 수정 작업에 속도를 높였습니다. 친구들과 함께 나란히 앉아 즐기도록 만들어진 브리프 배틀은 빠른 템포의 액션에 배꼽 빠지는 웃음 요소를 더했습니다. 그러면서도 선을 넘지 않기 때문에 모든 연령대가 부담 없이 다 함께 즐길 수 있습니다.
저희는 이번에 쥬시 컵케익의 절반을 담당하는 크리에이티브 리드 앤드루 프리스(Andrew Freeth)와 함께 이야기를 나누며, 이들이 게임 개발 첫 진출작으로 파티 게임 장르를 선택한 이유에 대해 들어보았습니다. 여기에 더해 앤드루 프리스는 자신이 왜 카우치 코옵(couch co-op) 게임에 애착을 가졌는지, 또한 쥬시 컵케익이 언리얼 엔진 4를 효과적으로 활용한 방법, 그리고 무엇보다도 속옷을 무기로 사용하는 발상을 하게 된 계기에 대해 이야기했습니다. 인디 게임 개발을 시작하게 된 계기가 있으신가요?
어릴 때 재즈 잭래빗(Jazz Jackrabbit)이나 커맨더 킨(Commander Keen)과 같은 고전 PC 게임을 플레이하던 도중 어느 날 문득 ‘이런 게임을 만들어 보고 싶다’는 생각이 들었습니다. 팀(Tim, 쥬시 컵케익의 나머지 한 쪽입니다)도 페르시아의 왕자(Prince of Persia) 1편이나 울펜슈타인 3D(Wolfenstein 3D)와 같은 게임을 처음 해봤을 때 저와 같은 생각을 했다고 합니다. 팀은 존경하는 사람으로는 개발자인 존 로메로(John Romero)와 존 카맥(John Carmack)을 꼽더군요.
저희 둘은 게임 개발을 시작하며 업계에 첫발을 내디뎠습니다. 재학 중에는 주말마다 블렌더 3D(Blender 3D)로 작업 내용을 끄적이곤 했고, 또 플래시로 미니게임을 만들다가 자연스럽게 토크(Torque) 엔진도 접하게 되었는데, 언젠가는 인디 게임 개발팀을 만들겠다고 다짐했습니다. 저는 게임하는 걸 좋아하긴 하지만, 그보다는 직접 만들어 보고 싶다는 열망이 항상 더 컸습니다.
팀은 어릴 때 둠(Doom), 퀘이크(Quake), 엘더스크롤(Elder Scrolls) 모드(mod)를 만들거나, 시간 날 때 C++로 게임을 만들곤 했다고 합니다. 고등학교에 들어가서는 3D 모델링과 애니메이션을 공부하다 마침내 쥬시 컵케익에 합류해서 기술을 상업적으로 사용할 수 있게 되어 기뻐했죠.
저희 둘은 주류 판매점에서 일하다 서로 알게 되었습니다. 얼마 지나지 않아 쥬시 컵케익을 창업했고, 일과 후 같이 시간을 내서 게임을 제작하기로 시작했습니다.
두 분 중에 예전에 언리얼 엔진으로 작업을 진행해보신 분이 있으신가요?
예전에 팀이 오리지널 언리얼 엔진 1 에디터로 끄적여본 걸 제외한다면, 언리얼 엔진과의 첫 만남은 몇 년 전에 온라인 튜토리얼을 보고 UDK로 이것저것 해봤던 경험을 꼽을 수 있습니다. 이제 막 게임 개발에 뛰어들었을 때였죠. UDK가 지닌 가능성과 툴셋에 정말 깜짝 놀랐습니다. 하지만 당시에는 저희가 활용하기에 조금 벅찬 감이 없잖아 있었죠.
언리얼 엔진 4가 출시되었을 당시에 저희는 당시 유니티에서 3D 어드벤처 플랫폼의 개념 검증을 진행 중이었습니다. 코어 메카닉은 굉장히 흥미로웠지만, 저희는 이 프로젝트를 스크린 로딩 없는 심리스 월드에서 펼쳐지는 3D 플랫폼 게임으로 만들고 싶어졌습니다. 이런 야심 차고 높은 목표를 어떻게 해서든지 이루고 싶어서 혈안이 되어있었죠. 목표 달성하기 위해 필요한 툴이 언리얼 엔진에 이미 다 갖춰져 있었기 때문에, 저희는 1~2주 동안 온라인 튜토리얼을 모두 한꺼번에 시청한 후에 해당 프로젝트 빌드를 언리얼 엔진으로 다시 진행하기 시작했죠.
언리얼 엔진 4의 초기 버전에서도 전환이 너무 수월하게 진행되어서 깜짝 놀랐습니다. 언리얼 엔진 내에 블루프린트, 노드 기반 머티리얼 에디팅, 뛰어난 랜드스케이프 툴, 빠른 라이트매핑, GUI 툴이 갖춰진 덕분에 새로운 툴셋에 적응하는 과정이 아주 매끄러웠습니다.
앞서 말씀드린 개념 증명을 언리얼 엔진으로 다시 구현한 후, 비로소 오늘날 브리프 배틀에서 보실 수 있는 발칙한 매력이 일품인, 파티 게임으로 발전시키게 되었습니다.
브리프 배틀을 처음 접한 분들을 위해, 게임의 전반적인 설정을 간략하게 설명 부탁드리겠습니다.
물론이죠! 브리프 배틀이라는 게임은 속옷을 사용하여 친구, 가족과 적과 싸우는 빠른 템포의 파티 게임입니다.
이 게임의 백미는 로컬 멀티플레이어입니다. 속옷을 중심으로 한 여러 모드를 최대 세 명의 친구들과 함께 즐길 수 있습니다. 그중 제가 제일 좋아하는 걸 하나 꼽자면, 현재로서는 ‘황금 속옷 쟁탈전(Hold the Gold - Bare Buns)’이 있습니다. 처음에는 다들 속옷이 없는 상태로 시작해서, 강력한 황금 속옷을 두고 치열한 싸움을 벌이는 거죠. 하다 보면 친구끼리 서로 소리 지르며 웃음이 터져 나올 수밖에 없을 겁니다.
물론 이 밖에도 수없이 많은 싱글 및 협동 콘텐츠로 여러분의 속옷 스킬을 갈고 닦을 수도 있고, 유카-레일리(Yooka-Laylee)와 커맨더비디오(CommanderVideo) 등의 속옷 착'용자'(Underwearrrior) 크로스오버 매시업 캐릭터를 해제할 수 있습니다.
강철 속옷, 흰색 타이트 속옷, 불타는 정열의 속옷, 보호 속옷, 얼음장 속옷, 호피 무늬 속옷 등을 입고 50가지에 달하는 독특하고도 위험천만한 아레나에서 승부를 벌이게 됩니다.
브리프 배틀은 익히기에는 쉽지만, 마스터하기에는 까다로운 만큼 보람도 큽니다. 트로피 헌터라면 실력을 한껏 발휘해서 고난도 목표에 도전하는 재미가 있고, 접근성 옵션의 다양한 설정으로 난이도 조절이 가능해 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있습니다.
최근에 브리프 배틀이 PS4, XBox One, 컴퓨터로도 출시되었습니다!
브리프 배틀의 아이디어는 (‘짤막한/속옷(Brief) 배틀’이라는 언어유희를 제외한다면) 어디에서 착안하신 건가요?
일단 저희 둘 다 카우치 협동형 게임과 파티 게임을 엄청나게 좋아하기 때문에 탄생한 거죠! 결국 브리프 배틀은 로컬 멀티플레이어에 대한 애정과 함께, 친구나 가족과 함께 게임을 하며 보냈던 시간에 대한 추억을 기반으로 개발된 겁니다.
브리프 배틀의 초기 형태는 빠른 템포의 플랫폼 메카닉을 기반으로 한 간단한 아레나 격투 게임이었습니다. 지붕이나 벽도 기어오르는 등 활동 범위도 제법 시원시원했죠. 똑같이 생긴 선홍빛 푸딩 덩어리 같은 캐릭터 네 명이 딱 달라붙는 흰 속옷을 입고 돌아다니며 멜론을 삼켜 상대방에게 씨를 뱉고, 파워업도 하는 방식이었습니다.
이 로컬 멀티플레이어 프로토타입을 놓고 ‘이걸 본격적으로 개발하면 어떤 방식이 될까’ 하며 아이디어를 내는 과정에서 점차 ‘엉덩이’ 콘셉트 쪽으로 잡고 결국 슈퍼파워 속옷과 캐릭터의 둔부를 중심으로 게임을 전부 다시 만들었습니다.
게임 이미지를 보지 않고 ‘플레이어가 속옷만 입은 캐릭터로 싸우는 게임’이라는 설명만 들으면 다들 갖가지 상상의 나래를 펼칠 법합니다. 하지만 실상은 발칙한 매력을 가진 유쾌하고 건전한, 속옷 천지의 모든 연령 게임인데 말이죠.
브리프 배틀의 아레나 수가 꽤나 많은데요, 이처럼 독특한 맵을 여럿 제작해야 하는 프로세스를 단순화하는 과정에서 언리얼 엔진 4가 어떤 도움이 되었나요?
현재 50곳에 달하는 아레나를 선보일 준비가 되어있습니다. 심지어 이보다 더 많은 것을 준비하고 있죠!
모든 아레나는 아트 패스를 위해 인증되기에 앞서 상당히 많은 조정을 거치고, 일일이 그레이박스 테스트 및 플레이 테스트를 거치게 됩니다. 이 점에서는 이진 공간 분할(Binary Space Partitioning, BSP) 브러시가 매우 유용했습니다. 처음에는 모든 아레나를 BSP로 빌드한 덕분에 나중에 조정하기에 수월했습니다. 그런 후 아레나가 완성되었으면 콜리전을 위해 BSP를 메시로 전환해두었습니다.
아레나를 애셋으로 채워 넣을 때엔 디폴트 에디터 툴이 매우 큰 도움이 되었습니다. 뷰포트의 유연성이나 인터페이스의 속도가 특히나 유용했죠. 새로운 지역을 생성할 때 머티리얼 인스턴스를 활용한 덕분에 컴파일 시간의 구애를 받지 않아서 신속하게 변경할 수 있었습니다.
스튜디오에서 가장 선호하는 언리얼 엔진 4 툴이 있으신가요?
당연히 블루프린트죠! 블루프린트의 속도, 유연성, 완전한 통합은 정말 말도 안 될 정도입니다. 브리프 배틀의 90%가 블루프린트에 기반하여 구동됩니다. 비주얼을 신속하게 바꾸고 즉시 디버깅할 수 없는 삶은 생각하기조차 힘드네요.
게임을 조정할 수 있게 해주는 기능 덕분에 게임 디자이너인 저에게는 정말 꿈의 툴이라고 할 수 있을 정도입니다.
브리프 배틀은 싱글 플레이어 모드나 다양한 챌린지도 제공하는 등, 단순히 로컬 협동형 아레나 격투 게임 그 이상의 재미를 선사하고 있습니다. 이처럼 다양한 메카닉을 게임에 통합하는 작업이 어렵지는 않으셨나요? 해당 개발 프로세스에서도 언리얼 엔진의 도움을 받은 부분이 있나요?
싱글 및 협동 플레이용 레벨 구동에 필요한 데이터가 상당히 많습니다. 원래는 이런 데이터를 게임 인스턴스 내의 구조에 저장해두었는데, 나중에 너무 무거워지더군요. 이 문제를 해결하기 위해 모든 정보를 데이터 테이블로 마이그레이션하니, 데이터 관리가 아주 가뿐해졌습니다.
블루틸리티(블루프린트 유틸리티)를 활용한 덕분에 레벨을 만들고 편집할 때 시간이 많이 걸리고 반복적인 업무를 자동화할 수 있었죠.
이번에 브리프 배틀을 출시하며 새로 배우게 된 부분이 많을 텐데요, 차기작을 개발할 때 특히 어떤 부분이 도움이 될 거라 생각하시나요?
브리프 배틀을 개발하며 그야말로 온갖 경험을 쌓았습니다. 저희가 상업적으로 출시한 최초의 게임 타이틀인 만큼, 마케팅이나 현지화, 개발, 주요 플랫폼으로의 콘솔 이식과 더불어 등급 심의나 법적인 부분도 있고, 크라우드 펀딩이나 컨벤션 등, 새로 배운 부분이 너무 많죠!
이 모든 경험이 한데 섞이니 정말 어마어마했습니다. 새롭고 재미난 프로젝트를 고려해볼 때면 다시 이 모든 경험을 활용하겠죠. 물론 무언가를 새로 할 때마다 항상 더 많은 걸 배워갈 겁니다.
여태까지 습득한 내용을 돌이켜 볼 때, 이제 막 언리얼 엔진을 사용하려고 하는 개발자에게 전해주실 말씀이 있으신가요? 또한, ‘게임 개발을 처음 시작했을 때 이런 걸 알았더라면 더 좋았을 텐데’와 같이 개발자에게 조언해주실만한 내용이 있을까요?
여러분이 이제 슬슬 언리얼 엔진을 도입할 계획이거나, 아니면 게임 개발에 새로 뛰어드는 상황이라면, 두려워하지 마세요. 언리얼 엔진 커뮤니티와 스태프가 항상 여러분 곁에서 엄청나게 많은 도움을 줄 뿐만 아니라, 온라인상에 좋은 리소스가 넘쳐나기 때문에 수월하게 시작하실 수 있을 겁니다.
그리고 ‘개발을 처음 시작했을 때 알았더라면 좋았을 조언’ 말인가요? 트위터에서 @HighlySpammable을 좀 더 빨리 팔로우했더라면 좋았을 뻔했지요! 개발을 한결 수월하게 도와주는 훌륭한 팁이나 단축키를 매번 공유하거든요. 또, 개발을 진행하기에 앞서 이런 뛰어난 팁이나 기술 튜토리얼을 가능한 한 많이 섭렵하시길 바랍니다. 알아두면 개발 속도가 확연하게 달라지지만 모른 채 지나가기 쉬운 핫키나 툴이 언리얼 엔진에 너무나 많거든요.
브리프 배틀과 쥬시 컵케익 관련 정보는 어디에서 찾아볼 수 있을까요?
홈페이지(briefbattles.com)에 접속하시면 브리프 배틀과 쥬시 컵케익에 대해 더 알아보실 수 있습니다! 이제 브리프 배틀을 PS4, Xbox One, PC로도 만나보실 수 있습니다.
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