스웨덴의 야심 찬 게임 개발자, Fredrik Selldén과 Mikael Lindhe, Ellinor Morén이 2017년에 설립한 Dimfrost Studio가 게임 업계에 첫발을 내디뎠습니다. 팀의 첫 번째 프로젝트는 컨설턴트 일을 병행하며 개발하던 게임인 A Writer and His Daughter였습니다. 첫 번째 프로젝트를 통해 팀은 게임 개발에 중요한 기본을 배웠으며, 자신들이 Dimfrost Studio에 노력을 쏟아 성장시켜 나가고 싶어 한다는 사실을 깨달았습니다.
Fredrik Präntare와 David Wallsten이 팀에 합류하면서 Dimfrost Studio는 성장하기 시작했으며 현재 13명의 팀원과 4명의 컨설턴트가 함께 일하고 있습니다. 팀은 Alice: Madness Returns, Alan Wake, Dark Souls, Shadow of the Colossus, A Plague Tale: Innocence, Resident Evil, The Evil Within 같이 어두운 테마의 스토리 중심 게임에서 영감을 얻습니다.
2021년 6월, 딤프로스트 스튜디오(Dimfrost Studio)는 북유럽 설화에서 영감을 얻은 스토리 중심의 호러 어드벤처 게임 브램블: 더 마운틴 킹(Bramble: The Mountain King)을 발표했습니다. 에픽 메가그랜트까지 수상한 이 게임은 언리얼 엔진으로 개발되었으며 내년에 PC와 콘솔용으로 출시될 예정입니다. 출시를 앞둔 이 타이틀에 대해 더 자세히 알아보기 위해, 이러한 몰입형 게임 환경 제작에 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었는지 개발팀과 이야기를 나눠보았습니다.
브램블: 더 마운틴 킹 게임 개발은 어떻게 시작하게 되었나요?
딤프로스트 스튜디오 CEO 프레드릭 셀덴(Fredrik Selldén): 브램블은 저와 엘리너(Ellinor), 미카엘(Mikael)이 다양한 스타일과 세팅을 가지고 놀다가 시작하게 되었습니다. 애초에 저희는 북유럽 설화를 탐구하고 북유럽 배경으로 작품을 만들어보고 싶었습니다. 그 무렵 언래블(Unravel)이 출시됐는데 그 그래픽과 스타일을 보고는 현실적이면서도 어둡고 음울한 반전이 있는 작품을 만들고 싶다는 생각을 했죠. 그걸 계기로 아이디어를 키웠고 수많은 데모를 만들면서 다양한 아이디어와 게임플레이를 살펴본 끝에 브램블: 더 마운틴 킹이 탄생하게 되었습니다.
Dimfrost 이미지 제공
딤프로스트 스튜디오 프로듀서 조슈아 마네백(Josua Mannebäck): 사람들은 보통 북유럽 게임이라 그러면 바이킹을 떠올리는데요. 저희는 거기서 벗어나고 싶었습니다. 북유럽 설화는 잘 알려지지 않았고 스토리가 풍부하기 때문에 당연히 스토리 중심 게임에 안성맞춤이었습니다. 스웨덴과 다른 북유럽 국가의 설화와 크리처를 세상에 소개하기에 적기라고 생각했습니다.
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게임 제작에 언리얼 엔진을 선택한 이유는 무엇이었나요?
딤프로스트 스튜디오 리드 테크니컬 아티스트 미카엘 린데(Mikael Lindhe):어 라이터 앤드 히즈 더터(A Writer and His Daughter)의 첫 번째 프로토타입을 작업하면서 언리얼 엔진 사용법을 배우게 되었는데요. 게임과 스튜디오에서 완성도 높은 비주얼을 구현하고 싶었기에 언리얼 엔진을 선택했습니다. 멋진 작품을 만들 수 있는 가능성이 무궁무진하거든요!
블렌더(Blender)를 사용해 온 저는 머티리얼과 블루프린트에서 노드를 사용하면서 금세 익숙해졌습니다. 언제든 C++를 사용할 수도 있었지만, 빠른 반복작업 시간과 놀라울 정도로 광범위한 블루프린트 덕분에 예전처럼 코드 라인을 작성하지 않고도 첫 번째 게임을 완성할 수 있었습니다.
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게임을 위해 어떤 게임플레이 메커니즘을 고안하셨나요?
프레드릭 셀덴: 게임의 스토리와 캐릭터 진행에 잘 어울리는 메커니즘을 고안하는 것이 정말 중요했습니다. 만족스럽게 만들 때까지 많은 노력을 해야 했죠. 주인공이 소심하고 겁 많은 소년에서 용감하고 강한 캐릭터로 성장할 수 있는 메커니즘을 만들고 싶었습니다. 노르딕 게임 컨퍼런스 2019에서 요제프 파레스(Josef Fares)가 저희 데모를 테스트했을 때 스토리와 게임플레이에 대해 그와 열띤 토론을 했는데요, 그게 저희에게 많은 영감이 되어주었죠.
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그런 메커니즘의 예가 용기의 불꽃(Spark of Courage)인데요. 용기의 불꽃은 주인공 올리(Olle)가 게임 초반에 발견하는 돌로, 주인공이 여행하는 과정에서 이 돌이 점점 더 강해지죠. 이 돌은 소년의 본성과 순수한 의도를 반영합니다. 용기의 불꽃은 위급한 상황에서 올리에게 필요한 것으로 변신할 수 있지만, 올리가 분노나 어둠에 휩싸여 자신을 잃는 것 같으면 역효과를 낼 수도 있습니다.
게임에 등장하는 보스들도 올리의 성장에 맞춰 디자인했습니다. 처음에 올리는 그저 마주치는 공포에서 살아남기 위해 노력할 뿐입니다. 도망치고 숨을 수만 있죠. 나중에는 살아남기 위해 반격할 수 있게 됩니다.
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게임의 보스와 괴물에 대해서는 어떤 접근 방식을 이용했나요?
조슈아 마네백: 무엇보다도 게임의 크리처들은 북유럽 설화와 저희가 아이들에게 해주는 이야기로부터 많은 영향을 받았습니다. 트롤은 욘 바우어(John Bauer)의 작품에서 영감을 받았는데 스웨덴 문화에서도 자주 나타나는 괴물이죠. 주요 과제는 게임플레이와 스토리 간에 적절한 균형을 잡으면서 이러한 상징적인 크리처를 제대로 구현하는 것이었습니다.
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낵켄(Näcken)을 예로 들어 보죠. 낵켄의 이야기는 북유럽의 나라마다 다릅니다. 스웨덴에서도 지역에 따라 이야기가 다른데요. 저희는 그 모든 이야기를 살펴보고 저희만의 버전을 만들었습니다. 그런 이야기를 들으며 자란 북유럽 사람들이 알아볼 수 있을 뿐 아니라 그런 이야기를 들어보지 못한 플레이어에게도 소개할 수 있는 방식으로 이러한 크리처를 디자인하는 것이 정말 중요했습니다.
기본적으로 옛날 설화는 아이들이 숲속에 너무 깊이 들어가거나 호수에 너무 가깝게 가지 못하게 겁을 주려는 목적이었고, 저희는 그걸 중심으로 게임을 만들었습니다. 누구나 들려줄 만한 보편적인 이야기와 경고를 중심으로요.
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원하는 분위기를 연출하는 데 라이팅이 얼마나 도움이 되었나요?
미카엘 린데: 라이트는 브램블에서 아주 중요한 역할을 하며 그 나름의 특성을 발휘하죠. 라이트를 사용하여 각 레벨에 개성을 부여했고 스토리 일부를 발전시켰습니다. 멋진 툴과 애드온으로 많은 실험을 한 다음, 상당히 기본적인 라이팅 구성을 활용할 수 있게 되었습니다. 대부분의 경우 스카이 라이트와 디렉셔널 라이트, 익스포넨셜 하이트 포그에 의존하면서, 추가로 강조하기 위해 그림자를 드리우지 않는 포인트 라이트를 사용하는 방식이었습니다.
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에픽 메가그랜트를 수상한 일이 스튜디오의 행보와 게임 개발 과정에 어떤 영향을 주었나요?
프레드릭 셀덴: 아주 의미가 컸어요. 급여도 없이 일하던 상황에서 지원했는데 에픽 메가그랜트로 받은 상금 덕분에 저희가 좋아하는 작업을 무사히 계속할 수 있었습니다. 그리고 에픽과 연을 맺게 되어 2019년 게임스컴(Gamescom)과 노르딕 게임 컨퍼런스(Nordic Game Conference)의 언리얼 프레젠트에 초대도 받았는데, 저희에게는 아주 큰 기회였습니다. 노르딕 게임 컨퍼런스에서 조딕스(Zordix)라는 회사가 저희 데모를 플레이했고 얼마 후 조딕스에서 저희 스튜디오를 인수했습니다.
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앞으로의 계획은 무엇인가요? 그리고 어디서 스튜디오의 프로젝트 소식을 접할 수 있을까요?
조슈아 마네백: 다른 무엇보다도 브램블: 더 마운틴 킹을 저희가 자랑스러워할 수 있는 게임으로 만드는 데 집중할 겁니다. 저를 포함한 팀은 불쾌한 현실을 그대로 보여주는 그런 주제와 역사의 어두운 시기를 좋아합니다. 스토리텔링도 좋아하죠. 앞으로도 계속 그런 일을 할 겁니다. 태생적으로 그런 거라 금방 시들해지거나 하진 않을 거예요. 제가 장담하죠!