WildArts Studio Inc. 제공

Paper Mario에서 영감을 받고 온전히 언리얼 엔진 블루프린트로 제작된 Born of Bread

 

Brian Crecente
WildArts Studio는 프랑스계 캐나다 스튜디오로 비디오 게임이라는 놀랍고도 독특한 매체로 플레이어에게 환상적인 세상, 잊지 못할 캐릭터와 신나는 게임플레이를 선사하는 것이 목표입니다. 첫 프로젝트는 소형 레트로 호러 게임 Helltown으로 학생 시절에 2인 팀으로 제작했던 작품이었습니다. 이제는 4인 팀이 되었고, 저희 퍼블리셔인 Dear Villagers와 여러 뛰어난 분들 덕분에 첫 작품보다 훨씬 야심 찬 게임을 제작하고 있습니다. 바로 Paper Mario 시리즈에서 영감을 받은 쾌활한 분위기의 RPG Born of Bread입니다.
본 오브 브레드(Born of Bread)페이퍼 마리오: 천 년의 문(Paper Mario: The Thousand-Year Door)에서 영감을 받은 작품으로, 닌텐도(Nintendo)의 마리오(Mario) 세계를 페이퍼 컷아웃 그래픽으로 잘 살려낸 인텔리전트 시스템즈(Intelligent Systems)의 타이틀에서 한발 더 나아간 기발한 롤플레잉 게임을 목표로 합니다.

와일드아츠(WildArts)의 소규모 팀은 이 목표를 이루고자 에픽 메가그랜트 선정작의 핵심 요소에 집중했습니다. 즉 정해진 답이 없는 게임플레이와 멋진 비주얼, 분위기 있는 아트로 플레이어가 게임에 몰입하는 데 중점을 두었습니다.

와일드아츠의 팀을 모시고 첫 게임인 헬타운(Helltown)에서 무엇을 배웠으며 해당 지식을 본 오브 브레드에 어떻게 적용했는지 이야기를 들어보았습니다. 또한, 언리얼 엔진으로 게임 특유의 2D 풍 3D 룩을 제작한 방법과 더불어 블루프린트의 역량은 어느 정도인지, 그리고 게임에서 개를 쓰다듬을 수 있는지에 대해서도 이야기해 보았습니다.
 

2인 팀일 때 처음 퍼블리싱한 게임은 헬타운이었습니다. 이 게임을 제작하면서 무엇을 배우셨나요?

아트 디렉터 겸 스튜디오 설립자 가브리엘 B. 듀포어(Gabriel B. Dufour):
헬타운에서 얻은 가장 큰 교훈은 계획과 프로젝트 관리를 절대로 소홀히 하면 안 된다는 것입니다! 당시에는 저희 둘 다 학생이었고 게임 개발 경험은 사실상 없었습니다. 핵심 게임플레이 루프가 어떻게 될지 파악하기도 전에 아트 에셋을 몇 개 완성했고, 개발 중 새로운 레벨과 기능을 추가하기까지 했습니다. 혼돈의 도가니였죠! 본 오브 브레드에서는 전반적인 게임을 미리 계획하고 예기치 않은 기능 추가를 피하려고 최선을 다했습니다. 그 덕분에 게임의 범위를 확실하게 정하고 개발 초기부터 모든 게임 요소 간에 일관성을 유지할 수 있었습니다.

본 오브 브레드의 아이디어는 어떻게 얻으셨나요?

듀포어:
헬타운 이후 기발한 RPG를 만들고 싶었습니다. 고전 게임을 몇 개 다시 플레이하는 것부터 시작해서 결국 페이퍼 마리오: 천 년의 문에서 큰 영감을 받았죠. '페이퍼 RPG 공식'에서 한발 더 나아가기 위해 몇 가지 아이디어를 브레인스토밍했고, 이러한 게임의 메커니즘에 저희만의 방식을 적용했습니다. 저는 끄적끄적 우스꽝스러운 캐릭터 낙서를 하기 시작했고 그중 하나가 결국 로프(Loaf)가 되었습니다. 그리고 거기서부터 살을 붙여나갔죠!

와일드아츠 스튜디오는 비디오 게임에는 인터랙션이 있어 플레이어가 게임플레이를 하며 유기적으로 자신만의 스토리를 만들 수 있다는 개념을 전제로 설립되었습니다. 이러한 전제를 본 오브 브레드 개발에 어떻게 적용하셨나요?

리드 디자이너 겸 설립자 니콜라스 라마체(Nicolas Lamarche):
그런 전제를 현실로 만들기 위해 개발을 진행하며 몇 가지 핵심 요소에 집중했습니다. 우선 무엇보다도 플레이어가 각종 디테일과 재미있는 캐릭터로 가득한 세계를 탐험할 수 있도록 정해진 답이 없는 느낌의 게임플레이 구조를 설계했습니다. 두 번째로 멋진 비주얼, 분위기 있는 플레이 경험으로 플레이어가 게임에 몰입하는 데 중점을 두었습니다. 아트 디렉션과 사운드 디자인, 내러티브 요소를 섬세하게 엮어서 플레이어가 탐험하며 시간을 보내고 싶은 레벨을 만들었습니다. 마지막으로 다이내믹하고 상호 연결된 게임플레이 경험을 촉진하고자 오버월드 탐험을 전투 시스템에 연결했습니다. 플레이어는 다양한 무기와 특전, 아이템, 여러 비밀을 발견할 수 있습니다. 이런 요소를 활용하여 선호하는 전투 접근 방식에 따라 흥미롭고 다양한 방법으로 우리의 주인공인 밀가루 인형 로프를 '구워낼' 수 있습니다. 아, 딱히 의도한 말장난은 아닙니다.
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본 오브 브레드를 제작하는 팀은 4인 팀입니다. 응원을 담당한 닥스훈트 치치(Chi-Chi)까지 하면 5명이죠. 이렇게 작은 팀이 이토록 복잡해 보이는 장르의 게임을 제작하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었나요?

듀포어:
여러 면에서 도움이 됐습니다! 저희는 본 오브 브레드를 최대한 많은 기기에서 플레이할 수 있었으면 했고, 언젠가는 Nintendo Switch로도 이식하고 싶었습니다. 그래서 최적화에 신경을 많이 썼죠. UE의 프로파일링 툴과 시각화 툴, 온라인 리소스, 자동 생성되는 라이트맵처럼 시간을 절약해 주는 기능 덕분에 매우 만족스러운 비주얼을 구현하면서도 뛰어난 퍼포먼스를 달성할 수 있었습니다. 또한, 저희 프로젝트는 처음부터 끝까지 블루프린트로 제작되었습니다. 덕분에 저는 프로그래머가 아닌데도 몇 가지 게임플레이 엘리먼트로 니콜라스를 도와주고 아트 파이프라인에 쓸 프로시저럴 에셋을 빌드할 수 있었습니다. 니콜라스는 프로젝트를 시작할 때 C++를 몰랐습니다. 지금 보시는 게임을 만들 수 있었던 것은 비주얼 스크립팅 언어 덕분입니다.
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와일드아츠는 본 오브 브레드에서 턴제 기반 조우와 전환 방식에 어떤 새로운 비전을 제시했나요?

라마체:
전투 중 액션은 특정한 타이밍에 맞춰 버튼을 눌러야 수행됩니다. 완벽한 타이밍에 액션을 수행하면 적에게 추가 피해를 줄 수 있죠. 이렇게 하면 플레이어는 그저 기계적으로 온종일 'A' 버튼을 누르지 않고 좋은 성과를 내고자 항상 긴장하게 됩니다. 또한, 배틀 브로드캐스트(Battle Broadcast)라는 정말 멋진 메커니즘도 있습니다. 모험 중에 만난 NPC에게 전투가 실시간으로 스트리밍되는 시스템이죠. NPC는 재미있고 다채로운 방식으로 플레이어의 퍼포먼스에 반응합니다. 또한, 시청자 수가 많고 전투 성적이 좋으면 배틀 브로드캐스트에서 유용한 보너스를 받습니다. 이 보너스는 위기에 몰렸을 때 유용하죠.

페이퍼 마리오에서 영감을 받아 이번 롤플레잉 게임을 만들었다고 하셨는데요. 페이퍼 마리오 프랜차이즈가 본 오브 브레드에 어떤 영향을 주었으며, 페이퍼 마리오 프랜차이즈에서 볼 수 있는 접근 방식을 이 타이틀에 어떻게 적용하고 있나요?

라마체:
페이퍼 마리오 시리즈의 턴제 전투 접근 방식과 배지를 장착하여 플레이어가 맞춤형 전술을 구사할 수 있다는 점이 마음에 들었습니다. 게다가 재미있는 내러티브와 점프하면서 모험할 수 있는 아름다운 세계에 이 모든 요소가 녹아있다는 점이 좋았습니다. 본 오브 브레드에서는 메커니즘과 내러티브에 따라 동료들을 계속 유지하는 식으로 캐릭터에 더 중점을 두기로 했습니다. 또한, 저희 게임에서는 탐험의 비중이 훨씬 큽니다. 여러 게임플레이 시스템이 게임 레벨 탐험과 직접 연결되어 있기 때문이죠. 전투에서는 적에게 약점과 저항을 도입하고 리소스 포인트를 더 유연하게 만들었습니다. 또한, 배틀 브로드캐스트로 페이퍼 마리오의 관중 시스템을 현대에 맞게 재해석하려고도 했습니다. 플레이어 여러분이 대사를 읽으며 저희가 대사를 쓸 때 느꼈던 즐거움을 느끼실 수 있으면 좋겠습니다!
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언리얼 엔진을 사용하여 어떻게 이 게임 특유의 2D 풍 3D 룩을 만들었나요?

듀포어:
캐릭터와 수집품에 Paper2D 플러그인을 사용하고 있습니다. 이 플러그인 덕분에 스프라이트에 커스텀 머티리얼을 사용할 수 있었습니다. 여기에 노멀 맵을 적용하여 약간의 빛이 캐릭터와 상호작용할 수 있도록 했습니다. 이렇게 하면 약간의 볼륨감이 생깁니다. 저는 HLSL로 코딩하는 방법을 모릅니다. 하지만, 셰이더는 매우 손쉽게 만들 수 있습니다. 각 캐릭터의 발에도 부드러운 섀도 데칼이 있는데, 이렇게 하면 캐릭터가 게임 세계와 더 잘 어울려 보입니다. 이러한 요소가 3D 오브젝트에 적용한 손으로 그린 텍스처와 더불어 만화 같은 게임 미학이 되는 거죠!

에픽 메가그랜트 선정이 스튜디오와 본 오브 브레드에 어떤 영향을 주었나요?

듀포어:
에픽 메가그랜트에 선정된 덕분에 2021년 독립형 데모를 출시한 뒤 프로젝트를 시작할 수 있었으며, 해당 작품을 퍼블리셔에게 선보일 수 있었습니다. 당시 저는 정규직 직업이 있었고, 니콜라스 혼자서 본 오브 브레드를 제작하고 있었습니다. 에픽 메가그랜트로 받은 추가 자금 덕분에 게임을 알리는 일에만 집중할 수 있었습니다!

올해 초 PAX 이스트(PAX East)에서 게임을 선보이셨는데요, 무언가 배우신 점이 있나요?

라마체:
다른 분들이 본 오브 브레드를 정말 재미있게 즐겨주셨다는 점을 배웠지요! 너무 개발에만 골몰하다 보면 한 걸음 물러서서 게임을 객관적으로 보기 어려울 때가 많습니다. PAX 이스트에 참가해서 사람들이 저희 게임을 플레이하는 걸 보니까 정말 힘이 났습니다. 정말로 신나는 경험이었지요. 하루라도 빨리 사람들이 정식 게임을 플레이하고 저희 캐릭터에 대해 어떤 이야기를 하는지 듣고 싶습니다!
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언리얼 엔진을 사용하여 2.5D 게임을 제작하려는 다른 인디 개발사에 어떤 조언을 해주고 싶은가요?

듀포어:
2D 엘리먼트와 3D 메시 간에 디자인 엘리먼트를 공유하여 일관성을 유지하는 것을 목표로 하세요. 저희는 캐릭터에 소프트 노멀 맵을 적용하여 볼륨감을 살렸고, 메시에는 소프트 피처와 손으로 그린 텍스처를 사용했습니다. 그리고 텍스처의 선 너비도 최대한 일관되게 유지하려 했습니다. 언리얼 엔진 마켓플레이스도 살펴보는 것이 좋습니다. 스프라이트에 도움이 되는 멋진 플러그인이 정말 많습니다.

본 오브 브레드에서 개를 쓰다듬을 수 있나요?

듀포어:
하하하, 그렇습니다. 사실, 모든 동물을 쓰다듬을 수 있습니다! 로프는 고양이와 쥐는 물론 판다나 순록 같은 이국적인 동물과도 상호작용할 수 있습니다!

시간 내주셔서 감사합니다. 본 오브 브레드와 와일드아츠 스튜디오에 대한 자세한 정보는 어디서 확인할 수 있을까요?

듀포어: 
저희 프로젝트에 대해 이렇게 이야기할 기회를 주셔서 정말 감사합니다! 개발 관련 최신 소식을 알아보려면 Twitter에서 저희(@wildartsdevs)와 저희 퍼블리셔(@dearvillagers)를 팔로우하거나 Steam에서 찜 목록에 본 오브 브레드를 추가해 주시기 바랍니다!

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