이미지 제공: Troglobytes Games

언리얼 엔진으로 새로운 게임플레이 메커니즘을 도입한 Blind Fate: Edo no Yami

사이버펑크 일본에 오신 것을 환영합니다. 2650년 일본은 새로운 어둠의 에도 시대에 접어들었습니다. 막부가 나라를 다스리고 신화적인 로봇 생명체가 돌아다니는 시대입니다. 여러분의 유일한 임무는 사무라이로서 명령에 따라 적을 처치하는 것입니다. 하지만 단 한 가지 핸디캡이 있다면 앞을 전혀 보지 못한다는 것입니다.

이곳은 출시 예정인 오픈 월드 액션 게임 블라인드 페이트: 에도의 야미(Blind Fate: Edo no Yami)의 사무라이 영웅 야미(Yami)의 세계입니다. 야미는 자신의 감각과 과거의 환경 데이터에만 의존하면서 모험을 떠납니다.

이렇게 독특한 콘셉트를 떠올린 계기가 무엇이었는지 많은 분이 궁금해할 텐데요. 사실 바르셀로나에 기반을 둔 트로글로바이츠 게임즈(Troglobytes Games) 팀원들은 재미있는 설화를 만들고 게임 메커니즘의 한계를 넘어서는 일이라면 자다가도 일어날 정도로 열정적입니다.

에픽게임즈는 좀 더 자세히 알아보고자 에픽 메가그랜트를 수상한 트로글로바이츠 게임즈를 인터뷰하여 게임과 개발 요소 등에 대해 알아봤습니다. 그럼, 시작하겠습니다!
 

트로글로바이츠 게임즈는 어떻게 설립되었나요? 트로글로바이츠 게임즈만의 강점이 있다면 무엇인가요?

트로글로바이츠 게임즈 CEO 사베리오 카포루소(Saverio Caporusso):
트로글로바이츠 게임즈는 2015년부터 기존의 틀을 깬 게임플레이 메커니즘과 미학으로 혁신적인 게임을 제작하고자 노력해 왔습니다. 저희 팀에는 젊은 인재도 있고 20년 이상 에트롬(Etrom), 키엔(Kien), 킹 커맨더(King Commander) 등의 타이틀에서 경력을 쌓은 베테랑 직원도 있습니다.

지금까지 저희의 플래그십 타이틀은 하이퍼파라사이트(HyperParasite)입니다. 플레이어가 적의 몸을 빼앗을 수 있는 유기체가 되어 적을 자원으로 활용하는 격렬한 슈팅 게임이자 액션 게임이죠.

블라인드 페이트: 에도의 야미 콘셉트가 아주 훌륭한데요. 어디에서 영감을 받으셨나요?

사베리오:
저희는 아케이드 게임을 굉장히 좋아하지만, 팀원 중에는 펜과 종이, 주사위만으로 게임을 플레이하면서 스토리를 만들어 나가는 전통적인 TRPG 플레이어도 있습니다. 멀티 장르 RPG인 RIFTS를 플레이하면서 창의력을 무한하게 발휘했는데요. 테크노 카우보이, 빅토리아 시대의 우주 뱀파이어, 초능력 기사, 사이버 사무라이 등의 다양한 캐릭터로 스토리텔링을 했습니다.

그러다 맹인 주인공이 세계와 주변 적들을 어떻게 지각할지 생각하게 되었고요. 뇌에 센서 같은 것을 연결하면 훌륭한 해결책이 되겠다는 생각이 들었습니다.
이미지 제공: Troglobytes Games
센서는 플레이어가 블라인드 페이트의 열, 소리, 냄새를 시각화하도록 지원하는데요. 플레이어가 센서를 사용하면 게임플레이에 어떤 영향을 미치나요?
 
사베리오:
저희는 센서를 사용하여 주변 환경을 탐색하는 플레이어에게 보상을 주도록 게임을 설계했습니다. 또한 플레이어는 센서를 사용하여 오래된 데이터에 숨겨진 위험을 피하거나 막다른 곳에서 벗어날 수 있습니다.

예를 들어 야미가 출구가 없는 방이나 터널에 갇혔다고 가정해 보겠습니다. 플레이어는 청각 센서를 켰을 때 보이는 환풍구를 통해 다음 방으로 넘어갈 수 있습니다. 어떤 레벨에서는 야미가 정박한 보트 사이를 점프하면서 넘어 다니죠. 야미는 오래된 데이터로만 세상을 보기 때문에 두어 개 보트는 사라졌을 수도 있지만 걱정할 필요가 없습니다. 보트는 주변 부두에 부딪히며 소리를 내기 때문에 야미는 청각 센서를 사용하여 착지할 보트를 찾을 수 있습니다.

또한 소리를 내면서 위치를 알려주는 아이템, 업그레이드, 로어 조각 등이 많이 있습니다. 플레이어는 주변 환경에서 미세하게 들리는 소리를 감지할 수도 있지만 청각 센서를 사용해야만 소리 파동이 나타나 아이템의 정확한 위치를 파악할 수 있습니다.

전투 중에도 알맞은 센서를 사용하여 사방에서 몰래 다가오는 적들의 위치를 파악해야 합니다. 위크스폿(WeakSpot) 미니게임 중 센서를 전환하면 야미가 앞을 보지 못해도 적에게 강력한 일격을 가하는 액션을 시뮬레이션합니다.
이미지 제공: Troglobytes Games
이 프로젝트의 목표는 무엇이었나요?

사베리오:
저희의 목표는 처음부터 프로젝트 펀딩에 참여할 투자자를 찾는 것이었습니다. 따라서 플레이어와 퍼블리셔를 비롯한 모든 관계자에게 혁신적인 게임플레이를 통해 색다른 것을 보여주고자 했습니다. 또한 눈에 띄기 위해서는 화려한 'AA' 그래픽과 고퀄리티 이펙트 등 매력적인 소셜 미디어 콘텐츠를 만들어야 한다는 것도 알고 있었죠.

SF 장르에 사무라이를 접목하는 것은 독특한 신화를 만들기에 아주 적합해 보이는데요. 이 두 가지 요소 간의 균형을 어떻게 맞추셨나요?

사베리오:
역사적으로 일본이 가장 번영했던 시기는 사무라이가 사회적·군사적 권력을 키우던 에도 시대였습니다. 에도 시대를 게임 배경으로 설정하고 나니 권력을 행사하는 막부뿐 아니라 보살, 요괴 등 종교적인 존재나 기타 신화적인 요소도 추가할 수 있다는 사실을 깨달았죠.
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SF 요소의 경우 케이블, 홀로그램, 기술을 에도 시대의 일본 전통 환경에 추가했습니다. 예를 들어 메인 캐릭터 야미의 신체 일부를 사이보그로 만들기로 했습니다. 처음에는 적들을 제작할 때 다이노봇(Dinobot)을 보거나 다양한 사이버 야수가 등장하는 아케이드 게임을 플레이하면서 영감을 받았습니다. 하지만 얼마 지나지 않아 내린 결론은 로봇 호랑이나 용이 있으면 좋겠지만 저희 게임에서 그다지 독특한 요소는 아니라는 것입니다.
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그 대신 영웅이 맞서는 적들이 각자 사연이 있는 다재다능한 대상이 되도록 했습니다. 이런 이유로 저희는 요괴와 신에 SF 요소를 가미했으며, 독자적인 무기와 움직임뿐 아니라 일본 전통 문화의 풍부한 실제 설화를 각 캐릭터에 반영했습니다.

맹인 캐릭터의 메커니즘은 어떻게 만들고 정의하셨나요? 실제로 맹인과 함께 작업하며 그분들의 경험을 재현하셨나요?

사베리오:
저희 게임에서는 앞에 뭐가 있는지 모른 채로 걸으면 보이지 않는 뭔가에 부딪힐 수도 있습니다. 그렇기 때문에 플레이어는 주변에 뭐가 있는지 빠르게 살펴보는 것이 좋습니다.

앞을 보지 못한 채로 싸우는 느낌을 시뮬레이션하기 위해 오랜 시간 공을 들였습니다. 우선 게임에서 보이지 않는 적들을 발견할 수 있게 만들었습니다. 소리 또는 냄새에 집중하거나 무기에서 발산하는 열을 감지하여 적들의 위치를 파악할 수 있죠. 플레이어는 알맞은 센서를 사용하여 적의 움직임이나 형태를 화면에서 볼 수 있습니다.

플레이어가 적의 위치를 대략적으로 파악하면 전투가 시작됩니다! 저희가 사용한 메커니즘에서는 적을 때릴수록 적이 더 잘 보이게 됩니다. 적의 실루엣과 형태가 점점 더 드러나고 결국에는 다른 비디오 게임과 마찬가지로 적이 완전히 보이게 됩니다.
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플레이어가 전투에 계속 몰입할 수 있도록 저희는 플레이어가 걷거나 점프하여 적에게서 멀어지면 적이 서서히 흐릿해지다가 결국에는 다시 보이지 않게 만들었습니다. 그런 다음에는 위크스폿이라는 개념을 추가했습니다. 이 개념에 따르면 적을 때릴수록 적이 더 잘 보이게 되고, 적이 어느 정도 보이게 되면 플레이어는 적의 약점을 발견할 수 있습니다. 색으로 구분된 위젯이 어떤 센서를 사용해야 적의 약점을 제대로 타격할 수 있는지 알려줍니다. 플레이어는 센서를 변경하여 빠르게 미니게임을 플레이해야 합니다. 미니게임에서는 썸스틱이나 마우스를 사용하여 야미가 적의 약점을 타격해 추가 대미지를 입히도록 할 수 있습니다. 또한 약점을 타격하면 적의 모습이 사라지지 않도록 할 수 있습니다.
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저희는 여러 플레이어를 통해 이 메커니즘을 테스트했으며 매우 긍정적인 피드백을 받았습니다. 하지만 좀 더 다듬을 부분이 있다고 생각했습니다. 그래서 적의 공격을 받기 전에 표시되는 다양한 비주얼 알림을 추가했습니다. 이에 따라 플레이어는 적의 공격을 받기 전에 방어 가능 여부나 반격 가능 여부를 쉽게 알 수 있습니다.

그러나 액션 게임치고는 적의 모습이 드러나기까지 아직도 너무 오래 걸린다고 생각했습니다. 이를 보완하기 위해 공격, 방어 등 야미가 적과 하는 모든 인터랙션이 즉시 드러나게 했습니다. 또한 더 많은 플레이어가 게임을 즐길 수 있도록 비저빌리티 한계치와 약점 메커니즘을 보다 대중적인 콤보 시스템으로 대체했습니다. 일본도, 핸드캐넌, 에어대시 등의 공격을 조합하여 5단 콤보나 7단 콤보에 성공하면 적의 약점이 드러나고 미니게임이 시작됩니다.
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적을 처치했을 때 관련 데이터를 얻기도 합니다. 이런 데이터를 수집하면 처치한 적의 모습 일부가 항상 보이게 됩니다. 이런 식으로 이미 만났던 적의 위치를 알 수 있으며 센서를 사용하여 다른 적의 위치를 파악할 수도 있습니다. 말씀하신 대로 첫 데모를 출시한 뒤에 이 게임을 플레이한 맹인 사용자 몇 분이 Discord를 통해 저희에게 소중한 피드백을 전달해 주셨습니다.

야미는 주변 세계를 탐색하는 데 수백 년 된 환경 데이터를 활용합니다. 게임플레이를 어렵게 하는 부정확한 데이터를 포함할 부분을 어떻게 결정하셨나요?

사베리오:
각 임무의 첫 부분에 트릭 데이터를 배치했습니다. 주목적은 플레이어가 야미의 센서를 사용하여 신중히 레벨을 탐색하도록 하기 위함이었습니다. 트릭 데이터는 보상이나 서브레벨을 숨길 때뿐 아니라 드물긴 해도 치명적인 함정을 안 보이게 심어놓을 때도 활용할 수 있습니다.

게임에서 야미는 일본 설화 속 생명체를 재해석한 수십 가지 로봇과 상호작용하는데요. 어떤 생명체들이 등장하나요?

사베리오:
저희는 요괴와 신을 재해석하기로 했습니다. 비디오 게임, 영화, 기타 게임에서 사이버 짐승은 많이 봤지만 신화적인 생명체는 본 적이 없기 때문입니다.

지금까지 NPC와 적을 포함해서 기린, 귀신, 설녀, 도로타보 등 20개 정도의 게임 생명체를 만들었습니다. 그중 일부는 이미 목적에 잘 부합했지만 나머지는 필요에 맞게 외형을 재작업했습니다.
 
이미지 제공: Troglobytes Games

예를 들어 도시 지역에서 플레이어는 와뉴도(WaNyudo)와 아카나메(Akaname)를 마주칠 수 있습니다. 바퀴 달린 승려 요괴 와뉴도는 중앙에 사람 머리가 있는 거대한 화염 바퀴이며 죄인을 쫓습니다. 저희 SF 버전에서는 로봇 머리가 떠 있고 경찰차처럼 빨간색과 파란색 경광등이 달린 거대한 바퀴로 만들었습니다!

그리고 팔다리가 끈적하고 혀가 긴 고블린 같은 존재인 아카나메는 하수구를 돌아다니며 쓰레기, 오물 등 모든 것을 주워 담는 다리 넷 달린 로봇 컨테이너로 만들었습니다.
하이퍼파라사이트는 아주 색채가 화려한 게임이었습니다. 블라인드 페이트도 마찬가지인데요. 네온과 화려한 색채를 계속해서 사용하는 이유가 무엇인가요?

사베리오:
하이퍼파라사이트는 화려했던 80년대의 향수를 담은 게임이며 네온 라이트가 많이 활용되었습니다. 야미에서는 미래 SF 세계에서 파괴된 포스트 아포칼립스 세계로 전환하는 모습을 보여주고자 했습니다. 이런 콘셉트를 강화하는 데 네온이 도움이 되었기에 이번 타이틀에도 네온을 활용해야겠다고 결정했습니다.
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블라인드 페이트는 트로글로바이츠의 첫 횡스크롤 게임인데요. 트윈스틱 슈팅 게임에서 횡스크롤 게임 스타일로 전환한 계기가 무엇인가요? 그 과정에서 무엇을 알게되셨나요?

사베리오:
맹인 캐릭터가 등장하는 액션 게임을 떠올렸을 때 횡스크롤 게임이 잘 어울리겠다고 생각했습니다.

상당히 많은 기술적 과제를 해결해야 했는데요. 특히 주인공이 주변 세계를 지각하는 데 사용하는 열 센서, 음향 센서, 냄새 센서 등의 다양한 센서를 표현하기가 쉽지 않았습니다.

몇 가지 트릭을 고안해야 했지만 전반적으로 만족스러운 결과를 얻었죠. 예를 들어 비주얼이 오디오와 함께 작동하게 만들어야 했습니다. 센서 간에 전환할 때는 보통 그 특정 센서의 렌즈를 통해 보이는 환경의 '새' 버전을 나타내는 시각적 이펙트가 표시됩니다. 그와 동시에 무슨 일이 벌어지는지 즉시 알려주는 사운드 이펙트가 재생되고 덜 중요한 배경음과 음악의 음량은 줄어듭니다. 이 효과를 강화하기 위해 카메라 이펙트와 셰이더로 각 센서를 색으로 구분하여 알아보기 쉽게 했습니다.

또한 콘솔에서 원활하게 실행되도록 게임을 최적화하는 방법도 알아야 했습니다. 특히 Nintendo Switch 같은 휴대형 콘솔이나 PS4, Xbox One 같은 이전 세대 콘솔의 경우 더욱 그랬습니다. 이런 좋은 경험은 다음 프로젝트에서도 모두 활용할 예정입니다.

이 프로젝트에 영향을 미친 게임이 있나요? 찾아볼 만한 이스터 에그도 있을까요?

사베리오:
저희는 자토이치(Zatoichi), 마검의 심판자(Blind Fury) 같은 영화나 스트라이더(Strider), 마크 오브 더 닌자(Mark of the Ninja) 같은 게임에서 영향을 받았습니다.

그리고 이스터 에그도 있습니다! 블라인드 페이트: 에도의 야미는 2650년을 무대로 스토리가 진행됩니다. 이 게임의 SF 세팅 덕분에 2150년의 타임캡슐을 숨겨 놓을 수 있었습니다. 타임캡슐에는 게이머를 위한 기념품, 그리고 가장 상징적인 스페인 게임과 하이퍼파라사이트를 오마주하는 카메오가 있습니다!

언리얼 엔진이 이 게임에 잘 맞았던 이유는 무엇인가요? 특히 유용했던 기능이 있었나요?

사베리오:
저희는 지난 8년 동안 대부분의 작업을 언리얼 엔진으로 수행했기 때문에 이런 프로젝트에 잘 맞으리라고 확신했습니다. 특히 유용했던 기능은 언리얼 엔진의 강력한 셰이더 및 머티리얼 워크플로와 훌륭한 나이아가라 VFX 시스템입니다. 이 두 기능은 모두 블라인드 페이트: 에도의 야미에서 미학적 비전을 달성하는 데 큰 도움이 되었습니다.

예를 들어 야미가 새 환경 데이터를 발견하고 저희가 환경이 바뀌는 모습을 표시할 때 머티리얼 에디터머티리얼 파라미터 컬렉션 덕분에 현재 일어나는 일을 빠르게 동기화할 수 있었습니다. 아주 인상적인 이펙트였으며 구현하기도 쉬웠습니다.
이미지 제공: Troglobytes Games
개발 프로세스는 어땠나요? 기억에 남는 에피소드가 있나요?

사베리오:
지난 2년 동안 블라인드 페이트: 에도의 야미를 개발하는 과정은 코로나19로 인한 격리 조치에 따라 재택근무를 통해 이루어졌습니다. Xbox와 PC/Steam용으로 두 개의 데모를 출시했으며, 최종 보스 직전에 등장하는 강력한 적인 빅 해머(Big Hammer)를 추가했습니다.

큰 망치를 들고 있는 적을 이기기가 너무 어렵다는 피드백을 많이 받았는데요. 쉬운 난도와 보통 난도를 구별하려던 참이었기 때문에 이런 피드백이 도움이 되었습니다. 피드백을 반영하여 일부 적을 조금 약하게 조정했으며, 현재 Steam에서 제공되는 프롤로그를 플레이하여 직접 체험해 볼 수 있습니다.

지난해에 에픽 메가그랜트를 받으셨는데요. 블라인드 페이트의 작업 방식에 어떤 영향이 있었나요?

사베리오:
에픽 메가그랜트 덕분에 특정 애니메이션의 퀄리티를 높일 수 있었으며 도로타보(Dorotabo), 지고쿠텐(Jikokuten) 같은 일부 필살기를 재작업하여 더 오래 지속되는 매끄럽고 화려한 이펙트를 연출할 수 있었습니다. 여러 AAA 타이틀을 작업한 경력이 있는 선임 애니메이터를 고용하여 모든 한계를 완전히 극복하면서 저희의 비전을 실현할 수 있었죠.

또한 저희 작곡가이자 사운드 디자이너인 조 카탈도(Joe Kataldo)가 첼로 연주자 티나 궈(Tina Guo)와 에루 마쓰모토(Éru Matsumoto), 태고 거장 이사쿠 카게야마(Isaku Kageyama), 믹싱·마스터링 엔지니어 존 로드(John Rodd)와 협업하여 블라인드 페이트: 에도의 야미에 적용된 메인 테마를 전문적으로 개선할 수 있었습니다.

블라인드 페이트: 에도의 야미에 대한 추가 정보는 어디에서 볼 수 있나요?

사베리오:
저희 프로젝트에 관심이 있는 분들은 트로글로바이츠 게임즈의 Twitter 계정을 팔로우하시기 바랍니다. 또한 게임 프롤로그 블라인드 페이트: 에도의 야미 – 도조(Dojo)Steam에서 플레이하거나 저희 Discord 서버에 참여하실 수도 있습니다.

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