2017년 4월 1일

두터운 장갑판 뒤에 숨은 Heavy Gear Assault의 이야기

저자: Jeremy Peel,

외계의 태양이 플레이어가 조종하는 이족 보행 전투 로봇, 기어(Gear)의 강철 장갑판을 뜨겁게 달굽니다. 이렇게 달궈진 몸체에 섣불리 손을 댔다가는 햇볕에 달궈진 자동차를 만질 때처럼 손을 데고 말 것입니다. 물론 기어에 손을 댈 정도로 가까이 다가서려면 손을 데는 것보다 훨씬 위험한 상황을 뚫고 다가가야 합니다. 기어들이 위치해있는 전장은 레이저 무기가 뿜는 녹색과 적색의 광선으로 번쩍이고, 자칫 잘못하면 순식간에 머리가 날아갈 만큼 치열한 전투가 벌어지는 곳이니까요.

물론 기어는 머리가 날아간다고 해서 사람만큼 큰 문제를 일으키는 것은 아니지만, 스톰피봇(Stompybot)의 CEO 겸 헤비 기어 어설트(Heavy Gear Assault)의 디자이너 빈스 맥멀린(Vince McMullin)의 설명에 따르면 잃어버릴 경우 충분히 아쉬운 부위이기는 합니다.

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“기어의 머리에는 일반적으로 시야, 통신 및 레이더 장비가 탑재되어 있습니다.” 맥멀린의 설명입니다. “그러니 ‘머리가 날아갔다’는 것은 곧 레이더는 물론, 팀원들과의 의사 소통 수단까지 잃는다는 뜻이죠.”

빗발치는 총알을 맞고 부서진 것이든 아니면 그저 커스터마이즈 메뉴에서 뗸 것이든, 탑승하는 로봇을 부위별로 분리할 수 있는 기능은 메크 장르 게임에서 “아주 자랑스럽게 선보일 수 있는 특징입니다.” 그리고 헤비 기어 어설트는 바로 그런 게임들 중 하나입니다.

“타이탄폴 2(Titanfall 2) 등 헤비 기어 어설트의 경쟁작들은 게임 내 커스터마이즈 기능을 축소하고 있지만, 저희는 계속 관련 기능을 제공하고 있습니다.” 맥멀린의 말입니다. “메크 장르 게임은 다른 슈팅 게임들과는 다릅니다. 각종 부품들을 통해 자신만의 메크를 만드는 것 역시 플레이의 일부가 되어야 합니다.”

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로봇들의 골격 구성

스톰피봇은 언리얼 엔진 4의 프레임워크 논리를 최대한 활용했으며, 이를 통해 개발을 빠르게 진행했을 뿐만 아니라 자신들이 구상하고 있던 메크 장르의 전투 방식도 지원할 수 있었습니다.

“각각 독립된 아머가 부위별로 피해를 받는 기능 로직을 구성하려면, 언리얼 엔진 4에서 골격 메시 컴포넌트가 작동하는 방식을 크게 수정해야 했습니다.” 맥멀린은 밝혔습니다.
스톰피봇은 그 중에서도 언리얼 엔진의 FSkeletalMeshMerge 유틸리티를 수정하였습니다. 이 툴은 다수의 스켈레탈 메시를 통합하는 데 사용하는 툴로, 예를 들면 캐릭터의 모습이나 이동 애니메이션을 구성하는 다수의 폴리곤을 단 하나의 메시로 통합하는 기능 등을 가지고 있습니다.

“이 작업의 대부분은 데이터 테이블에서 '아머'의 위치를 읽을 수 있는 데이터페이스 시스템의 개발에 할애되었습니다. ” 맥멀린은 말합니다. “FSkeletalMeshMerge는 언리얼 엔진 3 시절부터 존재하던 툴이었고, 저희가 생각하는 방식대로 이 툴을 활용한 게임들은 손에 꼽는 수준입니다.”

이제 게임에서 등장하는 모든 기어들은 메시 기반의 골격을 내장하고 있으며, 그 위에 아머를 얹는 방식으로 만들어집니다. 이런 커스텀 시스템은 플레이어들로 하여금 게임을 하면서 장갑을 모아 기어에 새로 장착하는 식으로, 자신만의 로봇을 만들 수 있는 기능을 제공합니다. 물론 여기에는 무기 및 기타 장비도 포함됩니다.

게임 속의 기어들은 대부분 공통적인 골격을 공유하고 있기 때문에, 스톰피봇은 이 골격을 기반으로 겉의 장갑만을 교체할 수 있는 기능도 넣었습니다.

“헤비 기어의 배경 설정 역시 이런 개조 기능에 완전히 잘 들어맞습니다. 실제로 설정상 모든 기어들은 첫번째 헤비 기어, 헌터(Hunter)를 기반으로 만들어진 것이거든요.” 맥멀린은 강조합니다.

“헤비 기어 어설트는 저희가 상상하는 미래의 메크 전투를 그대로 재현해낸 것입니다.” 멀린은 덧붙였지만, 실제로 본인이 상상하는 전쟁이라는 개념은 이 기사에 담기에 너무 무거운 주제였습니다.

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블루프린트 구성

헤비 게어 어설트의 기본 빌드, 일명 MK1은 언리얼 엔진 4의 블루프린트를 통해 거의 완전히 만들어졌습니다. 블루프린트는 노드 기반의 비주얼 스크립트 시스템으로, 프로그래머가 아닌 사람도 프로그래밍을 할 수 있게 해줍니다.
하지만 게임의 본격적인 제작에 들어가면서, 제작진은 보다 나은 최적화와 퍼포먼스를 보여주기 위해 대부분의 로우 레벨 게임 코딩 작업을 C++로 옮겨서 진행하였습니다. 그렇지만 현재 얼리 액세스 플레이어들이 플레이 중인 버전의 게임에서는 아직 블루프린트로 구성한 코드들이 많이 남아 있습니다.

“현재 블루프린트는 UI나 애니메이션 등 유저들이 보게 되는 요소에서 텍스처나 머티리얼, 메시 등 특정한 콘텐츠를 레퍼런스해야 할 때 활용합니다.” 맥멀린은 말합니다. “또한 종종 저희 디자이너들이 빠른 프로토타입 작업을 진행하기 위해 사용하기도 합니다.”

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자연 배경의 제작

헤비 기어 어설트의 맵 디자인 과정은 사실 언리얼 엔진이 아니라, 실사 수준의 지형을 만들 수 있는 강력한 3D 지형 제작 툴 World Machine을 활용해 시작했습니다.

“이런 방식을 통해 헤비 기어 어설트의 맵은 훨씬 사실적인 모습을 띠어서, 외계 행성 테라 노바(Terra Nova)에 실제로 존재하는 장소인 것처럼 보이게 되었습니다.” 맥멀린은 설명합니다.

이 정도의 작업 단계에서 디자이너들이 기어들의 전투가 벌어질 전장의 레이아웃을 그리게 됩니다. 헤비 기어 어설트의 맵은 개활지에서의 전투를 지원하기 때문에, 전장에 고저차를 두는 것은 특히나 중요한 부분입니다.

“봉우리는 플레이어들이 주위의 지형을 파악하거나 멀리서 적들의 움직임을 포착할 수 있는 전략적 고지대로 작용합니다. ” 맥멀린은 덧붙여 설명했습니다. 

사실 헤비 기어 어설트의 맵 상에 수많은 지형들은 제각기 실용적인 가치를 지니고 있습니다. 예를 들어 계곡은 넘어갈 수 없는 벽과 산으로 가시거리와 사격각을 제한하고 좁은 통로를 형성하여, 플레이어들이 한데 모여 싸우도록 만듭니다.

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“또한 테라 노바(Terra Nova)의 날씨는 맵 상에 제각기 고유한 방해 효과를 만들어냅니다.” 맥멀린은 설명합니다. “산 로페즈(San Lopez)의 모래폭풍은 플레이어들의 시야를 가리고, 백사장에서는 기어의 아머가 부식됩니다. 포트 오아시스(Port Oasis)에서는 플레이어들이 반드시 바다를 가로질러 섬들 사이를 이동하도록 설계되어 있으며, 이 바다에서는 이동속도가 느려질 뿐만 아니라 아예 엔진이 먹통으로 될 수도 있습니다. 이 모든 자연 재해는 맵을 직접 디자인하면서 심사숙고해서 추가한 것입니다.”

자신의 기획이 충분히 만족스러워지면, 맥멀린은 먼저 프로시저럴 랜드스케이프를 만들어낸 다음 다른 개발자들과 헤비 기어 어설트의 얼리 액세스 커뮤니티로부터 피드백을 받아가면서 반복 수정 작업을 거치게 됩니다. 그런 다음 충분히 재미있게 돌아다니면서 전투를 벌일 수 있는 맵이 만들어지고 난 다음에야 작업을 완료한다고 합니다.

적색과 녹색의 레이저가 사방에서 날아다니는 뜨거운 열기의 전장에서는 잘 알아보기 힘들 수도 있지만, 자연 지형 및 배치도 모두 기어처럼 모듈성을 가진 부품들이며, 하나하나가 모여서 거대한 맵을 이루는 방식을 취하고 있습니다.

“저희는 현존하는 최고의 라이선스 취득형 게임 엔진으로 놀라운 기술을 구축하기 위해 정말 심혈을 기울였습니다. ” 맥멀린의 말입니다. ““이런 소규모의 개발팀만으로도 이미 수많은 기대를 뛰어넘은 작풍믈 만들어 내었다고 생각합니다.”

헤비 기어 어설트는 현재 스팀 얼리 액세스로 즐기실 수 있습니다. 언리얼 엔진 4는 무료로 이용하실 수 있습니다.

에디터 주석: PCGamesN에서는 언리얼 엔진을 기반으로 제작된 환상적인 게임을 선정하여, 해당 게임의 개발자들과 인터뷰를 하고 "Making It in Unreal" 시리즈로 제작하고 있습니다. 에픽게임즈는 기사 제작에 어떤 영향력도 행사하지 않습니다.