2019년 9월 3일
Deathgarden: BLOODHARVEST 리부트에서 플레이어를 앞세운 Behaviour Digital
혹독한 디스토피아 미래에서 펼쳐지는 데스가든: 블러드하베스트는 비대칭 게임플레이를 구현하며, 플레이어는 무자비한 헌터(hunter) 또는 절박한 스캐빈저(scavenger) 중 역할을 선택할 수 있습니다. 모든 스캐빈저는 엔클레이브(Enclave)에 들어가기 위해 고군분투합니다. 엔클레이브는 선택받은 소수만이 안락하게 사는 피난처이며, 이 세계에서 선택받지 못한 자들은 빈민가에서 고통에 허덕입니다. 고양이와 생쥐가 쫓고 쫓기듯, 헌터와 목숨 건 결전을 벌여야만 스캐빈저가 엔클레이브로 들어갈 수 있습니다.
비헤이비어의 디지털 디자인 디렉터인 매트 잭슨(Matt Jackson)과 수석 개발자 요한 마텔(Yohann Martel)을 인터뷰하면서, 데스가든이 출시 이후 1년 동안 어떤 점이 바뀌었고, 오늘날에 이르기까지 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었는지와 함께 1.0 버전 출시까지 게임이 어떻게 변화할 것인지 알아보는 시간을 가졌습니다. 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 비헤이비어 인터랙티브라는 개발사에 대한 소개와 함께, 개발사에서 제작한 게임 중 가장 자부심을 느끼는 게임을 소개해 주실 수 있으실까요?
매트 잭슨(디자인 디렉터): 몬트리올에 위치한 비헤이비어 인터랙티브는 1992년에 설립됐으며 현재 북미 지역에서 가장 큰 규모를 자랑하는 인디 게임 개발사입니다. 직원 수는 550명에 이르며, 플랫폼마다 게임 판매량이 7,000만 개 이상에 육박하죠. 현재 비헤이비어 인터랙티브의 모바일 게임 플레이어 수는 전 세계 기준으로 2억 명을 넘어서고 있습니다. 이와 함께, 2019년 가장 큰 성공을 거둔 IP이자 수상 경력에 빛나는 데드 바이 데이라이트(Dead by Daylight)는 플레이어 수가 1,200만 명에 달했습니다. 고객사와 협업할 때나 자체 IP를 개발할 때도 지난 수년간 개발에 참여한 모든 게임에서 교훈과 경험을 얻었습니다. 가장 소중히 여기는 게임을 고르는 것은 가장 소중히 여기는 자식을 고르는 것과 비슷합니다. 절대 고를 수가 없으니까요!
데스가든을 개발하게 된 가장 큰 계기는 무엇이며, 특별히 영감을 받으신 것이 있으신가요?
잭슨: 데드 바이 데이라이트 성공 이후, 비대칭 장르가 업계에서 주목을 받지 못한다는 느낌을 받았습니다. 지난 10년 동안 이 장르를 시도하거나 출시한 타이틀이 없었던 것은 아니지만, 새로운 타이틀이 끊임없이 쏟아져 나오지는 않았죠. 저희는 플레이어가 새로운 멀티플레이어 경험을 간절히 바라고 있다는 사실을 알고 있었으며, 스튜디오가 비대칭 게임을 제작하면서 얻은 지식으로 플레이어가 원하는 경험 중 하나를 선보일 수 있는 독특한 입지에 있다고 생각했습니다. 물론 이 장르를 정말 좋아하고 데스가든과 함께 이 장르를 더 의미 있는 방향으로 확장하고 싶었습니다.
"데드 바이 데이라이트 콘셉트를 속도감 있는 FPS/3인칭 경험으로 확장하면 어떨까?"라는 간단한 문제에서부터 아이디어가 시작되었습니다. 어려운 문제지만 보람이 있고, 해결해야 할 디자인 문제이므로, 이 문제를 계속 고민해왔습니다.
데스가든은 스캐빈저 다섯 명이 저지하기 힘든 헌터와 대립하는 비대칭 게임입니다. 다른 많은 비대칭 게임과 달리, 헌터는 쓰러뜨릴 수 없기 때문에 게임플레이가 색다른 형태로 되는 것 같습니다. 언제, 어떻게 이런 독특한 게임 디자인을 구상하셨나요?
잭슨: 게임의 첫 번째 내부 버전에서는 헌터도 죽을 수 있었지만 곧 다시 부활했죠. 그 과정에서 저희는 이 디자인이 2가지 부작용을 초래한다는 것을 발견했습니다. 우선, 헌터 역할을 버거워하던 플레이어가 이러한 유형의 죽음 때문에 스캐빈저를 상대하는 것을 더 버거워하게 되었습니다. 이로 인해 헌터 플레이어가 "트롤링"하는 현상도 종종 보이게 되었죠.
이보다 더 눈에 띄는 부작용으로 논의된 점은 헌터가 가든을 장악한 악랄한 킬러라는 이미지에 타격을 준다는 점입니다. 또한, 스캐빈저 플레이어가 헌터에 대적하기는 사실상 힘들다고 느끼고 이를 두려워하기를 바랐습니다. 그리고 이 관계에서 느껴지는 독특하고 강렬한 감정을 받아들이기를 바랐습니다.
데스가든의 첫 번째 경기장은 아름다운 캐나다의 브리티시컬럼비아주로 설정이 되어 있는데요, 시간대를 낮이나 밤으로 바꾸고, 안개 낀 날로도 설정할 수 있습니다. 언리얼 엔진 4가 이런 멋진 배경을 만드는 데 어떻게 도움이 되었나요?
요한 마텔(수석 개발자): 여러 가지 도움을 받았습니다. 자동 LOD 생성은 퍼포먼스에 확실히 도움이 되었는데요, 블루프린트로 일부 애셋에 필요한 임포스터 빌보드를 언리얼에 직접 생성하는 툴을 개발했고, 덕분에 퍼포먼스와 뷰 디스턴스가 더 좋아졌습니다. 프로파일링 툴과 다양한 버퍼 시각화 기능을 사용하면 병목 구간을 빠르게 식별할 수 있었습니다.
또한, 계층 구조로 인스턴스 된 스태틱 메시가 하드웨어 인스턴싱을 노출 시키는 방식으로 흥미로운 결과를 얻을 수 있었습니다. 이 정도 수준으로 하드웨어 인스턴싱을 통제하지 않았다면, 밀도가 높고 꼼꼼하게 절차에 따라 생성되고, 60 FPS에서 실행되는 환경을 구축하기가 거의 불가능했을 겁니다.
데스가든에 깃든 이야기는 꽤 깊이가 있어서 게임 배경에 흥미로움을 더해주는데요, 이러한 장르에서 대다수의 게임들은 내러티브를 잘 활용하지 못하고 있습니다. 데스가든의 이야기와 게임플레이 경험이 잘 어우러지도록 하는 것이 얼마나 중요했나요? 그리고 그것을 어떻게 해내셨나요?
잭슨: 아주 중요합니다. 플레이어 경험을 위해 몰입도 높은 맥락을 제공하면 처음 게임을 플레이할 때 플레이어에게 분위기를 조성해줄 수 있고, 계속해서 게임에 접속하도록 유도할 수 있습니다. 저희는 강렬한 이야기를 구상하고, 적합한 분위기를 조성할 수 있는 시각 요소를 고안하는 데 공을 들였죠. 예를 들어, 플레이어가 데스가든에 로그인할 때마다 헌터와 스캐빈저 각자에게 할당된 "락커 룸(Locker Room)"이 이야기를 들려줍니다. 스캐빈저는 허름하고, 어둡고, 불길한 곳에 거주하는데요, 이 설정은 가든 경기에서 자신의 가치를 끊임없이 입증하여 "엔클레이브"에 들어갈 수 있는 가능성을 확보해야 하는 스캐빈저의 처지를 보여줍니다. 이와 반대로, 헌터의 "락커 룸"은 더 밝고 안락합니다. 헌터가 누리는 권력과 특권을 떠올리게 하죠.
팀이 가장 선호하는 언리얼 엔진 4 툴은 무엇이며, 그 이유는 무엇인가요?
마텔: 팀에게 물어보고 다음과 같이 정리해보았습니다.
- 머티리얼 에디터 - 팀에서 마스터 머티리얼의 새로운 기능을 요청하면 몇 분 안에 해결해 줍니다. 팀원들도 항상 감탄하며 결과에 만족해합니다.
- 스켈레톤 셰어링과 리타기팅 시스템이 좋습니다. 스켈레톤마다 애니메이션을 만들 때의 번거로움을 많이 줄여줍니다.
- 그래프 에디터는 블루프린트 스크립트, 머티리얼, 애니메이션, 파티클, UI를 포함한 언리얼의 주요 기능들의 핵심이며 높은 제어력과 유연성을 보여줍니다. 접근성도 아주 좋습니다. 게임 디자이너든 애니메이터든 3D 아티스트든 프로젝터 참여자라면 누구나 사용할 수 있습니다. 데스가든을 개발하는 동안, 시스템을 한 차원 발전시키는 나이아가라(Niagara)와 같은 기능이 추가되기도 했습니다.
데스가든 경기장은 절차적으로 생성되는데, 일반적으로 구현하기 복잡하고 시간이 오래 걸리는 기능일 것이라 예상됩니다. 언리얼 엔진 4에 이 과정을 더 쉽게 만들어준 요소가 있었나요?
마텔: 블루프린트를 사용하여 절차에 따라 형성되는 맵의 프로토타입을 며칠 만에 만들 수 있었습니다. 덕분에 C++의 실제 시스템을 적용할 준비가 되었을 때, 어떤 종류의 시스템을 코딩해야 하는지 판단하는 데 많은 도움이 되었습니다.
또한, 게임의 대부분이 인스턴스화 되어있습니다. 그렇기 때문에 많은 요소를 구울 수 없었고 게임을 최적화할 방법이 필요했습니다. 언리얼은 애셋을 위한 LOD를 자동 생성하여 아티스트들에게 많은 도움을 줍니다. 덕분에 손으로 직접 모든 것을 만드는 작업보다 훨씬 많은 시간을 절약할 수 있었습니다.
데스가든은 지난해 8월 14일에 얼리 액세스로 출시됐는데요, 커뮤니티로부터 받은 피드백이 현재 방향을 결정하는 데 얼마나 영향을 미쳤나요?
잭슨: 방향을 100% 바꿨다고 할 수 있습니다. 게임은 플레이어가 직접 "만지고", 교류하고, 투자할 수 있도록 만들어진 제품이자 경험이라고 할 수 있는데요, 데스가든은 팬들의 도움과 열정에 힘입어 유연하게 대응하고 차근차근 개선할 수 있도록 만들어졌습니다. 저희는 독단적으로 변하는 것이 아니라, 플레이어가 즐기고 다시 플레이하고 싶은 이상적인 패키지를 만들 수 있는 비전을 갖는 것을 목표로 합니다. 플레이어가 없다면 게임도 있을 수 없습니다. 저희는 피드백을 소중하게 여기며 앞으로도 계속 더 많은 피드백을 받을 수 있기를 바랍니다.
얼리 액세스로 처음 출시된 이후, 어떤 부분이 달라졌나요?
잭슨: 초기 얼리 액세스 출시 이후, 게임의 특정 요소들에 대한 긍정적 피드백을 많이 받았습니다. 그만큼 개선이 필요한 부분도 많은 제안을 받았죠. 움직임과 컨트롤, 빠르게 진행되는 게임플레이는 극찬을 받았습니다. 반면, 게임 모드는 엄격한 팀플레이에 지나치게 의존한다는 점에서 개선이 필요하다는 의견도 있었습니다. 이로 인해 신규 플레이어가 진입하는 데 힘들 수 있기 때문이죠.
플레이어가 더 많은 시간 플레이를 하도록 유도할 수 있는 의미 있는 진행 시스템도 부족했습니다. 이 피드백을 마음에 새기고, 팀플레이를 완화하고 탄탄한 진행 시스템을 추가하는 데 큰 노력을 기울였습니다. 게임을 다시 살펴보면서 저희가 탐구하고 싶은 이야기, 판타지, 캐릭터와 같은 다른 요소에도 노력을 투자할 수 있었습니다. 앞으로도 게임에 크고 작은 개선 사항들을 추가해 나갈 계획입니다. 플레이어들도 저희와 이 여정을 함께하기를 바랍니다.
비헤이비어 디지털에 소속된 게임이 많은데요, UE4를 처음 배우는 개발자에게 어떤 조언을 줄 수 있을까요?
마텔: 언리얼 엔진 4를 배우는 개발자에게 다음과 같이 조언하고 싶네요.
- C++ API를 블루프린트와 같은 레벨로 공부하세요. 각각 한계가 있지만, 두 가지를 함께 사용하면 모든 팀원에게 훌륭하고 유연한 시스템이 될 수 있습니다.
- 블루프린트 또는 머티리얼로는 가장 포괄적이고 간단한 방향으로 작업하세요. 나중에 다시 활용할 수 있는 함수를 만들면 깔끔한 그래프를 유지하고 작업 시간을 절약할 수 있습니다.
데스가든에 관한 정보는 어디에서 볼 수 있나요?
다양한 플랫폼에서 저희를 만나보실 수 있으며, 플레이어들과 더 많은 대화를 나눌 수 있길 바랍니다!