TEKKEN 7
2017년 2월 1일

Bandai Namco의 철권 7, 언리얼 엔진 4로 격투 게임계의 평정을 노리다

저자: John Gaudiosi,

Bandai Namco의 철권(Tekken) 프랜차이즈는 1994년부터 아케이드 시장을 주도해 왔으며, 1995년부터 가정 콘솔 시장(플레이스테이션 플랫폼)에서도 주류가 되어 왔습니다. 하지만 철권 제작팀은 걸출한 역사를 자랑하는 이 시리즈를 모두 독자적인 엔진으로 개발해 왔습니다.

Bandai Namco에서 개발한 철권 7의 게임 디자이너 마이클 머레이(Michael Murray)의 말에 따르면, 철권 7의 경우 기획에서부터 프로토타입까지의 시간이 꽤 걸렸다고 합니다. 반다이 남코는 지난 2015년 일본 아케이드 시장에 발매된 철권 7의 개발 엔진으로 언리얼 엔진 4를 선택했습니다.

“개발 방식을 언리얼 엔진 4를 활용한 PC 중심으로 바꾸니, 게임 플레이 요소의 디자인과 밸런스 조정 작업에 들일 시간을 더 많이 확보할 수 있었습니다.”라고 머레이는 말했습니다. “또한 다른 플랫폼으로의 이식 작업도 훨씬 쉬워졌습니다.”

머레이의 말에 따르면 프랜차이즈의 전작 철권 태그 토너먼트 2의 그래픽 엔진은 철권 6에서 사용했던 엔진을 기반으로 했기 때문에, 제작진은 한 화면에 총 4명이 나올 수 있는 공간을 만들기 위해 전체적인 그래픽의 스케일을 줄여야만 했다고 합니다.

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“저희는 철권 7을 아주 뛰어난 그래픽으로 만들어내고 싶었습니다.” 머레이는 말했습니다. “철권 7은 제작팀이 처음으로 언리얼 엔진 4를 활용한 작품이기 때문에, 숙련되는 데에 시간이 좀 걸렸습니다. 하지만 아케이드 시장에 처음 출시되었던 철권 7과 최근에 가정용 콘솔 버전을 기반으로 제작한 철권 7 페이티드 레트리뷰션(Fated Retribution) 간에 그래픽의 차이는 누구나 알아볼 수 있을 것입니다. 수많은 스테이지들에서는 라운드가 넘어갈 때마다 날씨나 시간에 따른 변화를 보여주기도 합니다. 이런 게임의 그래픽 요소는 지금까지 굉장한 호평을 받았습니다. ”

눈이 황홀해지는 그래픽과 몰입감 넘치는 게임 경험은 철권 프로젝트에 필수적인 요소였기에, 1080p 화질에서서 초당 60프레임을 확보해야 했습니다. 그러나 무엇보다 중요한 것은 바로 게임 플레이에 관한 요소였으며, 개발자들은 언리얼 엔진의 위력에 힘입어 게임 개발 시간을 아낄 수 있었던 덕분에 밸런스 조정 작업에도 더 시간을 들일 수 있었습니다.

“언리얼 엔진 4를 활용해 얻을 수 있었던 가장 큰 이득은 바로 게임의 실질적인 구동을 비교적 빨리 해 볼 수 있었던 것입니다. 그래서 새로운 게임 플레이 방식의 도입과 밸런스 조정 작업에 더 많은 시간을 쏟을 수 있었습니다.” 머레이는 말했습니다. “언리얼 엔진 4의 물리 엔진은 바닥과 벽에 충격이 가해지면 부서지는 등의 환경 효과를 넣을 수 있게 해 주었고, 프로젝트를 시작했을 당시부터 주요 목표로 삼았던 그래픽 개선 역시 엄청난 수준으로 이루어 졌습니다.”

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Bandai Namco는 그래픽 개선뿐만 아니라, 철권 7 게임을 관전하는 재미 역시 배가하고 싶었습니다. 머레이는 철권이 3D 격투 게임이기 때문에, 기존의 다른 2D 격투 게임들처럼 장풍를 발사한다든지, 순간이동이나 비행을 하는 수준으로 비현실적인 요소는 넣은 적이 없다는 사실을 인정했습니다. 철권은 일단 게임의 진행 방식을 잘 이해하는 사람이라면 정말 재미있게 관전할 수 있지만, 처음 보는 사람들도 그렇게 재미있게 볼 수 있는 게임은 아니었습니다.

이를 만회하기 위해 레이지아츠(Rage Arts) 등의 새로운 게임 방식을 게임 속에 중요한 비중으로 도입하기도 했으며, 게임 중에 정말 중요한 순간이 나올 경우 이를 강조해서 훨씬 알아보기 쉽게 보여주는 방식도 도입했습니다. 이렇게 추가된 방식 중 하나는, 한 캐릭터의 체력이 엄청나게 낮아졌을 경우 발동하는 슬로우 모션 효과입니다. 이 효과는 체력이 낮아진 캐릭터들의 공방을 실시간으로 굉장히 느리게 보여주어, 과연 최후의 일격이 들어갔을지 결과가 나올 때까지 보는 사람들의 긴장감과 스릴을 극대화시켜 줍니다. 머레이에 따르면 이 시스템은 올해 게임 대회에서 엄청난 호평을 받았다고 합니다.

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철권 7의 PC, Xbox One과 PlayStation 4 버전은 사실 언리얼 엔진 4를 활용한 세번째 작품입니다. Bandai Namco는 2015년에 원작 게임을 일본 아케이드 시장에 출시하였으며, 2016년에는 그 확장팩으로 철권 7 페이티드 레트리뷰션을 출시하였습니다.

“아케이드로 출시한 철권 7에서는 새로운 캐릭터와 레이지 아츠 시스템을 추가하는 데 주요 목표를 두었으며, 게임을 언리얼 엔진 4에 맞추어 조율하는 데에도 주력했습니다.” 머레이는 말했습니다. “또 다른 과제로는 격투 게임 최초로 아케이드끼리의 네트워크 플레이 기능을 도입하는 것이었습니다.”

머레이의 말에 따르면 철권 7 페이티드 레트리뷰션의 제작 과정에서는 이미 철권 7을 제작하면서 쌓은 언리얼 엔진 4 활용 경험을 통해, 새로운 차원의 배경 폴리시 작업을 해낼 수 있었다고 합니다. 또한 철권 7의 아케이드 버전에서는 스트리트 파이터의 캐릭터 고우키를 추가하여 아케이드 버전에서 사용해볼 수 있는 기회를 제공해주었습니다.

“고우키는 장풍도 쏘고 선풍각이나 승룡권, EX 게이지와 필살기, 그리고 스트리트 파이터(Street Fighter)의 포커스 어택(Focus Attack) 시스템까지 사용하는 등 다른 철권 캐릭터 모두와 굉장히 다른 면모를 보여주기 때문에, 밸런스 조정 작업도 가장 어려웠습니다.”라고 머레이는 말했습니다. “하지만 스트리트 파이터 출신 유저들로부터 게임이 매우 직관적이라는 평가를 들으니 정말 만족스러운 느낌이었습니다. 많은 플레이어들이 철권과 스트리트 파이터의 합작 소식을 듣고 과연 철권에 장풍 등의 시스템을 어떻게 도입할 것인지 걱정을 많이 하셨었는데, 고우키가 이렇게 잘 이식된 사례를 보고 나니 이제 크게 걱정하는 사람이 없어졌습니다.”

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철권 7의 콘솔 버전은 아케이드 버전을 기반으로 한 게임 플레이를 제공할 것이지만, 콘솔 버전에서 처음으로 등장하는 캐릭터들도 있습니다. 게다가 컴퓨터로 제작한 동영상과 실제 게임 영상 및 플레이 간에 이질감도 느껴지지 않게 자연스럽게 합쳐놓은 스토리 모드는, PC와 콘솔 버전 모두에 새로 추가된 핵심적인 게임 요소입니다.

“철권 태그 토너먼트 2는 철권 7같은 정식 넘버링 후속작이 아니었기 때문에, 게임 속에 스토리 진행을 넣지 않았습니다.” 머레이는 말했습니다. “철권의 수많은 팬 여러분은 과연 다음 스토리에서는 어떤 일이 벌어질지 열정적으로 기다리고 있기 때문에, 철권 7에서는 스토리 역시 중요한 요소가 되기를 바랐습니다.”

언리얼 엔진 4는 철권 7의 콘솔 버전을 2017년 6월 2일에 출시할 예정이지만, 스토리 예고편은 위 링크에서 지금 바로 확인하실 수 있습니다.