노스탤지어와 혁신 사이의 균형을 잡은 S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

2024년 10월 22일
GSC Game World 정보

우크라이나의 비디오 게임 개발사인 GSC Game World는 1995년에 설립되었고 S.T.A.L.K.E.R. 및 Cossacks 시리즈로 유명합니다. GSC Game World는 최고의 게임 경험을 제공하기 위해 최선을 다하며, 현재는 곧 출시될 'S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl'에 주력하고 있습니다.
수많은 게임 업계의 베테랑이 알고 있는 것처럼 오리지널 스토커(S.T.A.L.K.E.R.) 3부작이 이 업계에서 돌풍을 일으킨 지도 15년이 지났습니다. 많은 사랑을 받았던 S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl(스토커: 섀도우 오브 체르노빌), Clear Sky(클리어 스카이), Call of Pripyat(콜 오브 프리피)는 존(Zone)에 플레이어들을 몰입하게 합니다. 존은 플레이어들이 방사능, 이상 현상 및 위협적 생명체는 물론, 자신만의 목표와 소망을 품고 있는 다른 스토커들마저 두려운 눈으로 보게 되는 어둡고 위험한 죽음의 장소입니다.

이제 고대하던 S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl(스토커 2: 초르노빌의 심장부)의 출시가 가까이 다가왔습니다. GSC 게임 월드(GSC Game World)는 감성적인 스토리텔링, 치열한 생존 메커니즘, 오리지널 타이틀의 디테일한 월드를 유지하는 한편 이전 게임에 대한 노스탤지어와 혁신 사이의 균형을 잡아야 하는 과제를 맡았습니다.

스토커 2: 초르노빌의 심장부의 몰입감 넘치는 경험에서 게임 환경과 분위기는 중요한 역할을 합니다. 이러한 환경과 분위기 속에서 플레이어는 격한 전투를 치르며 게임 화면에서 눈을 뗄 수 없게 되고, 여기에 강화된 적 AI의 조준 실력은 몰입감 있으며 현실과도 같은 전투 경험을 제공합니다.

GSC 게임 월드는 이러한 프로젝트의 요소와 모든 목표를 달성하기 위해 처음 세 개의 타이틀에 인하우스 엔진을 사용한 뒤, 언리얼 엔진으로 전환했습니다. 좀 더 자세히 알아보기 위해 리드 AI 프로그래머인 Andrii Levkovskyi(안드리 레브코프스키), 리드 플랫폼 툴 프로그래머인 Maksym Yanchyi(막심 얀치)와 만나 나나이트, 루멘, 월드 파티션 및 개발 분야에서 중요한 역할을 하는 다른 UE5 기능에 대해 알아보았습니다.
안드리 레브코프스키, 리드 AI 프로그래머: 저희는 구작의 노스탤지어와 혁신 간에 균형을 맞추는 식으로 접근했습니다. 구작 팬들을 위해 스토커 게임의 경험을 정의하는 핵심 요소, 즉, 작품 특유의 분위기가 느껴지는 스토리텔링, 극심한 생존 메커니즘, 자세한 월드 환경은 그대로 가져왔습니다. 한편, 신규 플레이어를 고려하여 최신 그래픽과 더불어 진입 장벽을 낮출 목적으로 직관적인 사용자 인터페이스를 도입했습니다. 다만 이는 개선된 기능 중 일부에 불과합니다. 내러티브 경험을 향상하고자 연출을 가미한 수 시간 분량의 컷씬도 추가했습니다. 이러한 요소의 조합으로 스토커 2는 새로운 플레이어 세대의 유입을 환영하는 한편, 구작을 존중하는 후계자 타이틀이 될 것입니다.

스토커 2: 초르노빌의 심장부에서 플레이어들은 포스트 아포칼립스 다크 사이언스 픽션의 세계에서 펼쳐지는 비선형적인 스토리를 만끽할 수 있습니다. 환경과 전반적인 분위기가 이러한 몰입감 있는 스토리를 구현하는 데 어떤 역할을 하나요?

레브코프스키: 환경과 분위기는 스토커 2의 몰입감 있는 경험에서 핵심적인 역할을 합니다. 현실의 체르노빌 제외 구역에서 영감을 받아 상세한 곳까지 신경을 쓴 저희의 월드는 으스스하고도 아름다운 풍경, 끔찍한 이상 현상, 다이내믹한 날씨로 내러티브를 보완합니다. 이러한 무대는 스토리 진행을 도와주는 것은 물론, 플레이어들은 계속되는 긴장감과 불확실성 속에서 이러한 포스트 아포칼립스 세계의 일부가 된 것 같은 현실감을 느끼게 됩니다.
GSC Game World 이미지 제공
전투 게임플레이의 경우, 어떤 방식으로 현대의 플레이어를 위한 경험을 개선하는 한편 오리지널 게임의 느낌을 유지할 수 있었나요?

레브코프스키: 오리지널 스토커 시리즈는 격렬하고도 뛰어난 전투 게임플레이 경험으로 유명했습니다.

스토커 2에서의 모든 전투는 하나하나가 캐릭터의 목숨을 앗아갈 수준으로, 플레이어가 한껏 몰입할 수 있도록 디자인되었습니다. 저희는 정확한 탄도학, 반동, 대미지 모델을 도입하여 무기가 사실적으로 동작하게 하는 데 공을 들였습니다. 이로써 총알 한 발 한 발이 중요한, 거칠고도 혹독한 구작의 전투를 그대로 보존했습니다. 고급 피직스 덕분에 현실감도 향상되었습니다. 탄환은 표면을 정확하게 뚫고 들어가고, 오브젝트는 폭발에 자연스럽게 반응하며 적들이 총에 맞을 때 확실하게 반응하게 되었습니다. 

오리지널 시리즈에서 플레이어들을 난감하게 했던 AI 비헤이비어도 개선되었습니다. 적들은 전작처럼 계속 교묘한 전술을 사용합니다. 즉, 엄폐물을 효과적으로 사용하고, 측면 이동 및 전진 이동을 수행하며 수류탄을 던집니다. 여기에 더해 위협을 피하며 목숨을 위협하는 도전을 제공하고자 협공을 가합니다. 이로써 구작 팬들이 좋아했던 전술적 깊이를 그대로 유지했습니다.

현대의 플레이어를 위해 AI 인공 지능도 큰 폭으로 업그레이드했습니다. 이제 적들은 더욱 복잡한 결정을 내리며, 위협을 평가하고 표적의 우선순위를 정합니다. 또한 플레이어의 전략에 맞게 유동적으로 대응합니다. 그 결과 더 매력적이고 예측 불가능한 전투가 펼쳐집니다. 게다가 적들은 플레이어의 존재와 행동에 더욱 자연스럽게 대응합니다. 즉, 소음이 발생하면 그곳을 조사하고, 육안으로 보이는 위협에 대응하며 서로 소통합니다. 이로써 더욱 몰입감 있고 생동감 있는 전투 경험이 탄생합니다.

스토커 2에서는 적 유형이 더욱 다양해졌으며, 유형별로 고유의 행동 양식 및 전투 전략을 지녀 새롭고도 까다로운 전투를 즐길 수 있습니다. 또한 본 타이틀에서는 다양한 세력이 등장하며, 이들은 역학 관계로 맺어져 있어 복잡한 상호작용과 충돌이 일어납니다. AI가 제어하는 세력은 그 세력만의 전투, 정찰 및 기습에 참여하며 플레이어는 이러한 활동을 관찰하거나 직접 뛰어들 수 있습니다. 이로써 월드의 깊이가 한층 더 깊어집니다. 탐험과 전투 사이의 전환은 매끄럽게 이루어지며, AI 비헤이비어는 게임 월드에 위화감 없이 녹아듭니다. 안전 구역과 위험 구역 사이의 경계가 모호해지기 때문에 플레이어는 경계를 늦출 일이 없습니다.

이 게임의 몰입감 있는 생존 메커니즘에 관해 자세히 말씀해 주실 수 있을까요?

레브코프스키: 스토커 2에서의 생존 메커니즘은 존을 탐색할 때 중요한 역할을 합니다. 플레이어들은 살아남으려면 다음과 같은 다양한 부정적 효과를 관리해야 합니다.
  • 방사능: 생명력이 지속적으로 줄어듭니다. 이 상태에서 회복되려면 항 방사능 약품, 보드카를 사용하거나, 방사능 수준이 낮은 영역을 찾아야 합니다.
  • 출혈: 자체 생명력 회복을 막으며, 회복될 때까지 생명력이 서서히 줄어듭니다. 이 상태에서 회복되려면 붕대를 감거나 구급 키트를 사용해야 합니다.
  • 배고픔: 지구력이 줄어들게 됩니다. 이 상태에서 회복되려면 정기적으로 음식을 섭취해야 합니다.
  • 수면 부족: 집중력이 떨어지고 체력이 저하됩니다. 집중력과 체력을 유지하려면 충분히 자야 합니다.
존의 열악한 환경을 이겨내려면 이러한 요소를 효과적으로 관리해야만 합니다.
 
GSC Game World 이미지 제공
GSC 게임 월드는 전작 스토커 시리즈 게임 세 개를 제작할 때 인하우스 엔진을 사용했습니다. 스토커 2: 초르노빌의 심장부를 제작할 때 언리얼 엔진으로 전환하게 된 계기가 있나요?

막심 얀치, 리드 플랫폼 툴 프로그래머: 언리얼 엔진 5는 나나이트, 루멘, 템포럴 슈퍼 해상도, 버추얼 섀도 맵, 나이아가라 등 최첨단 기능을 갖춘 툴세트를 제공하여 리얼타임 그래픽이 구현할 수 있는 수준을 확장합니다. 언리얼 엔진은 PC 및 Xbox 플랫폼용 게임을 개발하는 데 도움이 되는, 강력한 멀티 플랫폼 지원으로 유명합니다. 에디터는 다재다능하고 사용자 친화적이며 커스터마이징이 가능하므로 개발 효율이 크게 상승합니다.

이 모든 장점을 하나로 모으면 플레이어에게 전례가 없는 멋진 경험을 선사할 수 있습니다. 툴 대부분은 아티스트 및 개발자가 바로 사용할 수 있게 되어 있으며, 덕분에 프로젝트별로 목표하는 기능 및 최적화에 집중할 수 있었습니다.

제작 시 아예 다른 엔진을 사용하게 됐는데, 워크플로에 어떤 영향이 있었나요?

얀치: 수많은 언리얼 엔진 시스템 덕분에 아티스트들은 애님 시스템, 머티리얼, 프로파일러, 비주얼 스크립팅 등 개발자와 별도로 작업을 할 수 있게 됐습니다. 그러자 자신들의 아이디어를 신속하고 자유롭게 프로토타입으로 만들고, 동료들에게 결과물을 보여주게 되었습니다. 그 덕분에 반복작업 디자인 패러다임이 강화되었습니다. 게다가 풍부한 시스템 툴 덕분에 워크플로에 변화가 생겼습니다. 쓸데없이 시간을 낭비하는 대신, 바닐라 버전의 부족한 부분을 정확히 파악할 수 있게 되어 해당 부문에 집중하는 식으로 개발 계획을 세울 수 있게 되었습니다.
GSC Game World 이미지 제공
나나이트가 게임의 개발과 비주얼에 어떤 영향을 미쳤나요?

얀치: 나나이트 덕분에 손수 제작한 LOD 관리와 해당 메모리 풋프린트, GPU 파이프라인 병목현상과 관련해서 아티스트의 수많은 작업 청크를 제거할 수 있게 됐습니다. 여기에 더해 게임의 최종적인 비주얼 퀄리티를 잃기는커녕 더욱 다듬을 수 있었습니다. 여기서 중요한 게 있는데, 메모리 및 최적화 측면에서 나나이트가 내부적으로 리소스를 관리하는 방식을 알 수 있어서 매우 기뻤습니다.

팀이 루멘을 사용한 방식에 관해 말씀해 주실 수 있을까요?

얀치: 루멘 덕분에 작품 특유의 분위기로 가득한 멋진 지하 및 지상 위치를 제작할 수 있게 됐습니다. 간접광으로 가득한, 손수 제작한 여러 날씨 프리셋이 포함된 채로 말입니다.
 
GSC Game World 이미지 제공
이 게임의 개발과 비주얼에 큰 영향을 준 다른 언리얼 엔진 5 기능에는 어떤 것이 있나요?

얀치: 월드 파티션 시스템을 언급하지 않을 수 없겠군요. 여러 복잡한 위치와 자연이 포함된 오픈 월드 게임을 개발하다 보면 레벨 아티스트 워크플로에서 반드시라고 해도 될 정도로 '변경사항 충돌' 문제를 맞닥뜨리게 됩니다. 월드 파티션의 액터당 한 개의 파일이라는 개념 덕분에 저희의 삶은 광고 문구에서 흔히 볼 수 있는 '이전/이후'처럼 바뀌고 말았습니다. 아티스트들은 위치 수명의 다양한 단계(그레이 박스 레벨 디자인, 미화 등)에서 더욱 편안하게 협업할 수 있게 되었습니다. 데이터 레이어 서브시스템은 내러티브 진행에 따라 구동되는 여러 위치의 비주얼을 근본적으로 바꾸려는 저희의 목표에 힘을 실어줬습니다. 정말 멋지고 편리한 기능입니다!

언리얼 엔진으로 전환 중인 다른 개발자들에게 하고 싶은 조언이 있나요?

얀치: UE에는 사전 구현된 시스템과 툴이 많이 있습니다. 이러한 요소를 어떻게 쓰는지 배우고 최대한 활용하는 게 좋습니다. 그리고 프로젝트용 기능 개발에만 집중하시기 바랍니다. 나머지는 UE가 알아서 전부 처리해 줄 겁니다. 문서를 읽다 보면 발생한 적이 있는 문제 대부분에 대한 솔루션이 언리얼 엔진 안에 있다는 걸 알게 될 거고, 그러다 보면 시간 절약에 정말 큰 도움이 될 겁니다.
GSC Game World 이미지 제공
수년 동안의 개발 기간 끝에 마침내 스토커 신작을 공개하셨는데, 어떤 심정인가요?

얀치: 정말이지 만감이 교차합니다. 가능한 최고의 경험을 제공하기 위해 정말 열심히 노력했습니다. 이 타이틀을 만들기까지 많은 어려움이 있었지만, 그 모든 난관을 극복하고 마침내 발매 소식을 알릴 수 있게 되어 정말 기쁩니다.

시간 내주셔서 감사합니다. GSC 게임 월드와 스토커 2: 초르노빌의 심장부에 관한 자세한 내용은 어디에서 확인할 수 있나요?

얀치: 우선 https://www.stalker2.com부터 시작하시면 좋겠습니다!

관련 블로그


건축

카시니 샘플 프로젝트가 출시되었습니다

카시니 샘플 프로젝트로 뛰어들어 보세요. 지금 바로 다운로드할 수 있습니다! 이 우주 테마 환경을 통해 언리얼 엔진의 최신 프로시저럴 콘텐츠 생성 기능을 살펴보세요.

인디

언리얼 엔진 5.5가
출시되었습니다

이번 버전에서는 애니메이션 제작, 렌더링, 버추얼 프로덕션, 모바일 게임 개발, 개발자 반복작업 툴세트 등이 크게 향상되었습니다.

인디

'인디를 위한 에픽'을 에픽 디벨로퍼 커뮤니티에서 만나보세요

원대한 꿈을 가진 소규모 게임 개발 팀인가요? 인디 개발자들이 같은 비전의 사람들과 교류하고, 최신 뉴스와 이벤트 소식을 받고, 학습 리소스를 찾아 공유할 수 있는 새로운 인디 개발자 전용 허브를 소개합니다.