하이퍼차지: 언박스드의 매력은 이 게임이 장난감에 대한 향수에 기대어 멋진 샌드박스 경험을 이끌어 낸다는 것입니다. 침실, 장난감 가게 등 어렸을 때를 떠올리게 하는 환경 속에서 밀려드는 적군 장난감 병사 무리를 막아낼 방어선을 구축하는 게임플레이는 마치 토이 스토리(Toy Story)와 레프트 4 데드(Left 4 Dead)를 합친 듯한 느낌이 들게 합니다.
디지털 사이버체리스가 하이버차지: 언박스드를 어떻게 설계하고 실행했는지 알아보기 위해 저희는 조 핸슨(Joe Henson, PR, 마케팅 매니저) 덱 도일(Dec Doyle, 리드 프로그래머, 게임 디자이너), 울리히 골릭(Ulrich Gollick, 리드 오디오 엔지니어, 게임 디자이너, 앤드루 힐셔(Andrew Hielscher, 인바이런먼트 앤 레벨 디자이너)를 인터뷰했습니다. 이 개발자들은 게임을 개발할 때 받았던 영감에 대해 이야기하고 어떤 장난감을 게임에 포함하려 했는지 자세히 알려줬습니다. 또한 어떻게 4인 분할 화면 플레이와 온라인 코옵을 지원하면서도 게임 성능을 유지할 수 있었는지 설명했습니다. 디지털 사이버체리스가 장난감을 주제로 한 코옵 타워 디펜스 게임을 만들게 된 계기는 무엇이었나요? 향수를 불러일으키려는 뚜렷한 의도가 있었나요?
조 핸슨(PR, 마케팅 매니저): 작은 플라스틱 병사가 되어 게임을 플레이하는 것은 아주 멋집니다. 흥미로운 가능성들이 많이 생겨나죠. 여기에 방어까지 구축할 수 있게 되면 재미가 한층 더해집니다. 다양한 방식으로 게임을 플레이할 수 있죠. 예를 들어 두 번째 적의 무리를 상대할 때 어떤 벽을 세워야 할지, 네 번째 적의 무리를 방어할 때 가장 효과적인 포탑은 무엇인지 생각하는 겁니다. 그러면 매번 게임을 할 때마다 신선한 느낌을 받을 수 있습니다.
향수를 불러일으키고 싶다는 강한 욕구가 분명 있었습니다. 저희는 플레이어가 언박스드를 하면서 옛 추억을 떠올리기를 바랐습니다. 플레이어들이 자신의 어린 시절에 대해 이야기하면서 게임을 통해 그런 기억을 떠올리고 얼마나 행복했는지 설명한 피드백을 읽는 일은 정말 놀라운 경험이었습니다. 그런 감정은 친구와 코옵을 할 때 배가됩니다. 서로가 자기 경험을 얘기해 주는 거죠. 맞습니다, 향수를 불러일으킨다는 점이 너무나도 멋집니다!
게임의 개발 과정에서는 각 디지털 사이버체리스 개발진의 어린 시절에 어느 정도 의존하셨나요?
덱 도일(리드 프로그래머, 게임 디자이너): 솔직히 아주 많이 의존했죠. 게임 중에 등장하는 적이나 장난감 환경 소품은 저희가 어렸을 때 가지고 놀던 장난감에서 대부분 영감을 받은 것들입니다. 적들은 80년대 후반에서 90년대 초반 세대, 플레이어 캐릭터는 그보다 더 현대적인 액션 피겨로부터 영감을 얻어 만들게 되었습니다.
디지털 사이버체리스는 최근 하이버차지: 언박스드를 얼리 액세스 2.0 업데이트로 한층 개선했는데요. 얼리 액세스 1.0과 어떤 점이 달라졌는지 설명해 주시겠어요?
도일: 얼리 액세스 1.0 이후 저희는 대부분의 게임을 완전히 다시 설계했습니다. AI, 게임플레이, 피직스, 적 무리 스폰, 레벨 레이아웃, 밸런스까지 모든 핵심 매카닉을 재설계 또는 재구축하여 보다 안정적이면서 확장성이 뛰어나게 만들었고, 이를 통해 게임을 새로운 방향으로 이끌었죠. 기본적으로 얼리 액세스 1.0 이후의 요소는 전부 새로 만든 겁니다. 이제 이 게임에는 진행률과 밸런스, 잠금 해제 요소, 새로운 적, 새 무기, 어태치먼트와 새로운 레벨이 추가되었습니다. 이와 함께 반복 게임플레이를 훨씬 재미있게 만들어서 플레이어가 각 맵을 새로운 전략과 방어로 다시 시도하고 새롭게 확장된 동적 난이도에 도전하길 원하도록 유도했습니다.
하이퍼차지: 언박스드를 얼리 액세스 형태로 개발하면서 배운 점이 있다면 어떤 것이 있으신가요?
도일: 얼리 액세스를 통해 커뮤니티가 뭘 원하는지 배울 수 있었습니다. 플레이어들이 게임을 해보고 저희에게 해 준 피드백 덕분에 개발자와 플레이어 모두가 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있었죠. 또한 팀으로서 플레이어 피드백과 분석 데이터를 활용해서 게임 밸런스를 더 잘 잡는 방법도 배웠습니다.
하이퍼차지: 언박스드에는 수많은 적군 장난감이 등장하는데요. 일부 적은 하이퍼코어로 곧장 향하지만, 어떤 적은 플레이어를 노립니다. 새롭게 만들 옛날 장난감을 어떻게 선정하셨나요? 그리고 게임플레이 측면에서 이 장난감들의 밸런스를 어떻게 잡았나요?
울리히 골릭(리드 오디오 엔지니어, 게임 디자이너): 대체로 잔뜩 나와서 싸울 때 재미있을 것 같은 장난감, 그리고 다양한 게임플레이 메커니즘을 구현할 잠재력이 있는 장난감을 선택했습니다. 밸런스를 맞추기 위해서는 항상 적들의 규모, 이동 방식(공중 또는 지상), 플레이어를 공격할지 코어로 곧장 향할지 등을 항상 염두에 둬야 합니다.
플레이어가 지을 수 있는 오브젝트가 30가지 있는데요, 방어 건물을 설계하고 밸런스를 맞추는 작업은 어떻게 하셨나요?
골릭: 아이디어 구상 단계와 설계 단계가 끝난 다음 체력, 피해, 비용 등 여러 게임플레이 프로퍼티를 스프레드시트에 계획하고 건설 가능한 오브젝트의 전반적인 진행 상황이 이론적으로 어떻게 작동할지 개요를 파악하려고 노력했습니다. 이를 통해 뭔가가 빠졌는지, 또는 어떤 값이 너무 작거나 큰지 대체로 파악할 수 있었습니다. 게임 내 테스트를 마친 뒤에는 보통 다시 돌아가서 미세조정하고, 다시 테스트하고, 또 반복하는 과정을 거치죠. 이렇게 반복처리를 몇 차례 하고 나면 밸런스를 잘 맞출 수 있습니다.
플레이어가 자리 잡고 적을 공격하는 곳으로 침실, 차고, 장난감 가게 등 세밀하게 묘사된 장소가 여럿 등장하는데요, 레벨 디자인은 어떻게 하셨나요?
앤드루 힐셔(인바이런먼트 앤 레벨 디자이너): 활동 무대를 디자인하는 것은 어렵습니다. 이동하기 쉽도록 단순한 동시에 그럴듯해 보이는 생생한 환경이어야 하기 때문이죠. 저희는 매끄럽게 작동하는 UE4의 에디터에서 플레이 기능 덕분에 활동 무대를 빠르게 개발할 수 있었습니다. UE4의 라이팅 기능도 큰 도움이 됐습니다. 사전 연산된 고품질 라이팅과 볼류메트릭 포그 이펙트를 활용해 아름답게 셰이드된 환경을 만들면서도 저사양 하드웨어가 게임 퍼포먼스를 유지할 수 있게 했죠.
게임에 등장하는 무기들이 아주 훌륭한데요, 하이퍼차지: 언박스드의 총격전을 이렇게 잘 만든 비결은 무엇인가요?
골릭: 감사합니다. 우선 저희는 무기에 반동 패턴과 애니메이션을 부여해 무거운 "느낌"을 주고자 했습니다. 라이팅과 VFX를 조합하자 저희가 원하던 것에 가까운 결과물이 나왔습니다. 마지막으로 음향이 완성도에 많은 영향을 미쳤습니다. 저희는 플레이어가 FPS 게임을 할 때 특정한 기대를 품는다고 생각했기 때문에 이에 걸맞도록 실제보다 과장되게 큰 중화기 음향을 채택했습니다.
하이퍼차지: 언박스드는 사랑스러운 환경과 멋진 그래픽을 선보였습니다. 게임의 비주얼 형태는 어떻게 만드셨나요?
힐셔: 측정을 정말 많이 했습니다! 집에 있는 온갖 물건의 크기를 쟀고, 구글 검색을 여러 번 하면서 게임 내에 구현할 오브젝트의 크기를 확인했습니다. 규모가 게임 내에서 중요한 요소라면 치수를 정확하게 파악해야 하죠. 일단 치수를 확보한 다음에는 환경을 12배로 확대하여 액션 피겨 캐릭터들이 6인치 크기로 보이게 만들었습니다.
이 게임은 보기에만 훌륭할 뿐만 아니라 실행도 아주 원활하게 되는데요, 성능을 어떻게 최적화했는지 말씀해 주시겠어요?
도일: 성능은 저희 팀이 아주 중요하게 생각한 요소 중 하나입니다. 게임이 여러 기기에서 잘 구동되는 동시에 시각적인 선명함을 유지하도록 하는 것이 가장 중요했습니다. 이는 대부분 게임 시스템을 지능적으로 설계하고 C++를 사용해 더욱 복잡한 작업을 처리함으로써 실현할 수 있었죠. 대부분 애니메이션과 AI 블루프린트로 구성된 저희 작업의 블루프린트 부분에 대해서는 가능한 모든 영역에서 블루프린트 네이티브화를 활용하려 시도했습니다. 이를 통해 블루프린트 비용을 절감하고 CPU 측면에서 큰 퍼포먼스 향상을 이룰 수 있었습니다. GPU의 경우 저희는 모든 메시에 대해 아주 섬세하게 LOD를 생성했고, 월드 내 스태틱 메시에 대한 페이드 거리 계산을 돕기 위해 간단한 툴을 직접 개발했습니다. 사용되지 않은 언리얼 엔진 렌더링 피처를 최대한 제거하는 데에도 주력했죠. 예를 들어 스크린 스페이스 리플렉션(screen space reflection) 대신 고품질 큐브맵 리플렉션을 사용했습니다. 그렇게 해서 저희가 필요로 하는 것만 남겼습니다. 또한 저희는 보틀넥 등 퍼포먼스 멈춤 현상을 유발하는 요소를 찾아내기 위해 거의 모든 언리얼 엔진 툴을 사용했습니다.
온라인 코옵과 4인용 화면 분할 모드를 동시에 여러 조작 방식으로 지원하는 게임이 요새는 많지 않은데요, 플레이어 4명을 한 화면에 표시하면서 성능을 유지하는 것이 어렵지는 않으셨나요?
도일: 분할 화면은 항상 성능을 크게 잡아먹는 요소죠. 저희는 4명이 한 화면에서 게임을 하면서도 게임이 부드럽게 실행되도록 만들기가 어렵다는 것을 알고 있었습니다. 자주 테스트를 시행하고 플레이어가 더 많이 추가됐을 때에는 사용자의 기본 비디오 설정을 건드리지 않고도 간편하게 그래픽 설정을 낮추는 방법을 마련했습니다. 컴퓨터가 분할 화면을 최대 해상도로 처리할 수 있다고 생각되는 경우에는 설정을 조정할 수 있습니다. 분할 화면으로 플레이할 때에는 눈에 잘 띄지 않는 특수 시각 효과를 제거해 성능이 더욱 향상되게 만들었죠.
혼자 게임을 할 때와 코옵으로 플레이할 때의 밸런스 조절은 어떻게 하셨나요?
골릭: 우선 플레이어의 수가 늘어나면 저희가 미리 설정한 배수에 따라 NPC가 동적으로 증가해 적절한 수를 유지하도록 만들었습니다. 둘째로는 적들이 스폰되기까지의 딜레이를 조절하고 적의 DPS(시간당 대미지)가 플레이어가 늘어남에 따라 증가하게 했습니다. 그런 다음엔 이 DPS 증가량을 보완하기 위해 NPC 스폰 간격을 조절해야 했죠.
그 밖에도 게임을 더 어려우면서도 최적의 상태로 만들기 위해 몇 가지 더 설정해야 할 사항들이 있습니다. 이는 쉬운 일이 아니지만 저희는 항상 게임을 개선하기 위해 노력 중입니다.
UE4가 하이퍼차지: 언박스드 개발에 적합한 이유는 무엇인가요?
조시 레넨(3D 캐릭터 아티스트, 애니메이터): UE4의 모든 요소에는 다 의미가 있었고, 이는 아이디어를 유기적으로 형성할 수 있도록 신선함을 불어넣었습니다. 캐릭터 작업도 단지 로우 폴리 베이크와 머티리얼 설정에 그치지 않았죠. 통합된 애니메이션 블루프린트, 풀 피처 파티클 시스템을 통해 팀의 캐릭터가 상상 가능한 최대한도로 구현됐습니다. 언박스드를 UE4로 개발하면 작은 팀이 여러 역할을 수행하면서 서로의 성공을 도울 수 있고, 이로 인해 수많은 가능성이 새로 열리게 됩니다. UE4는 지극히 당연한 선택이라고 할 수 있습니다.
스튜디오에서 가장 선호하는 툴이나 기능이 있으신가요?
레넨: C++와 블루프린트를 결합하는 것은 엄청난 강점을 제공했습니다. 소켓 같은 단순한 기능이 저희 캐릭터 제작에 핵심적인 역할을 했죠.
디지털 사이버체리스는 최근 노르딕 게임 2019(Nordic Game) 2019 행사에 참여하셨는데요, 행사는 어땠나요?
노르딕 게임은 환상적인 행사였습니다. 보다 작고 개인적인 행사에서 모임을 가지면 더 쉽게 새로운 사람을 만나고 관계를 형성할 수 있죠. 저희는 그 기회에 감사하고 있습니다.
하이퍼차지: 언박스드가 정식으로 발매되면 어떤 점을 기대할 수 있을까요?
헨슨: 저희가 플레이어의 피드백을 바탕으로 게임에 얼마나 많은 콘텐츠를 추가했는지 보시는 것이 가장 기대할 만한 점입니다. 저희는 플레이어의 의견을 진심으로 소중히 여깁니다. 이 게임의 최종 버전을 특별하게 만드는 것은 결국 플레이어들이죠. 좀 더 자세히 말씀드리자면 새로운 맵, 적, 무기용 부속품, 게임 모드 등이 추가될 것입니다.
이렇게 시간을 내주셔서 다시한 번 감사드립니다. 하이퍼차지: 언박스드에 대한 더 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있을까요?
헨슨: 가장 좋은 곳은 저희의 스팀 스토어 페이지나 공식 웹사이트입니다. 저희와 게임에 대해 이야기하고 싶으시다면 가장 활발하게 활동 중인 디스코드(Discord)를 방문해주시기 바랍니다. 트위터에서도 저희에게 글을 남기실 수 있습니다.