2020년 3월 19일
예술성으로 이야기와 게임 플레이를 한데 녹여낸 Arise: A Simple Story
갓 출발한 개발자가 어떻게 이토록 매력적이고 간결한 디자인을 빚어낼 수 있었는지 알아보고자 에픽(Epic)은 피콜로 팀을 만났습니다. 개발자들은 영감을 얻기 위해 게임 산업 외부, 특히 지브리 스튜디오(Studio Ghibli)와 디즈니(Disney)의 고전 애니메이션 영화에 주목했다고 답했습니다. 색과 셰이프로 서로 다른 분위기를 전달하고 플레이어가 시간의 흐름을 오갈 수 있는 혁신적인 리와인드 메커니즘을 개발한 방법과 아티스트들을 워크플로로 불러들여 어라이즈의 라이팅, VFX 및 애니메이션 시스템을 구현한 비결을 이번 인터뷰를 통해 낱낱이 공개합니다. 어라이즈는 상상력이 풍부하지만, 간결한 예술성을 바탕으로 하잖아요. 때로는 장난스럽지만, 때로는 매혹적이고 신비롭죠. 게임의 예술적 비전은 어떻게 결정했나요?
아트 디렉터 호세 루이스 바엘로(Jose Luís Vaello): 고려했던 요소가 아주 많았습니다. 먼저 이야기가 복잡하지 않으니, 그 간결함을 예술적으로 풀어가고 싶었죠. 그렇다고 해서 너무 단순하거나 서사에 충실하지 못한 것은 원치 않았어요. 빛과 분위기를 테스트하는 데 많은 시간을 들였습니다. 게임의 전체적인 이미지를 결정해주는 요소니까요.
또, 어라이즈의 이야기는 꽤 감성적이어서, 그런 감정이 각 레벨에서 제대로 전해져서 [공감대를 형성할 수 있기를] 바랐습니다. 한 신(Scene)에 너무 많은 요소를 집어넣으면 숲이 아닌 나무에 신경을 빼앗기기 마련이니, 각 레벨에 서로 다른 색상 조합을 사용하되 주조색을 정했죠.
결국, 감정을 전달하는 게 가장 중요했습니다. 때로는 활기차고, 때로는 우울하고 슬프기도 한 그런 감정을요. 음울한 분위기의 챕터에서는 감정을 특히 절제했죠. 비디오 게임에서는 예산과 GPU가 감당할 수 있는 수준으로 '비주얼'을 향상시키는 게 일반적이니까요.
어라이즈의 디자인에 영향을 준 게임이나 예술 작품이 있었나요?
바엘로: 게임을 개발할 때 다른 게임은 참고하지 않으려고 노력했어요. 업계 외부에 주목하는 게 어라이즈를 특별하게 만들 것이라고 믿었거든요. 그래도 우리들 역시 게임을 즐기니 플레이한 게임에서 영향을 받을 수밖에 없었죠. 비디오 게임 인사이드(Inside)에서 영감을 많이 받았어요. 이 게임도 간결하지만, 그 속에는 많은 노력이 깃들어있죠. 빛과 분위기의 연출도 뛰어나고요.
그렇지만 영감의 원천은 손으로 그려낸 전통적인 애니메이션 영화였습니다. 지브리 스튜디오와 디즈니의 고전 애니메이션 영화들 말이죠. 가령 환타지아(Fantasia)는 시각적으로 지대한 아이디어를 주기도 했고, [생명이 없는 물체]에 [매력적인] 사운드트랙을 입히는 것으로 대사 없이 자연스럽게 감정을 전달하는 방법을 찾는데 훌륭한 참고가 되었어요.
이외에도 애니메이션과 색상 조합 측면에서 픽사(Pixar)의 여러 영화, 특히 '업(Up)'에서 많은 아이디어를 얻어서 이야기의 기승전결을 구성했죠.
시간을 비트는 게임의 독특한 메커니즘 덕분에 눈이 갑자기 내렸다가도, 녹으며 그 속에 감춰진 꽃이 드러나기도 하잖아요. 여러 계절의 모습을 똑같은 퀄리티로 유지하는 게 어렵지는 않았나요?
테크니컬 아티스트 호르디 미니스트랄(Jordi Ministral): 환경을 변화시키는 게 게임을 제작할 때 단연코 가장 어려웠던 부분이었습니다. 대부분의 게임은 환경은 변하지 않고 캐릭터만 이동하니까 엔진 역시 이런 방식에 최적화되어 있거든요. 어라이즈는 정반대였어요. 캐릭터는 하나지만, 이를 둘러싼 주변 환경이 역동적으로 변하죠. 챕터에 따라 해당 레벨의 모든 애셋에 변화를 주거나, 실시간으로 쌓인 눈을 녹이는 메시를 모핑하거나, 충돌을 업데이트하는 작업을 진행했고요. 특정 챕터에서는 일광 주기를 적용해서 햇빛과 그림자를 역동적으로 조절하기도 했어요.
이를 콘솔에서 부드러운 프레임 속도로 구동시키는 게 정말 까다로웠습니다. 제대로 만들려면 창의적인 묘책이 필요했죠. 일례로, 모든 환경 액터는 충돌이 비활성화되어 있다가 물체가 플레이어와 일정 거리 내에 있을 때만 활성화됩니다. 이렇게 되면 수천 개의 액터를 업데이트하는 데 스크러빙 시간이 소요되는 레벨에서 CPU [주기]를 상당히 절약할 수 있죠.
어라이즈의 전투에는 불, 눈, 바람 등 아주 화려한 이펙트가 들어가 있는데요. 개발 팀에서는 어라이즈의 VFX를 어떻게 구현했나요?
미니스트랄: 질문에 답하자면, 어라이즈의 게임 플레이는 타임랩스 메커니즘을 특징으로 하기 때문에 모든 것을 '되감을 수 있도록' 만들어야 했습니다. 기존의 파티클 이펙트는 앞으로만 나아가고, T의 상태는 T-1의 상태에 따라 달라지죠. 즉, 순간마다 0부터 나타내려는 시간까지만 시뮬레이션을 실행한다는 의미와도 같아서 시뮬레이션을 특정 시점으로 실시간 전송할 수 없게 됩니다. 결국 우리는 2가지 기술로 '되감을 수 있는' 파티클 시스템을 개발했죠.
먼저, 나타내려는 움직임을 수학적 공식으로 구현할 수 있는 경우에는 버텍스 셰이더에 공식을 구현했습니다. 떨어지는 파편이 좋은 예인데, 낙하하는 물체의 위치는 다음과 같고요.
P(t) = P(t0) + V(t0)*t + (G * t2)/2
이렇게 하면 기본 공식과 약간의 개별적인 무작위화를 통해 낙하하는 바위를 GPU에 구현하여 시뮬레이션할 수 있고, T 값을 설정해서 모든 시점으로 [간단하게] 전송할 수 있죠. 이를 시작 지점에서 바깥쪽으로 뻗어 나가는 자욱한 먼지와 비나 눈송이 같은 주변 효과에 적용했어요.
둘째로, 공식으로 쉽게 표현할 수 없는 복잡한 시뮬레이션을 위해 전체 시뮬레이션을 텍스처로 만드는 시스템을 개발했습니다. 그런 다음 셰이더로 나타나야 할 시점의 위치에 맞는 텍스처의 위치를 간단하게 샘플링했어요. 일부 메모리만으로도 완전히 되감을 수 있는 GPU 파티클을 얻었어요. 게임 자체의 텍스처가 가벼우니 크게 문제 되지는 않았죠.
또, 셰이더 내부에서 접근할 수 있도록 스플라인의 위치와 탄젠트를 텍스처로 만들어 애니메이션을 구동하는 시스템을 갖췄습니다. 덕분에 아티스트들은 에디터에서 스플라인의 위치만 조정해도 이펙트가 적용되는 것을 볼 수 있게 되었죠. 텍스처를 일종의 추상적 정보로 보기 시작한다면 할 수 있는 창의적인 일이 아주 많아져요.
진짜 같은 햇살, 만개한 꽃 등을 비추는 조명처럼 게임에서 라이팅을 효과적으로 표현할 수 있었던 피콜로 스튜디오만의 방법이 있나요?
미니스트랄: 엔진에 포함된 기능만 사용해도 충분했습니다. 소규모 팀이기 때문에 창의적인 요소에 집중하고 나머지 부분에서는 에픽의 능력을 최대한 활용하는 방식인 것이죠.
[우리가 내린] 가장 중요한 결정은 GPU의 상당 부분을 라이팅과 볼류메트릭 포그, DOF에 투자하자는 것이었습니다. 그래서 콘솔의 경우 복잡한 구성물이나 많은 트라이앵글을 감당할 수 없다는 걸 알았죠. 드로 콜도 최소화해야 했어요. 이미 스타일을 간결하게 구성하기로 방향을 잡았기 때문에 어려울 건 없었죠.
그러고 나서 라이팅을 빠르게 반복할 수 있는 워크플로를 고민했습니다. 우리 아트 디렉터가 라이팅을 조절할 수 있기를 바랐거든요. 문제는 신의 라이팅이 스카이라이트 요소, 방향광 요소, 엑스포넨셜 하이트 포그 등과 관련되어 있다는 점이었습니다. 수많은 구성 요소가 프로그래머의 관점에서 이해하기 쉬운 방식으로 구성된 여러 매개변수를 포함하고 있어서 아티스트의 입장에서는 이해하기 사뭇 어렵기 때문입니다.
신의 그림자를 '푸른 빛'이 돌게 바꾸고 싶을 때 글로벌 포스트 프로세스 볼륨에서 간접 조명 색조를 조절해야 합니다. 하지만 장면의 배경을 조금 더 밝게 하고 싶다면 하이트 포그가 산란할 때의 색을 조정해야 하는데 이는 차원이 다른 수준의 액터죠. 라이트 샤프트는 안개에 영향을 미치지만, 디렉셔널 라이트에서 설정할 수 있고요. 더욱이 어라이즈에서처럼 시간이 지남에 따라 모든 것이 변화한다면, 이런 모든 액터의 순서를 지정하고 해당 프로퍼티에 키를 추가하고 시퀀서(Sequencer)를 통해 아티스트에게 방법론을 가르쳐야 하죠. 대규모 팀이라면 라이팅 담당 아티스트를 고용할 수 있겠지만, 그래도 아트 디렉터가 아티스트들과 계속 소통해야 하기에 때로는 대화가 산으로 갈 수도 있어요.
여러 접근법을 시도해본 끝에, 아티스트가 학습할 수 있는 시스템을 개발했습니다. 우리는 스카이 라이트, 디렉셔널 라이트, 포그, 그리고 언바운드 포스트 프로세스 볼륨과 같이 한 신에 표현되는 모든 구성 요소를 압축한 하나의 액터를 가지고 있죠. 이 액터에는 라이트 애셋이라 부르는 데이터 애셋이 주어지는데, 이는 이러한 구성 요소에 대한 관련 프로퍼티를 통틀은 집합이라 할 수 있습니다. 이 액터가 해당 집합에서 구성 요소로 값을 실시간으로 복사합니다. 그러면 아트 디렉터는 애셋을 열고 값을 조절해서 신에서 일어나는 변화를 확인하기만 하면 되죠. 각 애셋이 실제로 어떤 프로퍼티에 속하는지 고민할 필요도 없어요. 애셋은 아티스트도 이해할 수 있는 값이 되어서 구성 요소에 대한 지식을 쌓거나 테크니컬 아티스트의 [도움] 없이도 라이트와 앰비언스를 반복할 수 있게 됩니다.
일단 이 시스템이 자리를 잡으면 여러 긍정적인 효과를 얻을 수 있는데, 한 신의 전체 앰비언스가 하나의 애셋에 포함되어 있으니 애셋을 그저 복사하는 것만으로도 라이트의 설정과 백업 버전을 여러 개 가질 수 있어요. 서로 바꿔보면서 분위기가 어떻게 변화하는지 볼 수도 있죠. 또, 하나의 애셋으로 랩의 시작 부분을 구축하고, 다른 애셋으로 마지막을 정의하고, 알파 값에 대한 정보를 제공하는 것도 가능합니다.
다음으로, 포스트 프로세스 볼륨처럼 작동하는 라이트 볼륨의 개념을 떠올렸습니다. 카메라가 라이트 볼륨으로 진입하면, 해당 볼륨의 모든 라이트 애셋 프로퍼티가 기본 라이트 수준으로 웨이트 블렌딩되어 기본 구성 요소에 반영됩니다. 덕분에 시공간에 역동적인 빛을 비출 수 있게 되었죠. 아티스트가 스스로 변화를 줄 수 있으니 우리도 반복 작업을 더 많이 거칠 수 있었고요. 결과야 두말할 필요도 없었죠.
마지막으로, 라이트맵에 상당한 투자를 했습니다. 너무 어둡거나 밝지 않도록 은은하게 간접 조명을 조절하는 게 정말 까다로웠기 때문에 적지 않은 시행착오를 거쳤죠. 보통 라이트맵 아티팩트와 저해상도 결함은 텍스처 디테일로 감출 수 있어요. 하지만 어라이즈의 텍스처가 매우 고른 편이라 라이트맵 블리딩에 굉장히 민감할 수밖에 없었죠. 각 액터에 대한 라이트맵 해상도를 일일이 조정했고, 목표로 했던 깔끔한 디자인을 얻기 위해 내부 라이트매스 설정 일부를 수정하기도 했습니다.
이름 없는 주인공이 계절에 따라 모습을 바꾸는 대지를 가로질러 여행하는 광경은 정말 매력적이었어요. 이런 애니메이션을 어라이즈에 어떻게 구현했나요?
제작자 알렉시스 코로미나스(Alexis Corominas): 현명하게도 미국의 영화배우 클린트 이스트우드(Clint Eastwood)를 모델로 삼았죠. 그의 열렬한 팬이기도 하고, 자신의 감정을 숨기면서도 언뜻 보이는 움직임으로 미묘하고 섬세한 [감정]을 전달하는 그만의 방식을 사랑하거든요. 모델링할 때 캐릭터에 장갑을 끼워서 사실 손가락이 없어요. 일부러 얼굴을 다듬지도 않았죠. 그래서 애니메이터는 오로지 몸짓으로 모든 것을 표현해야 했습니다.
또, 애니메이션 블루프린트를 설정해서 상태 머신 속 상태의 경우에는 목록에서 애니메이션을 임의로 선택할 수 있도록 했죠. 덕분에 애니메이터는 해당 애니메이션 풀에 각 동작의 변형을 간편하게 추가할 수 있었고요. 캐릭터의 동작 하나하나가 조금씩 달라지니 캐릭터가 살아 숨 쉰다는 느낌이 더욱 강해지죠.
특정 동작에 대한 애니메이션 풀을 재정의하는 '개별적인' 볼륨도 두었습니다. 애니메이터는 이 볼륨을 맵에 배치해서 캐릭터가 해당 볼륨에 들어서면 그 순간의 감정에 보다 잘 들어맞는 동작 애니메이션을 재생시킬 수 있죠.
또, 챕터마다 드리운 전반적인 감정에 집중할 수 있도록 서로 다른 아이들 브레이커 풀을 적용했어요. 결국 애니메이션이 조화를 이루되, 여정의 모든 단계에서 미묘한 변화를 느낄 수 있도록 하는 게 핵심이었죠.
가볍게 접할 수 있는 밝고 활기찬 이야기와 다소 어렵게 느껴질 수 있는 서글프고 음울한 이야기가 전부 담겨있는 어라이즈는 서사, 게임 플레이, 예술성이 우아하게 어우러져 있어요. 이를 가능케 했던 비결이 있다면 자세히 설명해 주시겠어요?
코로미나스: 우선 챕터마다 전하고 싶은 감정을 하나씩 정했습니다. 그러고 나서 그 감정을 전달하는 데 힘을 실어줄 수 있는 [디자인적] 요소를 고민했죠.
셰이프: 둥글둥글한 셰이프는 보기에 편해서 '좋은' 기억에 사용했고, 날카로운 선이나 높게 솟은 벽, 아찔한 절벽은 '나쁜' 기억에 사용했어요.
색: 긍정적이고 행복한 감정을 전달할 때는 선명하고 채도가 높은 색감을 사용했습니다. 서럽고 쓸쓸한 순간에는 채도가 낮고 획일적인 색조를 활용했죠. 슬플 때는 세상 자체가 삭막하고 생기 없이 느껴지잖아요.
게임 플레이: 플랫폼 이동이나 점프는 신나고 즐겁게 느껴지니까 유년 시절, 청소년기, 즐거운 순간에 주로 사용했어요. 반면 침울한 순간에는 자기 반영적인 플레이가 필요하죠. 예를 들어, [초기] 레벨의 '즐거움'에는 달팽이 껍질을 활용한 기발한 퍼즐이 있었는데 없애버렸어요. 퍼즐 자체는 좋았지만, 뭔가 해야만 하는 일처럼 느껴졌거든요. 어릴 때는 안전한 환경에서 세상을 탐험해야 하잖아요? 문제를 해결하겠다고 고뇌하는 일 없이요.
난이도: 청소년기에는 기존 비디오 게임의 '도전' 개념을 차용했습니다. 10대가 되었다면 닥친 과제를 스스로 해결해나가야 하니까요 노년 시절에서의 난이도는 환경적인 위험에서 비롯되는데, 나이가 들면 커다란 도전을 극복할 필요가 없어도 그저 일상적인 행동이 점점 더 어려워지기 마련이잖아요.
높은 레벨에서 이루고 싶은 바를 명확하게 알고 있다면 낮은 레벨에서 결정을 내리는 일이 그렇게 어렵지는 않을 겁니다. 모든 선택에는 그래야 하는 이유가 있을 테니 말이죠. 이게 게임에 일관성을 불어넣어 줄 테고요.
어라이즈의 유저 인터페이스는 간결 그 자체잖아요. 왜 이런 인터페이스가 게임에 적합했고, 팀에서는 이를 어떻게 디자인했나요?
UI 디자이너 오리올 푸자도(Oriol Pujadó): 다른 모든 것과 마찬가지로 인터페이스 역시 단순함을 추구하자는 최종 목표에서 비롯되었어요. 플레이어가 별다른 설명 없이도 있는 그대로, 감정적으로 이야기에 녹아들 수 있기를 바랐죠. 그러니까 간단할수록 좋았던 겁니다. 그래도 유저 인터페이스와 특히 튜토리얼의 경우에는 플레이어가 이해하지 못한다면 게임 자체를 망칠 가능성이 있으니 지켜야 할 선이 있었어요.
스튜디오의 아트 워크플로에 대해 설명해 주시겠어요?
코로미나스: 챕터의 주제와 플레이어의 게임 플레이 방식을 결정하고 나서 디자이너 팀은 각 레벨의 그레이박스 레이아웃을 만들기 시작했고, 아트 팀은 신의 전반적인 분위기를 [결정하는] 몇 가지 컨셉 아트를 기획했습니다.
디자이너 팀이 '플레이할 수 있는' 무언가를 개발하면 아트 디렉터는 아이디어를 확장시켜 구조를 한층 흥미롭게 만들고, 아티스트 팀은 애셋을 최초로 반복하는 식이었죠.
그런 다음 디자이너 팀이 다시 맵을 살펴보며 모든 것이 플레이가 가능한지 확인하고 필요하다면 재조정합니다. 쉽게 말해, 프로덕션 기간 내내 아트 팀과 디자인 팀을 계속 왔다갔다 했다고 보면 돼요!
어라이즈에는 자동 카메라도 있습니다. 게임을 하다 보면 캐릭터가 있는 장소에 따라 시야, 거리, FOV가 지속적으로 조정되고 있음을 알 수 있죠. 즉, 레벨 아트와 함께 카메라도 반복되는 거예요. 레벨마다 플레이어의 움직임에 어우러지는 수백 개의 카메라 볼륨이 있습니다. 원근감 때문에 점프할 때를 놓치지 않도록 모두 수많은 테스트와 반복을 거쳤죠.
마지막으로 한 일은 라이트맵을 비롯한 빛과 분위기를 [설정]하는 것이었습니다. 누가 봐도 '최종적'으로 보이려면 각 레벨의 아트 애셋 역할이 중요했거든요.
프로젝트에서 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 사용한 경험에 대해 말씀해 주시겠어요?
코로미나스: 우리가 고용한 팀의 일부는 언리얼을 사용한 적이 있고, 게임을 출시했던 경험이 있었습니다. 우리는 어라이즈가 첫 게임이라 어떤 엔진도 사용해 본 적이 없었죠. 그래서 게임 엔진을 이것저것 찾아봐야 했습니다. 언리얼 엔진으로 결정하고 나서는 이를 사용해 본 사람들을 채용했어요.
언리얼 엔진이 어라이즈에 적합했던 이유가 있었나요?
코로미나스: 뛰어나고 강력할 뿐 아니라 사용하기도 쉬우니까요. 블루프린트는 프로그래머라는 부담을 떨치게 해주었으니 그 자체로 판도를 바꾸는 존재였고요. 셰이더 에디터도 마찬가지입니다. 3D 아티스트는 대부분의 구성물을 만들고 조정하는 방법을 배울 수 있고, 테크니컬 아티스트는 더욱 복잡한 작업에 몰두할 수 있어요. 기술 전문가가 아니더라도 기술 팀의 도움 없이 에디터를 사용할 수 있다면 생산성은 저절로 높아지겠죠. 언리얼 엔진이 바로 이점을 염두에 두고 탄생했다는 점을 금세 알아챌 수 있을 겁니다. 자원이 한정된 소규모 스튜디오라면 최신 그래픽 이펙트를 제공하는 순수한 기술적 이점보다 생산성 향상이 훨씬 중요하죠.
미니스트랄: 언리얼이 초현실적인 렌더링과 AAA 게임에만 적합하다는 의견이 많지만, 사실이 아니에요. 기본 설정이 리얼리즘에 입각해 있다고 해서 양식화된 렌더링을 수행할 수 없는 건 아니죠. 개발자라면 모든 기능을 사용할 수 있어야 비로소 전부를 활용해 보겠다는 마음이 들 때가 있습니다. 이렇게 되면 스타일에 맞지 않다거나 디테일을 깔끔하게 유지하려 AO나 모션 블러를 사용하지 않겠다고 '결정'할 수 있죠. 디퓨즈 노멀 맵도 마찬가지고요.
언리얼 엔진의 사용법은 어떻게 익혔나요?
미니스트랄: 템플릿 프로젝트를 분석하는 데 많은 튜토리얼이 필요했고 상당한 시간이 걸렸어요. 디지털 프로덕션과 모션 그래픽에 대한 배경 지식은 있었기에 렌더링의 핵심 개념은 그다지 낯설지 않았죠. 엔진의 세부적인 내용만 익히면 됐습니다. 언리얼 엔진의 개발자가 누구였든 사고 방식이 우리와 비슷했을 겁니다. 그래야 말이 되는 게, 배우는 과정이 물 흐르듯 막힘이 없었거든요. 사용할 수 있는 모든 구성 요소를 익히고, 어떤 프로퍼티가 무슨 역할을 하는지 익숙해지는 데는 물론 시간이 걸렸지만, 뼈대를 이루는 워크플로는 순식간에 이해할 수 있었습니다. 또, 숙련된 직원들을 채용했기에 경험을 바탕으로 프로세스의 속도를 높일 수 있었죠.
언리얼 엔진을 사용하는 아티스트에게 알려줄 만한 개발 팁이 있나요?
코로미나스: 뻔한 말처럼 들리겠지만, 콘텐츠 브라우저를 깔끔하게 유지하고 프로젝트의 시작 단계에서 합의를 통해 각 이름을 체계화해서 적용해야 합니다. 개인용 폴더로 작업을 시작하고 프로젝트 후반부에 적절한 체계를 갖출 수만 있다면야 좋겠지만, 불가능한 일이죠. 엉망이 되어버린 폴더 속에서 허우적댈 수밖에 없을 겁니다.
미니스트랄: 엔진을 믿어야 합니다. 언리얼 엔진의 기본 기능은 상상 그 이상이니까요. 특히 라이트맵의 경우, 첫 반복 작업이 실망스러워서 좋아 보일 때까지 모든 품질 설정을 높이고 싶다는 생각을 자주하게 될 겁니다. 무엇을 하는지 100% 확신이 안 선다면 설정은 건들지 마세요. 설명서를 따르고 라이트맵 UV가 올바로 설정되어 있는지 확인하시고요. 밝은 색상과 강도에 영향을 받는 바운스도 고려해야 합니다. 때로는 흰색 스카이라이트의 강도를 1로 설정해서 첫 번째 라이트맵을 계산하기도 하는데, 이렇게 되면 기본적으로 1의 초기 빛을 바운스시켜서 어떤 구성물이 충분한 빛을 반사하고 있는지를 판단할 수 있죠.
시간을 내어주셔서 감사해요. 마지막으로 어디에서 어라이즈: 심플 스토리를 자세히 알아볼 수 있는지 말해주시겠어요?
미니스트랄: www.arise-game.com에서 어라이즈에 대해 더 알아볼 수 있습니다.