PlaySide Studios 이미지 제공

수많은 언데드 몬스터와 맞서 싸우는 RTS 게임 Age of Darkness

PlaySide Studios 이미지 제공
Brian Crecente
PlaySide Studios는 호주 최대의 독립 비디오 게임 개발사 가운데 하나로서, 오리지널 IP를 기반으로 하는 자체 퍼블리싱 게임과 디즈니(Disney), 워너 브라더스(Warner Bros), 니켈로디언(Nickelodeon)과 같은 세계 최대 스튜디오와 공동 개발한 게임을 비롯해 다양한 카테고리의 타이틀을 보유하고 있습니다. 호주 멜버른에 기반을 둔 PlaySide는 90명 이상의 뛰어난 개발자가 다양한 분야와 플랫폼에서 활약하는 스튜디오로, 게임 산업에서 가능성의 한계를 뛰어넘기 위해 항상 노력합니다. 
전략적으로 건설된 마을로 쳐들어오는 수만 마리의 몬스터를 물리치는 것이 에이지 오브 다크니스: 파이널 스탠드(Age of Darkness: Final Stand)의 핵심입니다. 으스스한 어둠과 섬뜩한 밤은 늘 어김없이 찾아옵니다. 플레이어는 키보드로 만반의 태세를 차리고 방어를 구축하며 언데드 무리의 공격에 대비해야 합니다. 플레이사이드 스튜디오(PlaySide Studios)에 있어 다크 판타지 RTS 게임은 완전히 새로운 도전 과제였지만, 열정과 자신감으로 이 도전을 기꺼이 받아들였습니다.

현재 에이지 오브 다크니스는 얼리 액세스 단계에 있으며, 1,500개 이상의 스팀(Steam) 리뷰에서 '매우 긍정적'이라는 평가를 받았습니다. 그뿐만 아니라 플레이사이드는 플레이어가 실제로 즐길 가치가 있는 콘텐츠를 제작하는 데 전념합니다. 이러한 콘텐츠에는 신규 영웅 캐릭터, 포괄적인 캠페인, 멀티플레이어 모드 등이 포함됩니다.

리드 게임 디자이너 션 가브리엘(Sean Gabriel), 아트 디렉터 라이언 맥마흔(Ryan McMahon), 리드 엔지니어 리처드 오(Richard Au)를 모시고 플레이사이드의 에이지 오브 다크니스 제작에 대한 이야기를 나누었습니다. 또한, 모바일과 VR 게임에서 하드코어 PC RTS 게임으로 전환한 이야기와 몬스터 무리가 일으키는 혼돈을 최적화한 방법 등에 대해서도 알아봤습니다.
 

에이지 오브 다크니스는 어디서 영감을 받았나요?

리드 게임 디자이너 션 가브리엘: 저희 직원들은 항상 RTS 장르를 좋아했습니다. 듄(Dune), 다크 레인(Dark Reign), 배틀 렐름(Battle Realms)과 같은 고전 게임부터 워크래프트(Warcraft), 에이지 오브 엠파이어(Age of Empires), 데이 아 빌리언즈(They Are Billions) 등의 현대 게임까지 두루 좋아합니다. RTS는 수많은 역대 대작 게임이 탄생한 매우 뿌리 깊은 장르입니다.

저희는 특히 호주 개발사로서 그런 대작에 경의를 표하며 동시에 어둡고 무시무시한 RTS를 만들 틈새시장이 있다고 느꼈습니다. 그 와중에 로그라이트와 MOBA 등 타 장르의 요소와 호주 고유의 스타일도 가미하면서요.

물론, 저희 팀원들이 사랑해 마지않는 왕좌의 게임(Game of Thrones)에서도 큰 영감을 받았습니다. 유구한 역사를 가진 여러 파벌이 무자비한 공포의 세력과 싸운다는 아이디어에 매혹됐죠.

에이지 오브 다크니스는 플레이사이드 스튜디오 게임 중 VR이나 모바일 기반이 아닌 첫 게임입니다. PC 게임으로의 방향 전환은 어땠나요?

가브리엘: 솔직히 말해 전환 과정은 더할 나위 없이 원활하게 진행되었습니다. 게임 스튜디오로서 플레이사이드의 큰 장점 중 하나는 무엇이든 새 프로젝트나 기회가 생기면 곧장 깊숙이 뛰어드는 정열과 능력이죠. 저희는 게임마다 소규모 팀으로 개발하는 접근법을 액션 지향적인 정예 선발팀에 응용해 에이지 오브 다크니스 전반에서 동시 작업을 진행했습니다. 모바일에서 PC로 끊임없이 빠르게 발전한 경험을 바탕으로 가장 중요한 것에 집중할 수 있었습니다. 게임 플레이 메커니즘, 밸런싱, 일관된 아트 스타일, 월드 구축과 같은 것들 말입니다. 

당연히 그 덕분에 스튜디오 전원이 에이지 오브 다크니스 개발에 큰 기대를 가지고 참여할 수 있었고, 그 열정과 추진력으로 팀 전체가 한마음이 되어 새로운 개발 스타일로 물 흐르듯 넘어갈 수 있었죠.
PlaySide Studios 이미지 제공
에이지 오브 다크니스 개발 인원은 몇 명인가요? 그리고 개발 기간은 얼마나 걸렸나요?

가브리엘: 플레이사이드에는 현재 약 90명의 직원이 다양한 게임 개발에 참여하고 있고, 그중 다수가 다양한 방식으로 에이지 오브 다크니스 개발에 기여했습니다. 하지만, 주요 팀원은 20~30명 정도입니다. 저희는 6개월 정도 프리 프로덕션, 프로토타입 제작, 기술 구축에 시간을 보낸 다음, 약 1년간 에이지 오브 다크니스 개발에 총력을 기울였습니다. 에이지 오브 다크니스처럼 멋진 게임치고는 개발 기간이 너무 짧지 않냐고 생각하실 텐데요, 맞습니다. 정말 그렇죠. 이는 저희가 탄탄한 개발 기반을 갖추고 있고 PC RTS 게임 개발을 정말 좋아한다는 것을 증명했습니다.

프로젝트를 시작할 때 에이지 오브 다크니스의 특별한 목표가 있었나요?

가브리엘: 에이지 오브 다크니스를 통해 중세 암흑기의 고난과 투쟁에 기반한 게임을 제작하고, 호러 영화의 속도감과 특징을 가미해 공포감을 조성하고자 했습니다. 그러한 공포 요소를 중세 파벌 전쟁과 음모의 혼돈과 속임수 속에 담고 싶었습니다. 그리고 여러 가지 동기를 가진 복잡한 캐릭터들이 모두 패권을 놓고 다투면서 압도적이고 무시무시한 죽음의 힘과도 맞서 싸우게 하고 싶었죠. 

또한, 저희가 가장 좋아하는 게임들의 특징을 이 게임 하나에 녹여 넣는 것이었습니다. 이러한 방식은 대다수 스튜디오에서 취하는 상당히 현대적인 게임 개발 방식이지만, 저희는 지금 작업 중인 RTS와 동떨어진 장르의 요소를 가져오고 싶었습니다. 그래서 정예 적, 무작위 축복과 위협, 독창적인 스킬 트리 등의 메커니즘이 더해졌죠.

다행히도 플레이어에게 다가오는 도전을 역동적으로 받아들여야 한다는 점은 미지의 두려움과 공포라는 주제와 맞아 떨어집니다. 다음에 어떤 일이 일어날지 확신할 수 없고 그렇게 시시각각으로 변화하는 반응성은 RTS에서 정말 흥미로운 요소입니다.

언리얼 엔진이 이 게임에 적합했던 이유는 무엇인가요? 

가브리엘: 저희의 선택지는 유니티(Unity), 언리얼 엔진 아니면 새로운 자체 엔진 개발이었어요. 하지만 저희는 1년 안에 에이지 오브 다크니스의 얼리 액세스를 시작하고 싶었기에 자체 엔진 개발은 고려하지 않았습니다. 언리얼 엔진이 확실히 최고의 선택이었던 까닭은 엔진에서 제공하는 툴로 저희가 원하는 수준의 그래픽 퀄리티를 쉽게 달성할 수 있었기 때문이죠. 언리얼 엔진에는 라이팅 및 머티리얼 생성과 관련된 훌륭한 비주얼 툴이 많을 뿐만 아니라 최적화가 잘 된 웅대한 VFX를 제작할 수 있는 나이아가라도 있습니다. 언리얼로 거친 중세 아트 스타일을 훨씬 부드럽게 만들었으며, C++ 덕분에 퍼포먼스 면에서 메모리를 적게 사용하면서 고퀄리티 렌더링으로 대규모 게임 시뮬레이션을 구축할 수 있었습니다.
PlaySide Studios 이미지 제공
휘몰아치는 안개에 몬스터 무리와 새벽까지 에이지 오브 다크니스는 정말 멋진 그래픽을 선보이는데 이러한 비주얼 스타일을 어떻게 만들었는지 알려주시겠어요?

아트 디렉터 라이언 맥마흔: 에이지 오브 다크니스의 아트 스타일은 모두 빛과 어둠이라는 핵심 콘셉트에서 시작합니다. 프로젝트의 모든 비주얼 디자인에 빛과 어둠의 요소가 반영되었습니다. 나이트메어(Ngithmares)의 위협은 어둠과 절망을 나타내고, 인간은 빛과 희망을 나타내죠.

아트 스타일을 정할 때, 주로 카메라 앵글을 중심으로 RTS 스타일 게임에 가장 잘 어울리는 스타일을 선택했습니다. 환경 면에서는 지형의 세부 묘사에 초점을 맞추었고, 텍스처의 경우 게임플레이 요소가 방해받지 않도록 미세한 디테일과 노이즈를 줄였습니다. 유닛, 적, 구조물 등의 게임플레이 요소에서는 언제나 실루엣을 가장 우선시했습니다. 색상과 관계없이 형태만으로도 카메라 앵글에서 식별할 수 있게 디자인했습니다. 색, 머티리얼 분리, 애니메이션은 단지 보조 역할이죠.

여기에 라이팅이 게임 분위기와 빛과 어둠이라는 전체 테마를 지원합니다. 따뜻한 색조를 사용해 안전한 인간 영역을 표현하고 차가운 색조로 어둠과 위험을 표현했습니다. 죽음의 밤(Death Night) 동안 안개가 끼는 등 분위기가 고조될수록 이러한 요소가 점점 더 강화되죠.

비주얼 디자인에서 라이팅이 매우 돋보입니다. 스튜디오에서는 밤낮이라는 라이팅 시스템을 어떻게 만들었나요?

맥마흔: 밤낮 시스템은 언리얼 엔진의 시퀀서를 사용합니다. 하루 중 일출에서 정오, 일몰에서 자정까지의 서로 다른 시간대의 라이팅을 키프레이밍하고 이를 반복합니다. 일출과 일몰을 조정할 때 유닛과 구조물의 가독성을 유지하는 것과 관련하여 다양한 문제에 부딪혔고, 이러한 문제를 제대로 해결하기 위해 다듬는 과정이 많이 필요했습니다.

각 시간대가 애니메이션되는 동안에 태양의 각도와 그림자가 게임플레이에 어떤 영향을 미치는지 고려해야 했습니다. 디렉셔널 라이트 각도와 라이팅 색상을 조정하고 포스트 프로세스에서 몇 가지 컬러 그레이딩을 조정하여 지금의 게임 비주얼을 얻었습니다.

에이지 오브 다크니스를 매력적인 경험으로 만들기 위해 낮에는 방어를 준비하고 밤에는 공격에 맞서는 생존 게임플레이 루프의 밸런스를 어떻게 맞추셨나요?

가브리엘: 대체로 이러한 게임에서 사용하는 방식대로 저희도 낮에는 더 안전하고 밤에는 더 위험하면서도 보상이 있는 방식을 선택했습니다. 일부 팀원은 플레이어가 더 자유롭게 탐색하면서 확장할 수 있는 낮과 플레이어가 더 방어적으로 플레이해야 하는 위협적인 밤이 명확하게 구분되어야 한다고 생각했죠. 이 부분에서 많은 테스트를 거쳤고, 낮 시간을 더 재미있게 만들어줄 많은 흥미로운 메커니즘을 아직도 시험하고 있죠. 하지만 절정 바로 직전의 죽음의 밤을 밸런싱하는 작업은 완전히 다른 이야기였어요. 이 문제에는 간단한 답이 없었고 저희는 플레이어가 계속해서 고군분투하는 것을 지켜보며 맞춰나갔습니다. 궁극적으로 재미와 어려운 도전 사이의 경계를 찾게 되고 플레이어가 알아서 잘 대처할 것이라고 믿는 시점이 오게 되죠.

그렇지만 저희가 늘 염두에 둔 것은 고수 플레이어들이었습니다. 밸런스와 난이도 곡선을 뛰어넘어 앞으로 나아가려는 플레이어들 말입니다. 고수들에게는 고난과 득점 시스템, 그리고 저희가 가장 좋아하는 메커니즘 중 하나로, 예정된 죽음의 밤에 앞서 다크 크리스탈을 파괴할 수 있는 능력을 통해 추가적인 목표를 제시했습니다. 이러한 추가적인 목표의 역할은 본질적으로 게임의 흐름을 가속하고 플레이어에게 막대한 다크 에센스를 보상으로 제공하여 자신에게 맞게 게임 속도를 조절할 기회를 주는 것입니다.
PlaySide Studios 이미지 제공
에이지 오브 다크니스에서 곧 선보일 스토리 캠페인에 대해 말씀해 주시겠어요?

가브리엘: 플레이사이드에서 지금까지 시도한 가장 도전적이고 신나는 콘텐츠 중 하나가 될 텐데, 현재 얼리 액세스 출시 후 팬들의 긍정적인 평가를 받은 팀이 작업을 맡고 있습니다. 현재는 구상과 프리 프로덕션 단계의 초입 단계에 있는데, 월드와 캐릭터를 구축하고 플레이어가 경험할 스토리와 시나리오의 중추 역할을 할 모든 작동 요소를 결정하는 중입니다.

이 세계의 사람들은 수십 년 동안 고통을 겪었습니다. 플레이어가 참여할 시점에는 대륙이 한계에 도달해 인류의 모든 최악의 측면이 표면으로 부글부글 끓어 올라온 상태죠. 재치 있고 능력 있는 인물들이 등장하지만, 모두 자신만의 선악 개념과 선호하는 파벌 등을 가지고 있습니다. 궁극적으로는 약육강식의 세계죠. 플레이어는 나이트메어가 득세하지 못하게만 만들면 됩니다.

디자이너로서 캠페인의 주요 목표는 나이트메어뿐만 아니라 다른 인간 파벌과 역사, 그들을 대표하는 영웅 캐릭터의 테마와 위협이 얽힌 일련의 독특하고 매력적인 게임 시나리오를 제공하는 것입니다. 워크래프트 III(Warcraft III)스타크래프트 II(Starcraft II) 캠페인과 왕좌의 게임을 좋아하신다면, 저희가 무얼 추구하는지 아실 거라고 생각합니다. 잘 만든 다른 RTS 게임들과 마찬가지로, 시나리오마다 플레이스타일을 시험하는 고유한 목표, 보조 임무, 특별한 승리 조건이 있죠. 게임에 있는 모든 메커니즘과 저희가 생각해낼 수 있는 모든 요소를 플레이어가 겪게 하고, 캠페인이 끝날 때쯤에는 에이지 오브 다크니스의 모든 면에 완전히 익숙해지도록 만들고 싶습니다.

지금까지 얼리 액세스를 통해 게임에 대해 배운 교훈은 무엇인가요?

가브리엘: 얼리 액세스로 출시한 지 겨우 한 달밖에 안 됐지만 모두들 많은 것을 배웠습니다. 우리 게임을 우리가 하는 것과 실제 플레이어들이 플레이하는 것은 완전히 다른 이야기입니다. 팬들의 각기 다른 의견과 독특한 관점이 눈사태처럼 몰려드는 만큼 적극적인 자세로 플레이어를 대해야 하죠. 정말 다행스럽게도 게임을 중심으로 환상적인 커뮤니티가 형성되었어요. 5,000명 정도에서 계속 늘어나는 추세인데, 그분들이 계속해서 저희 팀에 활력이 되어주고 있습니다. 함께하는 열정적인 게이머가 있어서 정말 든든합니다.

디자이너로서는 두 가지 중요한 교훈을 배웠어요. 그 첫 번째는 게임을 아무리 어렵게 만들어도 첫날에 그걸 깰 플레이어가 항상 있다는 것입니다. 꼭 그런 능력자분들이 있잖아요? 내가 적당히 깰 만한 게임을 만들었다면, 그 게임을 한 번에 깰 고수들도 분명히 있습니다. 여기에 대처하는 방법이 있습니다. 난이도 옵션이나 추가적인 모디파이어, 극복할 게임 도전 과제 등으로 고수들이 게임을 쉽게 정복하지 못하도록 여러 가지 수단을 계속 추가하는 것입니다. 다행히 저희는 이 부분에서 잘 대처하고 있습니다.

두 번째로는 얼리 액세스의 목표를 아주 신중하게 정해서 업데이트해야 한다는 것입니다. 이렇게 생각하실 수 있어요. "그래, 얼리 액세스잖아. 반복작업과 콘텐츠가 계속 더해질 테니 게임은 계속 바뀌고 변할 거야." 맞는 말이기는 하지만 그래도 제작자는 커뮤니티를 지원하고 있고, 그중에는 저희가 만든 걸 좋아하는 플레이어도 있죠. 특히, 에이지 오브 다크니스처럼 그래픽 퀄리티가 높은 경우에는 더 그렇습니다. 사람들은 새로운 걸 좋아하지만 정작 변화하면 다들 꺼립니다. 그래서 제가 제안드리고 싶은 것은 공개적으로 명확히 소통하고, 훌륭한 문서와 합리적인 판단을 통해 업데이트를 신중하게 처리하며, 궁극적으로 게임에 적용하는 업데이트가 단순히 피상적인 변경 내용이 아니라 게임을 더 재미있게 만드는 요소인지 확실히 파악하라는 것입니다.

에이지 오브 다크니스는 얼리 액세스를 진행하면서 점점 발전하고 있는데, 플레이어는 여기서 무엇을 기대할 수 있을까요?

가브리엘: 현재 신규 건물, 영웅, 유닛이 포함된 주요 업데이트 두 개를 작업 중입니다. 더 많은 양질의 콘텐츠를 우선으로 두고 있습니다. 이와 더불어 새로운 환경을 만들고 있으며, 플레이어가 생존하기 위해 이겨내야 할 고난과 선택지를 늘려주는 새 기능들도 추가하고 있습니다. 이제 기본 게임을 탄탄히 확립했으니 그대로 세상에 풀어놓고 저희가 게임에 어떤 콘텐츠를 더 자유롭고 창의적으로 더할지 생각해 보고 있습니다. 그 외에는 당연히 캠페인과 멀티플레이어에 큰 공을 들이고 있습니다.
PlaySide Studios 이미지 제공
이렇게 비주얼이 좋고 유닛이 많은 게임치고는 에이지 오브 다크니스의 최소 시스템 요구 사양은 놀랍도록 평범한 편입니다. 하드웨어에 따라서는 10년 전 하드웨어에서도 돌아갈 정도인데, 어떻게 이렇게 게임을 최적화했나요?

리드 엔지니어 리처드 오: 저희는 주로 언리얼 엔진을 렌더링 엔진으로 사용합니다. 시뮬레이션 코드는 모두 커스텀 C++이고 액터 시스템은 전적으로 피하고 있습니다. 배열 구조(SoA) 데이터 레이아웃을 사용하여 시뮬레이션 코드를 작성했습니다. 오브젝트를 유형별이 아닌 현재 행동별로 정리하여, 긴밀한 내부 루프에서 수천 가지 오브젝트의 분기 요구 사항을 줄였습니다. 이렇게 하면 처리 중인 행동에서 실제로 사용 중인 데이터만 반복작업하면 되므로, 퍼포먼스를 더 일관적으로 유지할 수 있습니다.

예를 들어, 모든 병사들을 동시에 처리하는 대신, 근접전을 펼치는 병사들만 동시에 처리하는 거죠. 그러면 모든 병사의 상태를 개별적으로 파악하지 않아도 되니까요. 엔티티 컴포넌트 시스템과 매우 비슷하게, 모든 게임 오브젝트는 순수하게 integer 식별자로 존재하면서 현재 속한 행동 그룹에 따라 행동이 결정됩니다. 이러한 방식으로 시뮬레이션을 구성함으로써 언리얼의 스레딩 시스템(주로 ParallelFor)으로 코드 베이스의 많은 부분을 멀티스레딩할 수 있었습니다.

저희는 타일 맵에서 최대한 많은 상수 정보를 캐싱합니다. 그러면 수천 개의 유닛에 달하는 복잡한 쿼리를 간단한 상수 시간 룩업으로 줄일 수 있기 때문입니다. 여기에는 패스 찾기, 라이팅, 타기팅 정보 등이 포함됩니다.

저희는 수천 개의 유닛을 동시에 애니메이팅하기 위해 텍스처 내부에 모든 애니메이션을 저장하는 시스템을 사용합니다. 그러면 CPU는 일련의 InstanceStaticMesh 렌더 컴포넌트에 변환 매트릭스(유닛 베리에이션당 하나씩)와 단일 타임라인 파라미터만 제공하면 됩니다. 나머지는 GPU가 처리하죠. 이렇게 하면 아트 팀에 언리얼의 기존 애니메이션 옵션보다 몇 가지 제약이 더 생깁니다. 하지만 실보다 득이 더 큽니다. 말할 것도 없이, 게임에서 움직이는 모든 것과 함께 작동하는 수많은 유닛을 화면에 표시하는 것은 어려운 일이었습니다.

수천 개의 유닛이 동시에 화면에 표시되는 RTS를 개발하는 것이 어려웠나요? 

오: 에이지 오브 다크니스를 개발하면서 어려운 점은 있었지만, 원래 목적을 달성하지 못할 정도는 아니었습니다. RTS 게임을 만들기로 계획했기 때문에 프로젝트를 개발하면서 몇 가지 어려움이 생기긴 했죠.

그렇지만, 저희가 구상한 대량의 유닛을 지원하는 RTS를 만드는 측면에서 그다지 어려운 건 아니었습니다. 이런 게임 제작에 데이터 지향 접근법을 사용하면, 현대의 멀티 코어 시스템을 사용하여 게임에 있는 모든 유닛에 필요한 수천 개의 작업을 처리할 수 있다는 것을 알았습니다.

그런 게임을 개발하기 위해 확실히 많이 고민했고, 개발 프로세스 전반에 걸쳐 퍼포먼스를 모니터링하고 최적화하는 방법을 잘 이해하는 매우 뛰어난 개발 팀 덕분에 많은 유닛을 저희가 의도한 대로 화면에 표시할 수 있었습니다.

특히 자랑스러운 개발 성과가 있다면 구체적으로 알려주시겠어요?

가브리엘: '그들이 온다(They're Coming)' 시네마틱과 죽음의 밤 위협 시스템이 마침내 구현되고 모든 것이 저희 상상대로 돌아갔을 때죠. 플레이어가 신중하게 메타를 구축했는데 그것이 뚫렸을 때 플레이어가 놀라는 모습을 보면서 뭔가 특별한 것을 만들었다는 느낌을 받았어요.

시간 내주셔서 감사합니다. 에이지 오브 다크니스에 대한 자세한 정보는 어디서 볼 수 있을까요?

가브리엘: 인터뷰에 초대해 주셔서 감사합니다. 게임 정보는 https://www.ageofdarkness.com/에서, 플레이사이드 정보는 https://www.playsidestudios.com에서 확인하실 수 있습니다.

    지금 언리얼 엔진을 다운로드하세요!

    세계에서 가장 개방적이고 진보된 창작 툴을 받아보세요.
    모든 기능과 무료 소스 코드 액세스를 제공하는 언리얼 엔진은 제작에 바로 사용할 수 있습니다.