2016년 5월 19일

아디다스의 NMD 큐브 프로젝트, 언리얼 엔진 4로 마케팅과 사회 소통의 새 지평을 열다

저자: Daniel Kayser

기술은 보이는 곳과 보이지 않는 곳에서 세상을 조금씩 바꿔나갑니다. 지난 세기동안 의약품이나 교통 수단, 통신 수단 등에 커다란 변화가 이루어졌다는 사실은 대부분의 사람들이 잘 이해하고 있으며 일상생활이나 창의력, 그리고 그 표현에 기술이 어떤 영향을 끼쳤는지 잘 보여주는 사례도 그리 어렵지 않게 찾을 수 있습니다. 우리가 소비하는 미디어와 그 전달 방식부터 정적인 메세지가 동적인 메세지로 변화하는 과정까지, 기술은 끊임없이 우리의 미래와 세계를 변화시켜왔습니다.

마케팅의 영역에서는 종종 눈에 확 띄는 방법을 통해 커뮤니티를 동일한 개념 아래에 묶는 것을 목표로 삼습니다. 이런 시도의 핵심에는 기술의 혁신을 기회로 삼아 현실의 장벽을 극복한다는 생각이 있습니다. 광고 제작자들은 이제 기존의 일방적인 메세지 전달형 마케팅 방식을 넘어, 반응성과 상호 소통성이 보다 높은 광고를 만들고 있습니다. 언리얼 엔진은 거의 무한한 가능성을 가지고 있는 오픈 플랫폼이기에, 창작자들의 상상 속에만 존재하던 콘텐츠를 실제로 실현할 수 있는 유용한 도구로 활용되고 있습니다.

아디다스(Adidas)도 최신 상품인 아디다스 NMD 신발도 광고할 겸, 유럽 소비자들의 주의를 끌어모으기 위해 기술의 힘을 빌리려 했습니다. 그래서 아디다스는 유어 마제스티(Your Majesty)액트 노멀(Act Normal), 그리고 암스테르담을 거점으로 활동하는 디자이너들인 네이비(Naivi)와 계약을 하고 자신들이 생각한 컨셉을 세상에 구현하고자 했습니다. 네이비는 영화와 게임 업계에서 잔뼈가 굵은 베테랑들로 이루어져 있으며, 주로 독창적인 프로젝트들을 위한 커스텀 소프트웨어를 개발해 왔습니다. 이들의 비전은 기술과 창의성 사이에 경계선따위는 없다는 것이라, 아디다스가 제시한 어려운 과제를 오히려 환영했을 수도 있겠습니다. 저는 네이비의 코언 클로이스터(Coen Klösters)과 인터뷰를 나누어, 아디다스 NMX 큐브 프로젝트의 컨셉과 완성 단계에 걸친 설계와 실행에 대한 이야기를 들어보았습니다.

이번 프로젝트에 관해 인터뷰를 해주셔서 대단히 감사합니다! 지금 인터뷰 주제에 대해 잘 알지 못하시는 분들을 위해, 이번에 아디다스를 위해 만드신 설치물에 대해서 대략적인 설명을 해주실 수 있을까요?

 

아디다스 NMD 큐브는 거대한 크기의 상호작용성 LED 설치물입니다. 아디다스의 의뢰를 받아 만들었고, 유럽 각지의 도시들에 설치되었죠. 주 목적은 지난주에 출시된 아디다스의 신제품 신발인 NMD의 홍보였습니다. 하지만 아디다스 측에서는 단순한 광고판 따위를 원하지는 않았고, 뭔가 보는 사람을 빨아들이면서도 최신 기술이 적용된 물건을 원했어요. 뉴욕과 암스테르담에 지사를 둔 유어 마제스티 디자인 에이전시는 저희가 동업하기 좋아하는 회사인데, 이들은 액트 노멀 에이전시에게서 4면 LED 큐브(사각형)를 만들어 달라는 의뢰를 받았어요. 이 설치물 역시 단순한 신발이나 광고만 출력하는게 아니라, 사람들이 직접 보낸 개인적인 사진같은 컨텐츠들도 출력할 수 있도록 설계된 물건이었죠. 그러니까 아예 동영상 재생기처럼 작동하면서, 지금 다른 큐브들이 설치되어 있는 유럽 도시들의 풍경을 그대로 보여주는 겁니다. 이런 개성적인 컨셉을 실현하려면 고도로 최적화된 소프트웨어가 필요했죠. 그래서 저희가 불려간 거죠.

프로젝트 자체가 굉장히 재미있게 만들 수 있을 것처럼 보이는데요. 당신은 어떤 역할을 맡으셨습니까?

 

네이비를 설립한 것은 대략 1년 전이었습니다. 회사를 세울 때에도 아주 강한 신념을 2가지 가지고 있었어요: 프로젝트는 창의적인 아이디어가 개성적이고 최적화된 소프트웨어로 탈바꿈할 때 비로소 돈이 된다는 것과, 최신 리얼타임 그래픽의 시각화는 게임 말고도 무엇으로든 구현해낼 수 있다는 것이었죠. 저희 중 대부분은 (그리고 일부는 아직도) 암스테르담의 게릴라 게임스(Guerrilla Games) 제작사에서 일을 했었고, 시네스트(Cinesite), 사이드 이펙트(Side Effects), 인더스트리얼 라이트(Industrial Light)나 매직(Magic)같은 곳에서 일하면서 CG 산업의 경력을 쌓았습니다. 저희는 이렇게 쌓은 경력을 가지고 소프트웨어를 만들거나, 박물관이나 클럽, 축제 같은 곳에 실제 설치물을 세우는 일을 맡았습니다. 물론 상업적 설치물도 만들어 보았고, 가끔은 게임도 만들었죠. 아디다스가 의뢰했던 NMD 프로젝트를 실현하는 데 가장 큰 문제는, 이들이 요구하는 어플리케이션 수준에 맞는 소프트웨어가 없다는 것이었어요. 그래서 유어 마제스티는 리얼타임 기술 관련 경력이나 능력으로 보건데 의뢰를 맡기기에 딱 좋은 애들은 우리밖에 없겠다 싶었던거죠. 다행히도, 맞춤형 소프트웨어 제작은 저희가 제일 좋아하는거라서요!

창작 측면에서 여쭤보는데, 여러분의 팀은 처음부터 어떤 소프트웨어를 만들지 완벽하게 구상해놓고 있었나요? 아니면 여러 아이디어를 놓고 시행착오를 통해 천천히 아이디어를 확정했나요?

 

디자인 에이전시 측에서는 큐브의 정육면체 외형이나 실감나는 영상과 상호작용성을 제공할 수 있어야 한다는 기능을 갖춰야 한다는 등, 아주 구체적인 설치물의 제작을 의뢰해왔습니다. 해결해야 할 과제가 엄청나게 떨어졌지만 저희는 딱 이런 방식의 일처리를 좋아했습니다. 하지만 언제나 그렇듯이, 마감 시간이 촉박했어요. 작업 완료해서 보내는 때까지 시간을 4주 정도밖에 안주더라고요. 그런 짧은 기간 안에 적당한 LED 판매처를 찾아서 부품 제작을 의뢰한 다음, 컨텐츠 내용을 구상하고, 큐브를 설계하고, 이걸 다시 아디다스에서 승인을 받은 다음 필요한 기능을 전부 소화할 수 있는 소프트웨어까지 만들어야 했죠. 다행히도 저희는 대충 어떤 것들이 어느정도 필요할지 감이 잡혀있었기 때문에 곧바로 코딩과 블루프린트를 만들기 시작했습니다. 그러니 개발 시작부터 소프트웨어의 프레임워크가 잡혀 있었다고 해도 되겠군요.

설치물들은 총 9개의 유럽 주요 도시들에 설치되었습니다만. 스톡홀름, 런던, 함부르크, 베를린, 프랑크푸르트, 뮌헨, 로테르담, 밀라노, 그리고 바르셀로나였죠. 이 도시들은 어떤 기준으로 고른 건가요?

 

이 도시들은 모두 신나는 기분이 드는 유럽의 주요 도시들이었기 때문입니다. 예를 들어 런던이나 밀라노, 베를린같은 경우에는 딱 봐도 신제품 신발이 보여주는 날카로운 도시적 이미지를 갖고 있지 않습니까. 


기술적인 관점에서 이런 동일한 설치물들을 세계 각지에서 설치하는데 겪었던 어려움같은 것은 없었습니까?

 

아뇨, 전혀 없었습니다. 어플리케이션은 로컬라이징한 콘텐츠(설치된 국가의 언어에 따라 제각기 다른 콘텐츠를 재생)를 보여줄 수 있게끔 코딩이 되어 있었고, 간단한 XML 확장자 파일만으로 설정을 바꿀 수 있도록 되어있었습니다. 사실 캠페인이 너무 성공적이었던 덕분에 독일에서는 또 다른 도시에도(함부르크와 뮌헨) 추가 설치를 해야 했습니다. 첫번째 설치 당시 주/야간에 따라 다른 기능이 실행되게끔 고치고 싶었는데, 굳이 고칠거라곤 코드 몇 줄밖에 없었어요.

수많은 웹캠이나 SNS들과 연결된 상호작용성 LED 큐브라 함은 유럽 전역의 아디다스 팬들이 서로 실시간으로 소통할 수 있는 수단이 되어줬겠는데요. 그런 점에서 생각해보면, 이 설치물들은 어떤 종류의 사회적 상호 작용을 촉발한 걸까요?

 

아디다스는 팬들을 서로 연결하고 경험을 나눌 수 있게 만들고 싶었던 거죠. 시청자들에게 #NMD 해쉬태그를 써서 자기 사진을 올려보라고 독려한 다음, 실제로 사진을 보내면 1분 내로 유럽 전역에 있는 큐브들에 자신의 사진이 출력되는 겁니다. 최소한 10,000장 이상의 사진들이 공유되었다고 봐요. 또 팬들은 유어 마제스티 사에서 만든 어플리케이션을 통해 이번에는 큐브에서 어떤 도시를 보고 싶은지 투표도 합니다. 그럼 그 주엥 가장 많은 표를 받은 도시는 그 지역의 큐브에서 풍경이 출력이 되어요. 꼭 작은 포탈같은 거죠. 이런 기능을 넣기 위해, 저희는 모든 큐브들에 제각기 독특한 정체성을 부여했습니다. 이 어플리케이션은 계속해서 서버로부터 새로운 데이터를 받아오고, 유저들의 다양한 데이터를 참조해서 다음에는 무엇을 할지 결정합니다. 제 생각에 이건 정말 사람들을 완전히 새로운 방식으로 연결하고 의사소통 시켜줄 수 있는 신선한 방법이라 하겠습니다. 모든 것이 생생하고 상호작용적이잖아요.

이 프로젝트의 비전을 실현하기 위해, 여러분은 언리얼 엔진을 활용해서 큐브의 모든 면에서 제각기 3가지 종류의 콘텐츠를 동시에 재생할 수 있는 커스텀 시퀀서를 작성하셨잖아요. 그 콘텐츠들은 어떤 것이었고, 또 프로젝트의 목적을 실현하는 데에는 어떤 역할을 했나요?

 

시퀀스는 큐브의 각 면에서 총 4가지 타입의 콘텐츠를 재생해야 했습니다.

  • 유럽의 다른 큐브에서 보내온 라이브 웹캠 스트리밍        
  • 가장 최근에 #NMD 해쉬태그를 달고 올라온 유저 업로드 이미지 실시간 인스타그램 피드        
  • 미리 정의된 비디오 콘텐츠 (15개 이상)
  • 다양한 그래픽 오버레이

 

큐브의 모든 면에서 콘텐츠가 재생되어야 하므로, 최대 1,419,857개 조합의 시퀀스 출력과 2가지 종류의 해상도 출력을 보조할 수 있어야만 했습니다.

기존의 미디어 재생기로는 절대로 이 작업을 실시간으로 소화하지 못합니다. 하지만 언리얼 엔진을 기반으로 한 어플리케이션이라면 미리 설정만 해둘 경우 어떤 조합의 시퀀스이든 렌더링해낼 수 있습니다. 또한 시퀀스의 조합뿐만 아니라, 최신 인스타그램의 데이터나 라이브 피드까지 분석해서 콘텐츠를 바꿔가며 출력할 수 있어야 한다는 점도 중요했습니다.

이 어플리케이션은 인스타그램 피드를 그래픽 프로세서로 지연시간 없이 텍스처로 렌더링한 다음, 그 결과물을 곧바로 출력할 수 있습니다. 이런 처리방식을 통해 영상 재생도 완전히 끊임없이 이어집니다. 영상을 미리 로드해두고 재생을 대기하고 있다가, 콘텐츠가 바뀌자마자 곧바로 결과물을 보여주는 것이죠. 생중계 영상은 유럽 지역에 설치되어있는 카메라에서 받아온 스트리밍 피드의 커스텀 웹캠 드라이버를 사용해 만들었습니다.

NMD의 슬로건 중 하나는 바로 “과거가 미래를 강화한다”는 것인데요. 언리얼 엔진은 어떻게 캠페인 제작자들을 강화해서, 기존의 구식 광고 마케팅 기술을 최신 기술로 탈바꿈 시켜주었다고 생각하십니까?

 

기존의 대중 공개형 마케팅은 고정적이고 미리 만들어 놓은 컨텐츠만 보여줘야 했습니다. 포스터나 영상 광고, 혹은 기타 설치 광고물 정도를 예로 들 수 있겠죠. 콘텐츠가 변화한다고 해봐야 미리 재생목록을 입력해놓은 것 뿐입니다. 영상은 절대 바뀌지 않아요, 포스터도 그렇죠. 사람들은 소셜 미디어에 둘러싸여있고, 서로 실시간으로 소통할 수 있는 시대를 살고 있습니다. 이들의 디지털 피드는 신속하게 변화하며, 사람들은 자신들이 사는 실제 세계도 그렇게 빠르게 변화하길 바라요. 언리얼 엔진은 이런 변화하는 콘텐츠를 현실 세계에 우아하게 재현해낼 수 있는 새로운 장을 열었습니다. 저희가 만든 프레임워크는 새로운 컨텐츠의 화질이나 사실성을 그대로 살리면서 실시간으로 렌더링 할 수 있습니다. 이제 뭐 하나 깔끔하게 렌더링하느라 몇 날 며칠을 끙끙거리고 매달려있던 나날은 이제 안녕이라 이 말입니다. 여기에 최신 게임 엔진들에 의해 강화된 상호작용성까지 합하면, 미래 마케팅 기술에는 정말 무한한 가능성이 열려있다고 볼 수 있습니다. 게임에서 먹혔던 게 마케팅에 안먹히리란 법이 있겠습니까. 

언리얼 엔진이 게임을 만드는 데에 특화되어있기는 하지만, 과연 마케팅과 사업 부문에서 관련 툴이나 기술이 어떻게 쓰일 거라고 생각하십니까?

 

저는 마케팅의 영역에서 게임 엔진 기술이 널리 활용되는 것은 시간 문제라고 생각합니다. 언리얼 엔진이 오픈 소스 정책을 편다는 소식을 처음 들었을 때, 하루빨리 엔진을 저희 입맛대로 뜯어 고쳐보고 싶어서 안달이 나더라구요. 저희 입장에서 소프트웨어의 성능을 극한까지 뽑아낼 수 있다는 점은 엄청난 우대 요인이 됩니다. 저는 지금도 수많은 사람들이 게임 외의 영역에서도 최신 분야의 산물을 만들어내고 있다고 믿습니다, 뭐 예를 들어 사전 시각화를 예로 들 수 있겠죠. 문제는 기존 제작 툴(After Effects, Premiere, 3DSMax 같은 거요)을 사용하는 사람들과 게임 제작자들 사이에는 분명한 골이 존재한단 사실이예요. 까놓고 말해서 게임 업계 사람들은 기술도 잘 알고 꼼수에도 해박합니다. 코딩도 잘하는데다가, 최소한 기술 문제를 어떻게 해결해야 하는지는 잘 알고 있어요. 블루프린트는 그런 문제를 쉽게 해소해줄 수 있지만, 제대로 사용하려면 상당한 학습이 필요합니다. 그래도 현재로썬 그게 유일한 방법이죠. 라인은 그만 만지고 셰이더를 쓸 때가 왔습니다! 노드만 연결해도 일이 된단 말입니다. 슬슬 눈치채셨겠지만, 저희는 모두 노드 그래프의 상당한 팬이랍니다.

이번 프로젝트에 언리얼 엔진을 선택하신 이유는 무엇인가요?

 

오픈프레임웍스(OpenFrameworks), 프로세싱(Processing)이나 유니티(Unity) 등의 선택지들도 알아보았습니다만, 언리얼 엔진을 선택한 이유는 바로 비디오 연속 재생 지원 기능과 동적 텍스처 로드 및 렌더링 기능, C++ 코드 노드 그래프(블루프린트) 간의 손쉬운 결합 기능, 실행 속도나 웹캠 피드 스트리밍 가능 여부 등이 있었죠. 뭐 웹캡 스트리밍 기능은 아직 지원이 되질 않아서 우리가 알아서 작성해야 했습니다만.

네이비 팀은 지금도 NMD 큐브와 비슷한 설치물이나 언리얼 엔진을 응용한 프로젝트를 작업중입니까?

 

그렇죠. 그래도 많은 말씀은 못 드리겠습니다만. 광고물은 아니지만 많이 참신한 물건이기는 합니다. 과거에는 언리얼 엔진을 활용해 상업용 프로젝션 매핑 프로젝트나 라이브 쇼 비주얼, 박물관에 설치할 가상현실 설치물을 작업했죠. 이 엔진으로 만드는 어플리케이션은 잠재력이 꽤나 무한합니다. 특히나 자신만의 C++ 코드나 후디니(Houdini) 어플리케이션과 조합할 경우에는 훨씬 더요.

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