UE4로 하늘 높이 날아오르며 시리즈 최고의 작품이 된 ACE COMBAT 7
반다이 남코 스튜디오가 어떻게 이 시리즈를 다시 일으켰는지 알아보기 위해 코노 카즈토키(Kazutoki Kono)와 인터뷰를 진행했습니다. 에이스 컴뱃의 프로듀서인 코노는 제트기가 진짜처럼 느껴지게 만든 비결을 자세히 설명하고, 재미와 현실성 사이에서 균형을 잡으며 게임플레이를 디자인한 과정과 하드코어 팬의 기대를 충족하면서도 신규 플레이어를 사로잡은 방법에 대해 말합니다.
또한, 코노는 평론가의 찬사를 받은 에이스 컴뱃 7 VR 모드를 어떻게 구현했는지 구체적으로 설명하고 스튜디오가 어떻게 의문의 여지 없는 사상 최고의 전투 비행 게임 그래픽을 달성했는지 밝힙니다. 시간을 내주셔서 감사드리며, 에이스 컴뱃 7: 스카이즈 언노운(Skies Unkown)을 출시하신 것을 축하드립니다. 제트기와 비행 메커니즘이 진짜처럼 느껴지도록 만들기 위해 어떤 조사를 하셨는지 말씀해 주시겠어요?
코노 가즈토키(프로듀서): 에이스 컴뱃 7: 스카이즈 언노운에 대해 이야기하는 건 제게도 기쁜 일입니다. 비행기 비주얼에 대해 말씀드리자면, 저희는 보조날개, 날개, 방향타 등의 움직임을 플레이어의 조작과 일치시켜서 진짜처럼 움직이게 만들었습니다. 이를 달성하기 위해 광범위한 조사를 했습니다.
저희는 비행기 사양을 정확하게 파악하기 위해 대량의 데이터를 수집하고 조사했으며, 각 항공기의 고유한 특징이 게임 내에 적절하게 구현되도록 만들었습니다.
진짜 같은 비행 메카닉에 대해 말씀드리면, 극도의 사실주의는 저희가 원하는 즐거운 비행 감각과 상충하기 때문에 저희는 재미있는 게임플레이를 만드는 것을 우선했습니다.
그리고 사실주의도 부여하고 싶었기 때문에 구름이나 악천후 속에서 비행할 때의 위험 요소에 대해 실제 파일럿으로부터 입력받은 자료를 구현했습니다.
재미와 현실 사이에서 균형을 잡은 게임플레이 제작에 어떻게 접근하셨는지 말씀해 주세요.
코노: 임무를 만들 때 저희는 플레이어가 특정 미션을 경험하면서 어떤 감정을 느낄지, 얼마나 즐거움을 느낄지를 먼저 생각했습니다.
그 다음, 예상되는 감정에 맞는 임무를 설계해서 플레이어가 겪기를 원하는 경험과 임무를 일치시키려 했습니다. 군사 전략, 아군과 적의 움직임, 게임 속 세계에서 임무의 의미 등이 이 단계에서 결정되죠.
무엇보다도 저희는 임무마다 각 과제의 목적과 테마에 맞는 무기가 등장하도록 만들었습니다.
비록 전술적으로 실행할 수 있지 않거나 현실적이지 않은 상황이 일부 있더라도, 저희는 이를 최대한 현실적이고 그럴듯한 방식으로 표현하려고 항상 노력했습니다.

반다이 남코에서는 팬들이 이 시리즈로부터 기대하는 핵심 정체성과 새로운 요소 사이의 균형을 어떻게 맞추셨나요?
코노: 360도 자유 비행, 적을 물리치기 위한 전략적 전투, 목표물 점령 등의 특징은 늘 이 시리즈의 핵심 특징이자 정체성이라고 할 수 있습니다. 팬들은 이런 요소가 어떤 형태로든 게임에 포함되기를 기대하고 있죠.
이번 작품에서는 역동적인 구름과 기류를 새로운 요소로 추가해 전략적 가능성의 폭을 넓혔습니다. 이 새로운 요소는 전략적인 플레이어가 우위를 차지하는 데 사용될 수 있지만, 비행 기술에 더 의존하는 플레이어는 이를 무시할 수도 있습니다.
이를 다르게 표현하여 말씀드리자면, 반다이 남코는 항상 새로 구현하는 요소가 전 세계 팬이 좋아하는 에이스 컴뱃 시리즈의 핵심과 정체성을 무너뜨려지 않도록 늘 균형에 세심한 주의를 기울입니다.
에이스 컴뱃 7은 비디오 게임 사상 가장 인상적으로 렌더링 된 볼류메트릭 구름과 디테일한 제트기 모델, 도시 경관 등 멋진 그래픽을 선보이는데요. 이 게임의 비주얼은 어떻게 구현하셨나요?
코노: 원하는 수준의 그래픽 충실도를 달성하기 위해서는 언리얼 엔진 4의 유연한 머티리얼 시스템과 시뮬(Simul Inc.)이 개발한 트루스카이(trueSKY) 날씨 렌더링 소프트웨어가 필수적이었습니다. 충실도 높은 그래픽은 “이상하면서도 현실적인” 에이스 컴뱃 속 가상 세계를 완성했습니다.
반다이 남코 아트팀은 다양한 실제 비행기와 여러 도시를 조사하고 게임 내 요소를 생성했으며, 가까운 미래를 충분히 현실적으로 그려내기 위해 앞으로 어떤 기술이 등장하고 어떤 전쟁이 벌어질 수 있을지 예측했습니다. 이때 물리 기반 머티리얼(PBR)이 굉장히 유용했는데요, 실내, 실외 라이팅 조건에서 비행기의 무광택 금속 기체 같은 요소를 현실적인 방식으로 시각적으로 표현할 수 있게 해줬기 때문입니다. 이 모든 요소는 다양한 모양, 크기, 색, 여러 가지 구름에 영향을 받습니다. 예를 들어 적란운이나 운해에서 비행하는 느낌을 알 수 있습니다. 볼류메트릭 구름을 3D로 빌드할 수 있었기 때문에 하늘 CG도 혁신했습니다.
그래픽 요소가 많아지면 최적화가 더 어려워지기 때문에 이런 작업이 쉽지는 않았습니다. 게임을 생각했던 대로 구현하는 동시에 프레임 속도를 일관되게 유지할 수 있게 해주는 솔루션이 필요했습니다. 마침내 이 목표를 달성하기는 했지만, 추가 작업이 필요했습니다. 그 결과 저희 엔지니어들의 역량과 경험 덕분에 아주 부드러우면서 멋진 게임이 완성됐습니다.

에이스 컴뱃 7은 제트기 조종에 영향을 주는 비, 바람, 라이팅 등 현실적인 날씨 효과로 찬사를 받았는데요. 이처럼 몰입도 높은 날씨 시스템을 어떻게 디자인하고 게임 내에 통합하셨는지 설명해 주시겠어요?
코노: 날씨가 최대한 현실적으로 게임플레이에 영향을 미치게 하기 위해서 저희는 일본 항공 자위대 현역 파일럿, 항공 관제사를 인터뷰했습니다. 가장 현실적이면서 플레이어가 만족할 수 있는 게임플레이를 제공하기 위해 저희가 만든 콘셉트 영상을 그들에게 보여주고 의견을 물었습니다.
비행에서 항상 거론되는 요소 중 하나는 전투기 파일럿이라면 누구나 구름으로 들어가는 것을 아주 위험하게 여긴다는 것이었습니다. 구름은 비행기의 성능을 크게 저하할 뿐 아니라 파일럿이 앞이 보이지 않는 상태로 비행할 수밖에 없을 정도로 시야를 좁힙니다. 이 요소를 게임 디자인에 도입해서 구름을 적으로부터 피하는 방법으로 만들었습니다.
저희는 비, 천둥, 기류 등 자연현상이 비행기뿐 아니라 머티리얼에도 영향을 주게 만들었습니다. 또한, 플레이어가 구름 속으로 들어갈 때 조종석의 진동이나 여러 사운드 이펙트 등 현실적이면서 지금까지 없었던 요소를 구현했습니다. 이런 요소는 전 세계 팬들로부터 찬사를 받았죠.
게임의 뛰어난 비주얼 외에도 에이스 컴뱃 7은 멋진 관현악 연주로도 호평을 받았는데요, 이렇게 훌륭한 게임 사운드트랙을 이 시리즈의 작곡가인 코바야시 케이키(Keiki Kobayashi)와 함께 어떠한 방식으로 작업하셨나요?
코노: 저희는 게임 내 모든 임무에 대해 코바야시에게 자세히 이야기하고 음악을 어떻게 제작할지 논의했습니다. 각 씬의 테마, 비주얼에 어울리는 음악을 작곡하는 것은 아주 중요했죠. 이번에는 새로운 시도도 해 보았는데요, 게임플레이 경험을 향상하고 듣는 사람의 마음을 울리는 음악을 만들기 위해 저희는 악보를 반복 재생하기보다는 더욱 더 통제하는 접근법을 취했습니다. 반복 재생 대신 화면상의 이벤트에 맞춰 다양한 음악이 재생되는 것이죠. 이를 위해 저희는 음악 녹음을 나눠서 플레이어의 진행 상황에 따라 다시 조정했습니다. 코바야시의 탁월한 역량은 첨단 기술에 힘입어 아주 극적인 음악 프레젠테이션을 만들어 냈습니다.

플레이스테이션 4 버전은 아주 상세하게 묘사된 조종석 안에서 제트기를 조종하는 느낌을 주는 세 가지 독점적 VR 임무를 제공하는데요. 에이스 컴뱃에 VR을 설계하고 통합한 과정에 대해 구체적으로 설명을 부탁드리겠습니다.
코노: 저희는 세 가지 요소를 염두에 뒀습니다. 우선 저희는 플레이어가 항상 1인칭 파일럿 시점에서 게임을 경험하기를 바랐습니다. 둘째로 고려한 것은 기술적인 요소인데요, 게임을 언제든 60FPS로 구동되게 만들어서 일관된 유체 움직임을 구현하는 것이었습니다. 구름과 인바이런먼트 속의 라이팅 이펙트와 어우러진 일관된 움직임은 플레이어가 마치 실제로 구름 위를 날아가는 전투기 조종석 안에 있다는 환상을 불어 일으킵니다. 저희가 아주 세세한 부분 하나까지 정성스럽게 재현한 조종석 덕분에 이 경험은 한층 강화됐습니다. 그뿐만 아니라 저희는 플레이어가 VR 버전 에이스 컴뱃에서 경험하기를 원할 것 같은 판타지도 디자인하고 게임 내에 포함했습니다. 단지 팬들이 기대하는 것을 그대로 구현하는 데 그치지 않고 그 기대를 넘어서고 싶었죠.
에이스 컴뱃 VR의 추가 개발 계획이 있으신가요?
코노: 저희는 에이스 컴뱃 7의 VR 모드로 저희가 정했던 VR 목표를 달성했습니다. 기술적인 발전과 플레이어의 막대한 수요가 모두 충족되어야 향후 VR 프로젝트의 가능성을 결정할 수 있다고 생각합니다. 게임 개발자로서 VR 기술의 미래에 주목하고 있다는 말씀은 드릴 수 있습니다.

게임을 개발하면서 가장 어려운 점은 무엇이며, 팀은 이를 어떻게 극복했나요?
코노: 첫째 난관은 12년간의 공백기 끝에 에이스 컴뱃 게임의 첫 "메인 시리즈"를 내놓아야 한다는 것이었습니다. 저희는 전 세계 팬들로부터 충분한 응원을 받을 수 있을지 궁금했습니다. 그리고 완성된 제품이 아주 만족도 높은 경험을 제공해야 한다는 걸 알고 있었죠. 또 저희는 마지막으로 에이스 커뱃 게임 "메인 시리즈"를 출시한 것과 다른 아키텍처, 크게 다른 시장에서 새 플랫폼으로 작업해야 했습니다. 우리 팀이 처음으로 접한 VR로 게임 경험을 만들기도 쉽지 않았습니다. 비록 어려움은 매번 달랐지만 저희가 이를 극복하는 방식은 비슷했습니다. 숙련된 팀을 꾸리고, 시장을 조사하고, 돌파구를 찾아내고, 결과에 만족할 때까지 프로젝트를 다듬는 것입니다.
에이스 컴뱃 7은 시리즈 내에서 처음으로 UE4를 활용한 게임인데요, 엔진 전환은 어떻게 이뤄졌나요?
코노: 비행기 움직임을 결정한 과거 에이스 컴뱃 게임의 비행 모델은 아주 쉽게 엔진으로 임포트됐습니다. 임포트한 내용을 바탕으로 이 시리즈의 고유한 특징을 담은 게임플레이를 만들 수 있었습니다. 그러나 여기서부터 "하늘 혁신", 퍼포먼스 높은 공간, 엄청나게 넓은 맵, 수많은 NPC의 자유 비행 등을 구현하는 데 이르기까지는 많은 시간이 걸렸습니다. 그런데도 결과물이 좋았기 때문에 저희는 언리얼 엔진 4로 바꾼 것이 시리즈에 맞는 결정이었다고 말할 수 있습니다.

스튜디오에서 가장 선호하는 툴이나 기능이 있으신가요?
코노: 콕 집어서 자세히 답하기는 어렵지만, 수석 엔지니어는 “에디터에서 플레이(Play in Editor, PIE) 기능이 개발 도중의 제작 프로세스를 간소화하는 데 큰 도움이 됐다"고 말했습니다. 또한, “프로파일러가 태스크 최적화에 필수적인 시스템"이라고 설명하며 "레퍼런스 뷰어가 없었다면 큰 어려움을 겪었을 상황이 여러 번 있었다"고 덧붙였습니다.
스튜디오에서는 블루프린트를 어떻게 활용하셨나요?
코노: 저희는 블루프린트를 활용해 에이스 컴뱃 7의 레벨을 디자인했습니다. 블루프린트는 디자인 작업에 큰 힘이 되었는데요, 플레이 테스트를 할 때 개발팀 직원이 여러 개선 사항을 제안해줄 수 있었습니다. 블루프린트로 레벨 디자인을 재배치하여 아이디어를 구현할 수도 있어 조정 단계에서 정말 큰 도움이 됐죠. 저희 레벨 디자이너가 아주 혁신적이고 독창적이라는 점도 언급하지 않을 수 없습니다. 블루프린트를 훌륭하게 활용할 줄 아는 멋진 팀이 있어서 다행이었습니다.

개발 도중에 UE4 소스 코드에 액세스하는 것이 도움이 됐나요?
코노: 엔지니어는 소스 코드를 직접 읽고 게임 엔진을 더욱 깊이 이해할 수 있었기 때문에 그 어떤 설명서보다도 값진 것 같습니다.
그 결과 게임을 보다 효율적으로 개발하고, 버그와 문제 해결도 더 효율적으로 해낼 수 있었습니다.
시간을 내주셔서 다시 한번 감사드립니다. 에이스 컴뱃 7에 대한 더 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있을까요?
코노: 반다이 남코 공식 홈페이지에서 에이스 컴뱃에 대한 많은 정보를 확인하실 수 있습니다.