작년 11월 Steam에 출시된 후, 이어서 2019년 2월 PlayStation 4와 Xbox One으로도 만나볼 수 있게 된 오버킬의 워킹데드는 협동형 요소가 가미된 1인칭 슈터 게임입니다. 워킹데드 유니버스의 공식 설정을 그대로 이어받은 이 게임은 워싱턴 D.C.를 배경으로 진행됩니다. 로버트 커크만(Robert Kirkman)이 그려낸 포스트 아포칼립스 장르의 공포물을 바탕으로 한 이 게임에서, 플레이어들은 서로 협력하며 살아남아야만 합니다.
워킹데드는 스텔스 장르와 서바이벌 호러 게임플레이의 요소를 아울러 갖추고 있기 때문에, 이를 원작으로 만든 게임에 등장하는 캐릭터는 반드시 특색이 강해야 하며, 또한 각 캐릭터 간의 관계 발전 양상도 그려져야만 합니다. 본 게임에는 네 명의 생존자가 주인공으로 등장하며, 이들은 하루하루를 버텨나가는 고군분투 속에서 함께 동료애를 다지게 됩니다.
워킹데드 게임의 시즌2가 현재 개발 중이며, 오버킬 측에서는 콘솔용으로 출시되기까지 수많은 변화가 있을 거라고 밝혔습니다. 저희 에픽게임즈에서는 이번에 오버킬의 프로듀서인 알미르 리스토(Almir Listo)와 책임 프로듀서인 솔 가스콩(Saul Gascon)을 만나 이야기를 나누었습니다. 너무나 유명한 시리즈의 게임을 제작하며 느낀 중압감과, 워킹데드 유니버스에 게임을 더하며 언리얼 엔진 4를 활용한 경험에 대해 들어보았습니다.
오버킬은 한동안 페이데이(PAYDAY) 시리즈를 제작하며 얻은 개발 노하우를 이번 프로젝트에서 많이 활용한 것으로 알고 있습니다. 워킹데드 게임 개발에 착수하게 된 배경과 함께, 이전의 개발 경험이 워킹데드 게임 개발에 어떠한 방식으로 도움이 되었는지 말씀해 주실 수 있으실까요?
알미르: 페이데이2(PAYDAY 2)를 제작하고 나서 다들 뭔가 새로운 걸 만들고 싶어 했습니다. 그러던 중 로버트 커크만과 이야기를 나누며 같이 할 만한 걸 논의하다 보니, 워킹데드를 바탕으로 협동형 게임을 만들면 더할 나위 없이 좋겠다는 생각을 하게 되었던 거죠. 오버킬 소프트웨어(OVERKILL Software)는 2009년에 설립된 이래로 협동형 게임을 전문으로 다뤄왔으니까요. 여기에 스타브리즈 스튜디오(Starbreeze Studios)의 화려한 FPS게임 제작 이력과 함께라면 '워킹데드'라는 브랜드에 걸맞은, 색다르고 경쟁력 있는 결과물을 낼 수 있으리라 직감했습니다. 물론 오버킬만의 느낌은 게임 속에 고스란히 살리면서 말이죠.
솔: 워킹데드 유니버스가 가진 분위기를 오롯이 가져오는 것이 핵심이었습니다. 그렇기 때문에 원작자인 로버트 커크만과 긴밀한 협업이 굉장히 중요했죠. 그 덕분에 로버트가 공인한, 워킹데드 유니버스의 공식 신규 캐릭터들이 탄생했습니다. 저희는 개발사인 만큼, 워킹데드 유니버스에 참여해서 제작한 오리지널 스토리로써 저희가 로버트와 워킹데드를 잘 이해하고 있음을 증명할 수 있었습니다.
오버킬의 워킹데드는 협동형 FPS에 액션 게임, RPG, 심지어 잠입 액션과 서바이벌 호러 게임의 요소도 버무린 것으로 유명한데요. 게임에 대한 설명과 더불어, 이 많은 요소를 어떻게 유기적으로 엮어낼 수 있었는지 이야기를 좀 부탁드립니다.
솔: 저희는 협동형 FPS 장르에서 느낄 수 있는 최고의 깊이와 재미를 선사하기 위해 다양한 게임과 장르의 메카닉을 동원하여 게임을 제작했습니다. RPG적인 요소에 더해 캠프를 사수하는 플레이(간단한 실시간 전략게임 스타일이죠) 덕분에 플레이어는 긴 시간 동안 몰입할 수 있습니다. 캐릭터, 캠프, 스킬 업그레이드 시스템 덕분에 액션 게임 요소를 즐기는 동안에도 흥미를 더욱 오래도록 유지할 수 있는 겁니다. 그 외의 잠입 액션, 호러, 서바이벌 요소는 본래 워킹데드 시리즈 고유의 특징이죠. 주변에 널린 워커(walker)의 끈질긴 위협을 피하면서 적대 진영을 함락시키는 것이 게임의 목표입니다.

워킹데드와 같은 시리즈의 직업을 맡았다는 소식에 팬과 회사 경영진 양측의 기대가 한껏 부풀었을 텐데요. 그와 같은 주변의 기대치와, 오버킬에서 가지고 있던 게임의 제작 방향성 사이에서 어떻게 균형을 잡을 수 있었는지요? 또한, 로버트 커크만의 제작 참여 과정에서 어떤 도움을 받으셨나요?
알미르: 로버트 커크만과 협업해 게임을 제작할 수 있어서 정말 즐거웠습니다. 뼛속까지 게이머더군요. 덕분에 어떻게 하면 워킹데드 세계관을 게임플레이에 최대한 녹여낼 수 있을지 브레인스토밍하는 과정이 굉장히 수월했습니다. 그 결과, 워킹데드 세계관의 긴장, 압박, 거친 느낌을 게임의 픽셀 하나하나에 담아낼 수 있었습니다.
협동으로 말씀드릴 것 같으면, 이미 저희 오버킬은 협동 면에서 타고났습니다. 심지어 플레이어들이 공동의 목표를 향해 협력하며 저희가 배치한 난관들을 함께 헤쳐나가게끔 만드는 방식에 감탄을 금치 못하는 사례를 많이 볼 수 있었습니다.
언리얼 엔진 4 스위트의 툴 덕분에 유독 수월하거나 효율적으로 처리할 수 있던 프로세스가 있었나요?
솔: 레벨 디자인의 프로토타이핑, 스크립팅과 테크 아트 작업이 블루프린트 덕분에 굉장히 수월해졌습니다. 또한, 비헤이비어 트리 및 노드 기반 머티리얼 등도 프로토타이핑하고 창의적인 작업을 펼치는 데에 굉장히 좋은 샌드박스 역할을 했습니다.

워킹데드 게임 내의 배경은 햇빛이 내리쬐는 노후한 도로에서부터 어둡고 음침한, 붕괴 직전의 빌딩에 이르기까지 상당히 다양하고 근사한데요. 이처럼 다양한 모습의 세계를 제작하는 데에 언리얼 엔진 4가 어떤 도움을 주었나요?
솔: 저희는 자사의 발할라 엔진(Valhalla engine)용으로 제작한 라이팅 솔루션을 언리얼 엔진에 플러그인으로 통합시켰습니다. 이처럼 커스텀 솔루션을 제작하고 통합할 수 있는 유연성이 대단히 유용했습니다.
워커를 화면 한가득 채우면서도 버벅거림이 없게 제작하는 일이 쉽지 않았을 거 같은데요. 어떻게 해서 그렇게 많은 처리량에도 불구하고 게임이 원활하게 진행될 수 있는 건가요?
솔: 말도 안될 정도의 최적화와 커스텀 솔루션이 그 비결이죠! 그중 일부는 애니메이션을 텍스처로 구워내는 직업이고, 나머지 부분은 드로우 콜을 감소시키는 작업입니다. 모든 좀비 베리에이션을 단일 좀비로 만들어 단순히 조건을 켜고 끄는 방식으로 말이죠. 그 외에도 커스텀 무브먼트 코드와 (무브먼트에 대한 거리 기반 틱이죠) 브레인 컴포넌트도 유용하게 사용했습니다. 또한, 언리얼 엔진의 스탯 명령 덕분에 이렇게 창의적으로 유연성을 발휘하여 완료한 작업 내역 통계를 모두 정확하게 계산할 수 있었습니다.

이번에 개발된 게임이 워킹데드 유니버스에 속한 만큼, 혹시 앞서 출시된 만화나 TV 시리즈나 게임과의 연관성이나 관련된 이스터 에그가 포함되어 있나요?
솔: 이번 게임 시즌1에서는 다양한 캐릭터의 가상오브젝트(VO)를 통해 워킹데드 유니버스의 다른 미디어와의 연관성을 드러내고 있습니다. 물론 에이든(Aidan)만의 스타일로 만든 철사 감은 배트도 있고, 헤더는 화살을 다시 회수하는 방식의 석궁을 사용하고 있습니다. 하지만, 이 외에도 유니버스 내 다른 부분에 대해서도 앞으로 더 많은 연관성을 갖게 만들 예정입니다.
언리얼 엔진 4에서 가장 좋아하는 툴 하나를 꼽는다면 어떤 것이며, 또 그 이유는 무엇인가요?
솔: 블루프린트죠. 정교하고 속속들이 통합된 기능이 일품이니까요. 하지만, 그렇다고 해서 리플렉션 시스템을 빼놓으면 섭섭하죠. 사용법만 숙지하면 정말 굉장한 일도 할 수 있습니다. 예를 들어, C++ 코드를 스크립팅 언어만큼이나 유연하게 만들 수도 있게 됩니다.

오버킬의 워킹데드 관련 정보를 찾아볼 만한 곳을 추천 부탁드립니다.
알미르: PC로 즐기는 유저들은 Steam의 포럼에 접속하시면 게임 및 게임 개발 관련 정보를 가장 많이 접하실 수 있습니다. 하지만, 저희 홈페이지를 방문하시는 것도 좋은 방법입니다. 신규 에피소드를 출시할 때마다 새로운 콘텐츠가 업데이트 되기 때문에, 모든 플랫폼 및 플레이어에게 해당되는 저희 유니버스의 전반적인 개요를 보실 수 있습니다.