블레이징 세일즈에서는 다른 플레이어와 팀을 구성해 다른 함선을 파괴하고 마지막까지 생존하는 해적단 선원이 되어야 합니다. 혼자 플레이하든 다양한 크기와 종류의 함선을 타고 여러 명이 플레이하든 함선이 파괴되지 않는 한 계속 부활하면서 대결할 수 있습니다. 바다와 육지를 이동하면서 함선에서 사용할 자원, 무기를 확보하고 함선을 업그레이드하면서 승리할 가능성을 높여갈 수 있습니다.
겟업게임즈 개발자들은 프로젝트를 진행하면서 난관에 여러 번 부딪쳤습니다. 언리얼 엔진을 더 잘 이해하기 위해 지속해서 토론하고, 프로젝트에 대한 영감이 떠오를 때 공유하고, 랜드스케이프 툴을 사용해 게임 환경을 구축했습니다. 개발 시작 단계에서 개발팀은 어떻게 언리얼 엔진 4 사용법을 터득했나요?
테크니컬 아티스트 게탄 티바우트(Gaetan Thibaut): 우선 몇 년 전 우리 팀 개발자 3명이 코르트레이크에 있는 디지털 아트 앤 엔터테인먼트(Digital Arts and Entertainment)에서 언리얼 엔진을 배웠습니다. 그 후, 프로토타입을 만들면서 더 많이 배울 수 있었죠. 호기심을 가지고 언리얼 엔진으로 이것저것 만들어봤습니다. 언리얼을 사용하면 머릿속 아이디어를 실시간 게임 컨셉으로 쉽게 전환할 수 있었습니다. 언리얼로 배우고 작업하면서 우리는 개발 가능한 영역을 꾸준히 넓혀 나갔습니다. 엔진의 놀라운 기능 덕분에 현대적인 게임이 얼마나 진화할 수 있는지를 확인하고 놀라지 않을 수 없었습니다. 오늘날의 엔진 기술이 없었다면 블레이징 세일즈 개발도 힘들었을 것입니다. 오늘날의 엔진 기술이 없었다면 블레이징 세일즈 개발도 힘들었을 것입니다. 접근성이 좋고 강력한 게임 엔진으로 게임 아이디어를 구현할 수 있다는 것만으로도 정말 다행입니다.
블레이징 세일즈를 개발 또는 콘셉트화하면서 게임의 매력을 확실하게 느낀 순간은 언제였나요?
게임 기획자 프레더릭 데그레이브(Frederic Degraeve): 블레이징 세일즈를 제작하기 전에 프로토타입을 몇 개 제작했습니다. 그중 하나가 '스컬 앤 팀버(Skulls and Timber)'입니다. 이 프로토타입은 초창기 주요 개발자이자 형제인 프로그래머 프레더릭 데그레이브와 아티스트 크리스토프 데그레이브(Christophe Degraeve)가 제작했습니다. 스컬 앤 팀버는 원래 해적 생존 게임이었습니다. 말하자면 해적 세계관을 가진 러스트(Rust)와 유사합니다. 프로토타입을 반년 동안 개발하면서 개발자 두 명이 작업하기에는 지나치게 큰 노력이 필요한 것을 절감했습니다. 이 프로토타입을 플레이 테스트하면서 해적들의 해상전이 정말 재밌다고 느꼈습니다. 바로 이것이 핵심이었습니다. 그래서 최종 게임을 개발할 때 해상전에 집중하기로 했습니다. 그다음 당시에 유행하던 새로운 배틀로얄 시스템을 고려했습니다. 블레이징 세일즈에 아주 잘 어울리는 시스템이라고 생각했습니다. 그래서 현재 개발하고 있는 콘셉트가 탄생했습니다.
블레이징 세일즈의 환경을 만들 때 어떤 언리얼 툴이 도움이 되었나요?
3D 아티스트 크리스토프 데그레이브: 언리얼 엔진을 사용하면서 용이한 언리얼 랜드스케이프 툴로 개별 섬을 손쉽게 만들었습니다. 모든 섬을 서브레벨로 격리해 여러 작업자가 동시에 작업할 수 있었습니다. 언리얼을 사용해 최적화 맵을 만들 뿐만 아니라 게임 성능을 포기하지 않고 모든 것을 모듈화했습니다. 이러한 기능과 함께 쉽게 사용할 수 있는 폴리지 툴로 블레이징 세일즈 섬의 기본형을 제작했습니다.
구름과 바람을 생성할 때는 언리얼 엔진을 어떻게 활용하셨나요? 구름도 게임플레이에 영향을 미치나요?
게탄: 구름은 전적으로 시각적인 요소입니다. 스카이박스 텍스처를 패닝해야 하며 스타일라이즈드 설정과 잘 맞습니다. 3D 구름도 실험했지만 블레이징 세일즈 분위기와 어울리지 않았습니다. 그렇지만 동적으로 변하는 바람이 있습니다. 플레이어가 돛의 각도를 조정해 최대한 바람에 따라 속도를 높일 수 있습니다. 돛을 조작할 때 바람의 방향이 투명한 선으로 표시되어 시각적으로 확인할 수 있습니다.
어떤 계기로 탐험 위주 게임보다 해적 배틀로얄 게임을 개발하게 되었나요?
프레더릭: 첫 번째 프로토타입을 제작한 후에 블레이징 세일즈를 멀티플레이 PvP 게임으로 개발하자는데 의견이 일치되었습니다. 일단 우리 팀원들이 전부 온라인 멀티플레이 게임을 가장 좋아하기 때문입니다. 현재 겟업게임즈에서 근무하는 4명(개발자 3명, 커뮤니티 매니저 1명)은 서로 사촌이고 형제 입니다. 많은 게임을 함께 플레이하면서 자랐습니다. 카운터-스트라이크(Counter-Strike), 헤일로: 컴뱃 이볼브드(Halo CE), 배틀필드 히어로즈(Battlefield Heroes) 등을 플레이했죠. 블레이징 세일즈를 우리가 즐길 수 있는 게임으로 개발하고 싶었습니다. 또한, 탐험 게임은 콘텐츠 위주로 진행됩니다. 개발하는 데 많은 시간과 인력이 필요합니다. 우리는 개발자가 3명이라는 점을 고려해야 했습니다. 결국 배틀로얄 시스템을 도입한 이유는 이 시스템과 해상전, 섬 약탈이 완벽하게 잘 어울리기 때문입니다. 배틀로얄 게임도 많이 플레이하고 즐겨왔으며, 흔한 배틀로얄 게임을 제작하면 사람들의 눈에 띄지 않으리라 생각했습니다. 블레이징 세일즈는 참신한 배틀로얄 장르 게임입니다. 익숙한 콘셉트이지만 새로운 느낌을 선사합니다.
어떤 연구 및 개발 과정을 통해 물고기 발사기와 같은 참신한 무기를 개발하셨나요? 게임을 통해 재치를 보여주는 데에도 혹시 제약사항이 있었나요?
커뮤니티 매니저 고티에 티바우트(Gauthier Thibaut): 블레이징 세일즈는 해적 판타지 세계를 배경으로 합니다. 이러한 배경 설정 덕분에 새롭고 기발한 무기를 많이 떠올랐습니다. 만화스럽고 스타일라이즈드된 룩이 해적 판타지 장르에 더 잘 어울린다고 생각합니다. 또한 블레이징 세일즈 내에서 무기가 많아야 한다고 생각했습니다. 다시 플레이하도록 유도하는 요소이기도 하고, 게임이 전반적으로 더 재미있어지니까요. 우리는 디스코드(Discord) 커뮤니티에서 좋은 무기 아이디어를 많이 얻으며, 커뮤니티 회원이 제안한 흡혈 통상어에서 영감을 받은 '바다의 검(Sword of the sea)'도 최근에 추가했습니다. 이런 구상을 할 때 규칙 한 가지는 모든 무기에 해적 느낌을 살리는 것입니다. 그 외에는 제약사항이 없습니다.
엔진에 대한 사전 지식이 블레이징 세일즈 개발 관련 의사결정을 내리는데 어떻게 도움이 되었나요?
프레더릭: 말씀드렸듯이, 우리는 모든 프로토타입을 언리얼 엔진 4로 만들었습니다. 프로젝트를 세 번 진행한 셈이죠. 그 과정에서 많은 것을 배웠습니다. 주로 구조를 짜고 개발하는 방법을 터득했습니다. 초기 프로토타입의 경우 임시방편이 많았지만, 장기적으로는 문제를 일으켰습니다. 지금 시점에서는 우리가 언리얼 엔진을 잘 알고 있다고 자신 있게 말씀드릴 수 있습니다. 모든 블루프린트가 잘 구성되고 모듈화되어 있으며, 이러한 장점은 차후 변경하거나 새 요소를 추가할 때 필수입니다.
블레이징 세일즈와 같은 해적 게임에서는 바다 그 자체도 하나의 캐릭터입니다. 이 부분에서 도움이 된 언리얼 엔진 툴이 있었나요?
게탄: 사실 현재 바닷물을 재작업하고 있습니다. 시각적으로 셰이더를 작성하는 기능은 엔진의 큰 강점입니다. 덕분에 스타일라이즈드 물 제작에 큰 도움이 되었습니다. 방대한 양의 셰이더 노드로 빠르게 반복처리할 수 있으며, 복잡한 물 셰이더를 만드는 데 핵심적입니다. 파라미터 컬렉션 및 다이내믹 머티리얼을 통해 변수를 셰이더로 쉽게 전환하는 기능도 많은 도움이 되었습니다.
블레이징 세일즈의 콘셉트를 구상할 때 어떤 해적 이야기에서 영감을 얻으셨나요?
프레더릭: 우리는 캐러비언의 해적 영화의 오랜 팬입니다. 신작이 나올 때마다 영화관에서 함께 관람했습니다. 컷스로트 아일랜드(Cutthroat Island), 마스터 앤드 커맨더(Master and Commander), 구니스(The Goonies), 피터팬(Peter Pan), 신밧드(Sinbad)도 좋아합니다. 검은 해적 시리즈에서도 영감을 얻었습니다.
블레이징 세일즈에 대한 자세한 정보는 다음 링크에서 확인하실 수 있습니다.