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게임 개발에 뛰어든 작곡가의 여정을 보여주는 34EVERLAST

Mike Williams
Syohei Ogami는 Kanata Lab의 설립자이자 대표이며 음악 작곡 분야에서 10년 이상의 경력을 지닌 작곡가이기도 합니다. 그는 3년 전 언리얼 엔진으로 게임 개발을 시작했습니다.
34에버라스트(34EVERLAST)는 현실판 뮤직비디오를 보는 듯한 느낌을 줍니다. 주인공이 땅을 박차며 움직이면 화려한 네온 궤적이 빛의 실타래처럼 흩날립니다. 도시는 오페라풍의 웅장한 사운드트랙 박자에 맞춰 주인공과 거대한 기계 괴수의 싸움에 금이 가고 부서집니다. 34에버라스트의 월드는 플레이어가 구해야 할 세 개의 평행 세계 사이의 교차점에 존재합니다. 몇 번이고 플레이할 가치가 있는 이 게임은 엔딩이 30개나 있으며, 10분 만에 클리어할 수도 있습니다.

이 게임을 보면 34에버라스트의 개발자가 카나타 랩(Kanata Lab)의 쇼헤이 오가미(Syohei Ogami) 작곡가라는 점이 수긍이 갑니다. 2020년, 오가미는 생애 처음으로 음악가에서 게임 개발자로 전향하여 언리얼 엔진으로 경험을 쌓았습니다. 그의 첫 작품은 인디 게임 인큐베이터(Indie Game Incubator)의 이목을 끌었고 에픽 메가그랜트에 선정되기에 충분한 역량을 보였습니다. 34에버라스트는 아직 개발 중이며 PC, PS4, PS5 및 Xbox Series X로 출시될 예정입니다.

저희는 오가미를 만나 음악에서 게임 개발로 전향한 이유와 34에버라스트를 개발하게 된 계기, 그리고 언리얼 엔진을 통해 어떻게 첫 개발을 즐기며 진행했는지 알아보았습니다.
 

카나타 랩은 어떤 회사인가요?

카나타 랩의 대표 쇼헤이 오가미:
카나타 랩은 약 10년 전에 설립되었으며, 당시에는 보컬로이드(Vocaloid) 기술을 활용한 음악 작곡 그룹이었습니다. 게임 개발은 3년 전부터 시작했습니다.

이전에는 음악 작곡에 치중하셨는데, 어떻게 비디오 게임 개발을 시작하게 되었나요?

쇼헤이:
전 항상 게임 사운드트랙을 좋아했고 제가 작곡한 수많은 곡도 다 거기에서 영감을 받았습니다. 2020년에는 제가 상상한 게임의 사운드트랙을 다음 앨범으로 내자고 마음을 먹었습니다. 작곡을 진행하면서, 앨범에 제 곡이 담긴 간단한 게임을 보너스로 추가하는 것도 좋겠다는 생각이 들었습니다. 그렇게 게임 개발의 세계에 발을 들여놓게 되었습니다.

34에버라스트는 어떤 게임인가요?

쇼헤이:
저희는 '바쁘게 일하는 성인들을 위한 초농축 엔터테인먼트'라는 콘셉트를 기반으로 이 게임을 제작했습니다. 직장인이 플레이하기에 적절한 분량에, 거대한 성취감과 스릴이 있는 게임을 목표로 삼았죠.

플레이 시간은 짧지만, 플레이어가 게임 내에서 무엇을 발견했는지, 어떤 판단을 내렸는지에 따라 레벨 디자인과 게임 시스템이 바뀝니다. 그래서 플레이할 때마다 새로운 것을 찾을 수 있습니다.

게다가 보스전은 강렬하고, 매우 빠르며 긴박하게 진행됩니다. 액션 게임에 익숙지 않은 플레이어라 해도 적을 이길 다른 방법을 여럿 발견하게 될 것입니다.
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34에버라스트를 제작하게 된 계기가 있나요?

쇼헤이:
전 어릴 때부터 게임을 즐기며 자랐습니다. 하지만 직장을 다니고부터 하루 업무 일정에 시달리고 나면 AAA 타이틀 같은 주요 출시작을 처음부터 끝까지 플레이할 시간이 없었습니다. 바라던 주요 출시작을 구매했지만 포장도 안 뜯은 게임이 대다수이고, 조금 플레이하다가 바로 그만두고는 했습니다. 엔딩을 본 게임이 전혀 없었죠. 점점 하지도 않은 게임이 산처럼 쌓여만 가니 참 골치가 아팠습니다.

그래서 제가 게임 개발을 하게 된다면 저처럼 바쁜 직장인들도 플레이하고 싶은, 게임의 엔딩을 봤다는 만족감을 줄, 그러한 게임을 만들겠다고 생각했습니다. 그렇게 34에버라스트 개발을 시작하게 되었습니다.

프로모션 자료에서 34에버라스트는 10분이면 클리어할 수 있는 게임이라고 하셨는데요. 이 요소가 얼마나 중요한지, 그리고 이 디자인을 위해 팀이 어떤 반복작업을 거쳤는지 알려 주시겠어요?

쇼헤이:
요즘에는 즐길 거리가 끝도 없이 많이 나옵니다. 하지만 그 모든 것을 즐기기에는 시간이 부족합니다.

그 모든 즐길 거리 중 적디적은 여가 시간을 쪼개 제 게임을 고르신 분들을 위해서라도 우리가 익히 아는 게임의 개념을 바꿀 필요가 있다는 것을 깨달았습니다. 그래서 10분이면 클리어할 수 있는 게임을 만들자는 목표를 세웠고, 그 시간 안에 가능한 최고의 성취감을 선사하겠다는 각오를 했습니다. 34에버라스트의 목표에 숨은 최대 잠재력은 이 게임이 콤팩트한 AAA 스타일 타이틀이 될 수 있다는 것이 아닐까 싶습니다.

지금까지 거창한 말을 많이 했는데, 실은 제가 이런 게임을 플레이하고 싶었다는 것이 가장 큰 이유인 것 같습니다.
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34에버라스트에 영향을 준 작품이 있나요?

쇼헤이:
엄청나게 많지요. 전투 시스템에 영향을 준 타이틀을 몇 개 나열해 보자면 니어(NieR)다크 소울(Dark Souls) 시리즈, 거기에 메탈 기어 라이징(Metal Gear Rising)이 있겠군요. 게임 콘셉트는 PlayStation 2의 건그레이브(Gungrave)에서 영감을 받았습니다.

그래픽의 경우 여러 영화의 영향을 받았으며, 특히 잭 스나이더(Zack Snyder)와 크리스토퍼 놀란(Christopher Nolan) 감독의 작품이 주가 되었습니다. 그중에서도 잭 스나이더의 저스티스 리그(Justice League)인셉션(Inception)의 영향을 가장 많이 받았습니다.

월드 및 레벨 디자인 접근법에 대해 알려 주시겠어요?

쇼헤이:
전 영화를 좋아합니다. 34에버라스트는 짧은 상영 시간 동안 풍부한 경험을 선사하는 영화의 특성을 보여준다고 생각합니다. 그래서 레벨 디자인에 제가 좋아하는 디렉션, 카메라 워크, 아트 같은 영화적 요소를 듬뿍 넣었습니다.

여기에 더해 각 스테이지는 영화 플롯처럼 세 개의 막으로 구성됩니다. 계속 플레이어의 흥미를 끌고 재미를 선사할 수 있도록 게임플레이에 박차를 가하는 플롯 포인트도 디자인해 두었습니다.

'간단한 조작으로 상쾌한 액션을 선사하는 게임'이라는 캐치프레이즈를 내세우셨는데, 게임의 전투 시스템을 어떻게 디자인하셨는지 알려 주시겠어요?

쇼헤이:
먼저 복잡한 전투 시스템의 경우, 이를 설명할 긴 튜토리얼이 따라올 수밖에 없지요. 34에버라스트의 짧은 플레이 시간에는 어울리지 않는 콘셉트입니다. 대신 저는 최소한의 정보만으로도 플레이할 수 있도록 최대한 간단한 조작법을 기반으로 한 전투 시스템을 디자인했습니다. 아, 여담입니다만 저도 게임을 할 때 매뉴얼을 안 읽고 튜토리얼도 안 보는 편입니다...

다음으로 버튼 레이아웃을 기존 액션 게임과 유사하게 배치하여 액션 게임을 플레이한 경험이 있는 사람이라면 바로 조작법을 알 수 있도록 했습니다. 여기에 '상쾌한 액션'을 선사하고자 눈부신 고속 전투의 느낌을 살린 채 보스에게 빨리 도달할 수 있도록 워프 공격을 도입했습니다. 보스까지 가는 과정 그 자체가 전투의 리듬을 깰 수 있기 때문입니다. 이렇게 하여 저희는 하드코어한 전투를 치르는 한편, 빠르게 움직이며 순식간에 보스에게 도달할 수 있도록 하는 데 성공했습니다.
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시간 조작 또한 34에버라스트의 핵심 요소 중 하나입니다. 플레이어는 시간을 느리게 하여 공격을 하거나 피합니다. 하지만 이런 행동을 할 때 각 월드에 남은 시간 또한 줄어들고 마는데, 이 시스템의 콘셉트는 어디서 차용하셨나요?

쇼헤이:
대가를 치러서 시간의 흐름에 간섭한다는 아이디어는 스토리 측면에서 가장 중요한 요소이며, 저희는 이를 게임플레이의 일부로 도입했습니다.

대다수의 게임에서 불릿 타임(bullet time) 등의 시간 조종 능력은 플레이어를 포함한 모든 것에 영향을 미칩니다. 하지만 34에버라스트에서는 플레이어만 영향을 받지 않고 자유롭게 공격을 하거나 보통 속도로 움직일 수 있습니다. 이 강력하고도 위험한 능력의 사용 방법을 알고 있을 때의 조작법은 게임플레이 및 스토리 양면에서 긴장과 갈등을 제공합니다.

본 작품에는 독특한 액션 퍼즐 시스템이 있습니다. 한 월드에서 플레이어가 한 행동이 다른 월드의 스테이지에 영향을 줍니다. 예를 들어 한 월드에 비를 내리게 했다면 다른 월드의 사막은 숲이 되는 식입니다. 이 시스템이 어떻게 작동하는지, 액션 게임플레이에 어떤 식으로 긍정적인 영향을 주는지 말씀해 주시겠어요?

쇼헤이:
34에버라스트는 층층이 쌓인 세 개의 평행 세계 속에서 펼쳐집니다. 각 월드는 미학적인 측면에서 아예 다르지만, 그 뿌리는 긴밀히 연결되어 있습니다. 그리고 이야말로 게임 스토리 이해에 있어 매우 중요한 부분입니다. 저희는 핵심 설정을 게임플레이에 도입하고 플레이어에게 이를 전달하고자 액션 퍼즐 시스템을 도입했습니다.

스테이지에는 플레이어의 행동에 따라 형태가 변경되는 액터가 여러 개 있으며, 이러한 액터는 시간에 따라 바뀔 수도 있습니다. 모든 것이 다른 월드에 영향을 주는 스위치처럼 작동하므로 세 개의 평행 세계가 전부 연결되어 있다는 설정을 확실히 표현할 수 있습니다.

반복 게임플레이를 전제로 하는 짧은 게임에서 플레이어가 흥미를 잃는 것은 치명적입니다. 그렇기에 플레이어의 기대에 부응하는 환경, 즉 자신이 무엇을 발견했는지, 어떤 결정을 내렸는지에 따라 게임 내 풍경이 변하는 월드를 준비하여 몰입감을 높이고, 꾸준히 흥미를 유발하고자 합니다.
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엔딩은 30개가 존재하지만, 그중 트루 엔딩은 하나밖에 없습니다. 그 트루 엔딩을 보고자 하는 플레이어가 방법을 찾을 수 있도록 게임을 어떤 식으로 디자인하셨는지 알려 주시겠어요?

쇼헤이:
플레이어를 트루 엔딩으로 이끌려면 흥미진진한 게임 스토리를 조금씩 던져주면서 플레이어의 흥미를 자극하여 다음에 무슨 일이 벌어질지 기대하게 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 그래서 게임 전체를 이에 맞춰 디자인했습니다. 각 루트의 엔딩을 볼 때마다 플레이어는 암호와도 같은 플롯이 점점 해독되는 것을 보거나, 다른 엔딩 루트를 잠금 해제할 수 있는 힌트를 얻습니다. 현재는 플로차트를 도입하여 지금까지 어떤 루트를 거쳐왔는지, 어디가 분기점인지 알 수 있도록 하려고 합니다.

카나타 랩은 원래 음악 회사였습니다. 34에버라스트 개발 시에 그 배경 때문에 탄생한 특징이 있을까요?

쇼헤이:
음악은 게임 구성 요소 중 아주 중요하다고 할 수 있지만, 액션 게임에서는 보통 뒷전으로 밀려나는 느낌이 듭니다. 음악 작곡을 주로 했던 사람으로서 이 점을 어떻게든 해결하고 싶었습니다.

34에버라스트를 개발할 때에는 '내가 만들어 나가는 뮤직비디오', 즉 음악을 전면에, 중심에 배치한다는 콘셉트를 차용했습니다. 그리고 사운드트랙과 서로 긴밀히 상호작용하는 레벨 디자인과 디렉션을 도입했죠.

니어 레플리칸트(NieR Replicant)니어:오토마타(NieR:Automata)의 노래를 부른 보컬리스트 에미 에반스(Emi Evans)와 작곡가 그룹 레버이브(Levereve)와 함께 게임의 주제곡인 3VERL4ST를 제작하고 있습니다. 레버이브는 34에버라스트의 나머지 곡도 작업 중인데요. 음악가로서 본인의 게임 속 음악을 다른 사람들과 협업하는 과정은 어떠셨나요?

쇼헤이:
전 음악을 작곡하던 시절부터 레버이브의 대표 JP와 친하게 지냈습니다. 심지어는 앨범도 같이 냈습니다. 처음에는 34에버라스트의 곡을 처음부터 끝까지 제가 프로듀싱하고 싶었지만, 게임 개발을 하다 보니 그럴 시간이 없었습니다. 그래서 대신 제가 가장 존경하고 믿을 수 있는 파트너인 레버이브에 음악 지휘를 맡겼습니다.

레버이브분들은 꾸준히 제 기대 이상의 곡을 작곡해 주셨습니다. 아주 만족스러워요. 그리고 뛰어난 보컬인 에미 에반스 씨가 계셔서 정말로 감사할 따름입니다. 스칼렛 문(SCARLET MOON) 분들도 잘 협력해 주셨고요. 언젠가 다시 같이 일할 기회가 있으면 좋겠습니다.

일부 트랙은 아직 출시되지 않았습니다. 제가 만든 월드에 다른 아티스트의 아름다운 작품을 더할 수 있다니, 그저 기쁠 따름입니다.
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34에버라스트가 에픽 메가그랜트에 선정되었다는 사실이 어떤 의미로 다가왔나요?

쇼헤이:
생각지도 못했기에 매우 기뻤습니다. 동시에 자신감이 많이 붙었습니다. 그리고 34에버라스트의 최종 버전을 더욱 잘 만들어야겠다는 책임감을 느꼈습니다. 최선을 다하겠습니다!

34에버라스트 제작에 언리얼 엔진을 택하신 이유가 무엇인가요?

쇼헤이:
아시다시피 전 게임 개발을 시작했을 때 프로그래밍 경험이 전무했습니다. 프로그램을 시각적으로 확인할 수 있는 언리얼 엔진의 환상적인 블루프린트 스크립팅 시스템은 저 같은 사람에게 가장 적합한 최고의 게임 엔진이었습니다. 심지어 개발 초기부터 언리얼 엔진의 멋진 비주얼을 몸소 체험해 볼 수 있었습니다. 덕분에 재미있게 게임을 개발할 수 있었고 포기하지 않고 꾸준히 작업을 할 수 있었습니다.

34에버라스트에는 색채가 화려한 VFX가 등장합니다. 나이아가라를 활용하셨나요?

쇼헤이:
그렇게 말씀해 주셔서 감사합니다. 네, 말씀하신 대로 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 에셋을 구매하여 게임에 맞게 조정을 하거나, 튜토리얼을 따라 신규 에셋을 처음부터 만들고 게임에 구현했습니다. 나이아가라에 참 신세를 많이 졌습니다.
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1인 루키 개발자로서 좋아하는 언리얼 엔진 툴이나 기능이 있으신가요?

쇼헤이:
앞서 언급했듯 블루프린트 시스템이 가장 마음에 듭니다. 심지어는 플레이하는 중에도 프로그램의 어떤 부분이 동작 중인지 시각적으로 확인할 수 있습니다. 마치 블루프린트라는 게임을 사용하여 제 게임을 개발하는 것만 같았습니다. 정말 재밌지 않나요?

시간 내주셔서 감사합니다. 34에버라스트에 관한 자세한 정보는 어디에서 볼 수 있나요?

쇼헤이:
최신 소식, 개발 과정 업데이트 등은 Twitter에 업로드하고 있습니다. YouTube공식 사이트에서는 영상과 기타 정보를 확인하실 수 있습니다.

올해와 내년에 큰 발표를 할 예정이니 기다려 주세요. 열성적인 지지에 감사드립니다!

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